Геймдизайн

"Дверной вопрос"

Liz England

"А что именно делает геймдизайнер? Наверное, ты игровой художник? Или ты придумываешь персонажей и пишешь сюжет? Хотя нет, может, ты программируешь?"

Геймдизайн - крайне расплывчатое понятие для людей вне игровой индустрии. Оно звучит ничуть не яснее, чем профессия "астрофизика". Но если уж сам по профессии геймдизайнер, то никуда не деться от объяснения этого совершенно разным людям из различных отраслей, некоторые из которых слабо представляют себе игры.

"Дверной вопрос"

Я люблю объяснять суть своей профессии через "дверной вопрос".

Представьте, что вы разрабатываете игру.

  • Есть ли в игре двери?

  • Может ли игрок открывать двери?

  • Каждая ли дверь может быть открыта игроком?

  • Или же некоторые двери - просто декорация?

  • Как игрок отличит одни от других?

  • Возможно, открываемые двери зелёные, а неоткрываемые - красные? Или перед неоткрываемыми навален мусор? Или можно не напрягаться и просто убрать дверные ручки?

  • Можно ли запирать и отпирать двери?

  • Как игрок отличит неоткрываемые двери от запертых?

  • Поймёт ли игрок, как нужно отпирать двери? Для этого нужен ключ? Или взломать терминал? Или решить головоломку? Или продвинуться по сюжету?

  • Есть ли открываемые двери, в которые нельзя войти?

  • Откуда появляются враги? Выбегают ли они из дверей? Запираются ли двери впоследствии?

  • Как игрок открывает дверь? Она открывается сама по приближении? Она уезжает в стену или распахивается? Нужно ли нажать клавишу, чтобы открыть дверь?

  • Запираются ли двери, когда игрок прошёл через них?

  • Что если игроков двое? Запирается ли дверь после того, как прошли оба?

  • Что если мир ПРОСТО ОГРОМНЫЙ и не может существовать в памяти весь сразу? Если игрок остаётся в предыдущем помещении, то под ним может исчезнуть пол. Что с этим делать?

  • Стоит ли останавливать прогресс игрока, пока второй игрок не нагнал его?

  • Стоит ли телепортировать запоздавшего игрока к опережающему?

  • Какого размера дверь?

  • Наверное, она должна быть достаточно большой для игрока?

  • А что насчёт кооперативной игры? Если игрок 1 стоит в проёме, сможет ли пройти игрок 2?

  • Как насчёт следующих за игроком союзников? Сколько сможет вместиться в проёме и не застрять?

  • Как насчёт врагов? Нужно ли сделать двери достаточно большими для мини-боссов, которые выше игрока?

Всё это - типичные вопросы проектирования. КТО-ТО должен подумать обо всём об этом, и этот кто-то - геймдизайнер.

Другие дверные вопросы

Чтобы помочь разобраться с должностями в большой команде разработчиков, я иногда описываю их через решение дверного вопроса.

  • Творческий директор: "Да, нам определённо нужны в игре двери."

  • Проектный менеджер: "Я заложу в план время для создания дверей."

  • Геймдизайнер: "Я сделал документ, описывающий поведение дверей."

  • Концептуальный художник: "Я сделал несколько офигительных изображений дверей."

  • Арт-директор: "Третье изображение - как раз то, что нам нужно."

  • Художник среды: "Я адаптировал это изображение для использования в игре."

  • Аниматор: "Я сделал открытие и закрытие двери."

  • Звуковик: "Я сделал звуки открытия и закрытия двери."

  • Программист аудио: "Звучание открытия и закрытия двери будет зависеть от расположения и направления взгляда игрока."

  • Композитор: "Я записал фоновую музыку для двери."

  • Художник по спецэффектам: "Я добавил клёвые искорки, которые будут появляться при открытии двери."

  • Сценарист: "Когда дверь откроется, персонаж скажет "Ого! Дверь открылась!"

  • Специалист по свету: "Я сделал над запертой дверью яркий красный свет, а над незапертой - зелёный."

  • Юрист: "Художник среды поместил на дверь логотип "Старбакса". Его нужно убрать, чтобы нас не засудили."

  • Художник по персонажам: "Пока дверь не начнёт носить шляпы, меня это не касается"

  • Программист игрового процесса: "Ресурс "дверь" теперь открывается и закрывается в зависимости от близости игрока. Также его можно запирать и отпирать с помощью скриптов."

  • Программист ИИ: "Враги и союзники знают о существовании двери и о том, смогут ли они через неё пройти."

  • Сетевой программист: "Обязательно ли передавать сведения о двери каждому игроку?"

  • Специалист по сборке: "Чтобы двери попали на диск, они должны быть готовы к 15 часам."

  • Программист движка: "Я оптимизировал код, чтобы в игре могло быть до 1024 дверей."

  • Программист утилит: "Теперь расставлять двери проще!"

  • Левел-дизайнер: "Я поместил в локацию дверь и запер её. После определённого события она отопрётся."

  • Программист интерфейса: "Теперь на двери будет указатель цели миссии, а на карте - иконка."

  • Дизайнер боевой системы: "Враги будут появляться за дверями и прикрывать огнём товарищей, входящих в комнату. Кроме случаев, когда игрок смотрит за дверь - тогда они будут появляться за другой дверью."

  • Дизайнер игровой логики: "Для игрока 4-го уровня открывание двери будет стоить 3 золотых и давать 148 опыта."

  • Дизайнер монетизации: "Игрок может заплатить $.99 за немедленное открытие двери или подождать 24 часа, пока дверь не откроется сама."

  • Тестировщик: "Я прошёл через дверь. Я пробежал через дверь. Я постоял в проёме, пока дверь не закрылась. Я сохранился, загрузился и прошёл через дверь. Я умер, загрузился и прошёл через дверь. Я побросал в дверь гранаты."

  • Эксперт по взаимодействию: "Я нашёл добровольцев на Одноклассниках, которые попробуют наши двери - посмотрим, как пойдёт."

  • Отдел локализации: "Дверь. Двері. Дзверы. Drzwi. Door. Tür. Dør. 문"

  • Продюсер: "Обязательно ли, чтобы двери были у каждого, или можно сделать их бонусом предзаказа?"

  • Издатель: "Двери помогут игре выделиться среди осенних релизов."

  • Генеральный директор: "Хочу начать с того, что я очень ценю вашу работу над дверьми!"

  • PR: "Внимание всем: в следующем анонсе вас ждёт невероятный сюрприз! #игры #двери #некстген #репост"

  • Комьюнити-менеджер: "Я передал сообществу, что их трудности с дверьми будут решены в следующем патче."

  • Техподдержка: "У меня заявка от игрока, который не понял, зачем нужны двери. Я скинул ему подробную инструкцию."

  • Игрок: "А я и не заметил, что в игре есть двери."

Этот пример особенно мне нравится за его обыденность. Есть расхожее мнение, что геймдизайн - это постоянное фантазирование, полёт мысли и безумные идеи. Но стоит сказать волшебную фразу "Начнём с вопроса дверей...", как возникает зримый образ повседневных забот геймдизайнера.

Оригинал в свободном доступе.Вы также можете прочитать и прокомментировать в Гугл-документе, а на Человеческих переводах - сравнить с оригиналом.