Королевская кровь

Это перевод игры Blood Royal, опубликованной и свободно доступной на 1KM1KT. Автор Gordon Fay.

Обзор и характеристика игры

Играющих: 2-6 • желательно 3-4

  • Ведущий: игрок без персонажа (подготовка от 30 минут)

  • Потребуется: Пишущие принадлежности, 2-3 копии карты дворца, 6 кубиков


Ключевые слова: Престолонаследие • Королевский двор • Интриги

  • Сеттинг: Фэнтезийное или былинное королевство

  • На что похоже: Джордж Р. Р. Мартин «Игра престолов»


Игровой процесс: Творческая импровизация • Коварство

  • Знакомство с правилами: 15 минут

  • Время игры: от 30 минут до целого дня

Давным-давно, в далёкой-далёкой стране жил король. Не сказать чтобы он был добрым, но и злодейств за ним не водилось. При его многолетнем правлении в стране царило благополучие: простолюдины и купцы соблюдали его справедливые законы, аристократы вели себя достойно по его славному примеру, а священники восхищались его набожностью — в общем, в этом счастливом королевстве все были довольны своей жизнью.

Но однажды короля сразила хворь. С тех пор, как он вступил на трон, прошли десятки лет — даже его дети успели подрасти, выучиться и пойти своей дорогой. Придворные созвали лучших врачевателей и алхимиков, но королю становилось всё хуже. Один за одним, учёные мужи опускали и руки и уезжали, пока не осталось всего несколько.

И вот стало ясно, что королю осталось недолго. Обеспокоенные придворные ежедневно ждали хороших вестей, но всё тщетно. Наконец врачеватели заключили: «Королю осталась неделя». Они были бессильны против неизбежного.

Взволнованные советники и приближённые сказали королю: «Наследника нужно выбрать до конца недели, иначе трон опустеет и междоусобица поглотит королевство». Так что они призвали королевских отпрысков во дворец.

Когда-то королевские хоромы были местом радости и тепла, освещённые пляшущим пламенем факелов и украшенные цветными знамёнами и флагами; теперь же в них веяло холодом и тоской. Вместо флагов их освещали маленькие, мерцающие свечи; знамёна сняли в знак скорби, обнажив мрачный камень. Плотные серые шторы на окнах загораживали всякий дневной свет. Королём умирал, и все его подданные, казалось, хотели последовать за ним.

Наконец король призвал детей в свои покои и объяснил им свой замысел:

— Я ещё не определился с наследником. В последний день недели я делаю свой выбор. Так что у каждого из вас есть неделя, чтобы доказать, что вы достойны короны, — он попросил перо, чернила и пергамент и написал небольшой список, который передал глашатаю, чтобы тот позже зачитал его королевским отпрыскам.

С этим он отпустил их.

Это история о детях короля, и как они провели эту неделю, и как по окончании недели один из них занял трон.


Перед вами «Королевская кровь» — игра о соперничестве, предательстве и свершениях в мире мрачной сказки. Старый король лежит на смертном одре. Его отпрыски, роли которых возьмут на себя игроки, стремятся хитростью и коварством заполучить право наследования. Способов добиться этого немало, от благосклонности короля до устранения конкурентов.

«Королевская кровь» довольно простая игра, хотя и требует некоторой подготовки от короля (ведущего). Игроков нужно хотя бы трое — с меньшим числом скорее всего будет неинтересно. Помимо короля с его заготовками, понадобятся карандаши, бумага и вдоволь игральных кубиков.

Небольшое пояснение: «королём» называется как ведущий, так и ключевой сюжетный персонаж, несмотря на то, что ведущий отвечает и за других вспомогательных персонажей. Если хотите, короля можно заменить королевой, императором, императрицей или другим абсолютным монархом.

До начала игры

На короля приходится больше всего работы, и особенно — перед началом игры. Необходимо нарисовать две карты дворца: одну для игроков и одну для короля; доскональность не требуется, главное чтобы схема была понятна без особых объяснений. Различные секреты — ловушки, тайные ходы, скрытые комнаты — отмечаются только на карте короля.

За важных вспомогательных персонажей также отвечает король. Это придворные, гостящие аристократы, послы, слуги, священнослужители… Возможно, даже колдун, ведьма или фея. В отличие от главных героев, эти роли не нуждаются в числовых характеристиках. Однако их характеры, мотивы и внешность должны быть продуманы хотя бы в общих чертах.

Наконец — королю надо составить небольшой список заданий. Действие разворачивается в течение недели, так что для эпических походов времени не будет, однако и малозначимыми задания быть не должны. Вспомните о традиционных сказочных поручениях: добыть чудесную диковинку, вроде пса с ноготок, обучить птицу петь, построить за ночь волшебные хоромы, избавить земли от беды… Хватит трёх-четырёх заданий, хотя при желании можно придумать больше.

***

Главные герои заданы очень конкретно: королевские отпрыски-интриганы. Все части концепции обязательны. Чтобы иметь шанс на трон, нужно быть королевских кровей и уверенно чувствовать себя в мире дворцовых заговоров.

В терминах игры персонажи описываются пятью характеристиками: Проворство, Телосложение, Хитрость, Обаяние и Карма. Их значения измеряются от −6 (чудовищно) до 6 (божественно), в среднем 0. Очень высокое значение (5 или 6) наделяет особым умением — талантом, а очень низкое значение (-5 или −6) создаёт персонажу затруднение. Таланты срабатывают только при бросках, а затруднения действуют автоматически.

Проворство отвечает за координацию, подвижность и ловкость персонажа. Проворные персонажи вернее хватают предметы на лету, уверенней преодолевают физические препятствия, умеют оставаться незамеченными.

  • Талант: Ловкость рук.
    Особо проворные персонажи способны двигаться быстрее глаза. С применением этого таланта действия, укладывающиеся в 2 секунды, остаются незамеченными даже в случае провала.

  • Затруднение: Неуклюжесть.
    Неуклюжий персонаж постоянно попадает впросак: то споткнётся на ровном месте, то уронит хрупкий заморский фарфор… Всякий раз, когда неуклюжий персонаж бросает кубик на действие, которое необходимо осуществить быстро, точно или элегантно, он должен повторить бросок и преуспеть в обоих.

Телосложение объединяет физическую силу и выносливость. Крепко сложенные персонажи могут сдвигать тяжёлые препятствия, без устали трудиться и не восприимчивы к слабым ядам и мелким хворям.

  • Талант: Прилив сил.
    Столкнувшись с препятствием вроде бы слишком тяжёлым для человека, персонаж с этим талантом всё равно может попытаться сдвинуть его. Прилив сил также даёт возможность совершить ещё одно, последнее действие в ситуации, когда персонаж падает бездыханным или умирает.

  • Затруднение: Болезненность
    Когда персонаж нездорового телосложения берётся за дело, требующее силы или выносливости, он должен повторить бросок и преуспеть в обоих. При провале любого из бросков персонаж надорвался и не способен действовать, пока все остальные не совершили свои действия.

Хитрость отражает интеллект и коварство. Окунаясь в интриги, планы и заговоры, полезно иметь высокую хитрость.

  • Талант: Предусмотрительность
    Если другой персонаж бросает кубики для действия, неугодного хитрецу, то последний может совершить аналогичный бросок и выбрать, который из двух результатов пойдёт в дело.

  • Затруднение: Озадаченность
    Всякий раз, когда персонаж бросает кубики хитрости, остальные игроки могут попытаться похватать кубики, снижая его шансы на успех. Загребать широким движением не разрешается, только хватать кубики пальцами. Игрок озадаченного персонажа вправе защищать свои кубики, хотя ни в коем случае не должен бить или причинять вред другим. Кубики должны быть возвращены обратно после того, как король зафиксирует результат.

Обаяние отражает лидерские качества и индивидуальность персонажа. Обаятельные герои более убедительны, особенно когда нужно оправдаться или свалить вину.

  • Талант: Гипноз
    Персонаж способен без броска убедить вспомогательного персонажа сделать что-либо, если это не угрожает жизни последнего и не противоречит его моральным принципам. Гипноз не действует на короля.

  • Затруднение: Отвращение.
    Персонаж, лишённый всякого обаяния, не способен добиться положительной реакции от кого-либо без привлечения связей. Всякий раз, когда бросок обаяния недотягивает до идеального успеха, персонаж сталкивается с негативной реакцией. Абсолютный успех означает лишь нейтральную реакцию.

Карма показывает удачливость и честность персонажа либо его готовность пренебречь обязательствами. Персонажи с высокой кармой остаются верны своим принципам (какими бы те ни были) и строги в этом отношении, по меньшей мере с собой. Персонажи с низкой кармой, наоборот, беспринципны, бессовестны, часто берут назад своё слово и гордятся этим.

  • Талант: Магия
    Персонаж с чистейшей кармой способен создавать небольшие, более ли менее полезные волшебные предметы. Хотя любому уважающему себя магу плоды трудов персонажа покажутся жалкими побрякушками, усилий они зачастую стоят. Например, с помощью этого таланта можно создавать говорящие зеркала и монеты, приземляющиеся нужной стороной. Делать это можно только ночью.

  • Затруднение: Невезение
    Если при попытке причинить вред неудачливому персонажу выпадает провал, бросок можно один раз повторить.

Распределяйте характеристики персонажа как угодно, главное чтобы сумма составляла 0. Так поддерживается равновесие сильных и слабых сторон. Мастерство требует жертв.

На этом создание персонажа заканчивается: всё определяют характеристики, кубики и королевская воля. Личность персонажа проявит себя сама в ходе игры.

Ход истории

Игра начинается в тот момент, когда глашатай зачитывает отпрыскам короля его указ. В нём также дан список предлагаемых чадам заданий, способных укрепить их положение. Персонажи могут немедленно приступать к делу. Так начинается неделя.

Время — понятие растяжимое и течёт по воле короля: когда посчитает нужным, он объявит ночь. Ночью игроки могут выполнить ещё по одному последнему действию перед началом нового дня. На всё у персонажей ровно 7 дней (и столько же ночей). Вечером седьмого дня они предстают перед троном, готовые принять волю короля.

Многие действия персонажей должны держаться в тайне от соперников. Эти действия, а также все ночные заявки, записываются на листочках и передаются королю. Он скрытно читает листочек, после чего выносит суждение: автоматический успех, автоматический провал или бросок. Пожалуй, внезапная просьба бросить кубики может выглядеть подозрительно, но с другой стороны — и так понятно, что все строят козни.

Бросок нужен когда персонаж берётся за нетривиальную задачу и король не объявляет результат автоматическим успехом или провалом. Перед броском король называет требуемое число успешных кубиков, которое необходимо для положительного исхода действия.

У каждого игрока должны быть кубики (всего для игры понадобится не больше шести). Для броска нужно взять столько, какова цифра соответствующей характеристики (будь та положительной или отрицательной). Получившаяся горсть кубиков кидается сразу.

Если характеристика нулевая или положительная, бросок осуществляется игроком-владельцем персонажа. Если она отрицательная, то кубики для броска нужно отдать другому игроку — случайному или выбранному любым подходящим способом.

Когда бросок совершён, то кубики с результатом ниже цифры характеристики (будь она положительной или отрицательной) считаются успешными. Кубики с результатом, равным или большим характеристики, провальны — так что даже характеристика в 6 не является гарантией. Подсчитайте число успешных кубиков. Если оно равно или больше, чем требование короля, то персонаж достиг цели.

Основная цель всех действий персонажей — улучшить свои шансы на трон, желательно за счёт соперников. Способы добиться этого для коварного ума неисчислимы: убийство, подстава, шантаж и даже предоставление вполне законных доказательств преступлений соперника — или выполнение заданий короля. Исход успешного броска нельзя оспорить сразу, однако персонаж-жертва может сполна отплатить впоследствии, если выживет.

Обычно у игроков хватает идей, как обойти или даже избавиться от остальных, ведь представителям королевской крови доступны все ресурсы дворца. Впрочем, схваченных за руку ждёт суровое наказание.

Перемещаться по дворцу можно в любое время игры, лишь бы заявка не перебивала другого игрока. Если несколько персонажей одновременно заявили действия, они выполняются в порядке Проворства, начиная с самого быстрого.

Пример

Эрик, чьё Проворство равно 6, прослышал о бумаге, полезной в одном из поручений короля. Эта бумага находится при важном советнике, так что «позаимствовать» её требуется тайком.

Утром у советников запланировано совещание о проблемах торговли. Эрик терпеливо поджидает около коридора, которым нужный ему человек пойдёт на совещание.

А вот и он. Эрик быстро выходит навстречу, будто бы глубоко задумавшись, и минует советника.

Игрок Эрика берёт шесть кубиков и объявляет, что собирается с помощью «Ловкости рук» стащить документ. Король назначает сложность в 3 успешных кубика — речь идёт о документе высокий государственной важности, и советник очень подозрителен.

Кубики Эрика выпали так: 6, 5, 6, 6, 2, 6. Всего два успеха. Попытка не удалась, но благодаря «Ловкости рук» она также осталась необнаруженной. Без этой способности Эрику пришлось бы исправить ситуацию броском Обаяния уже совсем другой сложности.

Советник продолжает путь, но чуть дальше его поджидает другой персонаж — Тамара. В отличие от Эрика, она отнюдь не ловкая: её Проворство равно −2. Но документ стоит риска.

Тамара не может рассчитывать, что её действия останутся незамеченными, так что она просто пытается выхватить документ у советника. Из-за отрицательного Проворства она должна отдать кубики другому игроку, в данном случае — Эрику.

Эрик бросает её два кубика. Необходимо оба выкинуть успешными, чтобы Тамара сумела выхватить бумагу. Выпадают «змеиные глаза» — две единицы. Получилось!

…и жили они долго и счастливо

По окончании недели выжившие персонажи предстают пред королём. Из них он выберет наследника, руководствуясь свершениями за прошедшие дни.

Заслуги персонажей перед королём подсчитываются в форме очков. Каждое выполненное задание приносит заданное число очков. Удаление соперника из игры, временное или перманентное, также даёт очки. Если придворный готов замолвить за героя словечко, это тоже считается в очки.

  • Выполнить задание короля: 5-15 очков, в зависимости от сложности.

  • Довести соперника до самоубийства или добровольного изгнания: 6 очков.

  • Заключить или изгнать соперника на законных основаниях: 5 очков.

  • Предъявить доказательства преступления или козней соперника: 2 очка.

  • Рекомендательное письмо от придворного: по 1 очку за каждое.

Некоторые обстоятельства забирают очки. Если персонаж был неосторожен, он может лишить себя шанса на трон.

  • Пойман за руку при злодеяниях против соперника: −2 очка.

  • Заключил или изгнал соперника без законных оснований: −4 очка.

  • Пойман за руку при убийстве соперника: −8 очков.

  • Предъявлено доказательство преступления или козней: −10 очков.

Можно выиграть ввиду отсутствия конкуренции — если остальные претенденты убиты, заключены или изгнаны. Однако легкомысленное заговорщичество может подорвать всякое доверие со стороны короля, а вышедшие на свет преступления — обеспечить заключение в темнице. Если персонаж, претендующий на победу из-за отсутствия конкуренции, набрал меньше 5 очков, то он всё же не побеждает.

В случае ничьей трон достаётся персонажу с лучшей кармой. Если и здесь ничья, то исход решается жребием. Претенденты вместе бросают по кубику, пока один из них не выбросит больше. Победителя коронуют, а остальным остаётся только смириться.

Игрок, унаследовавший королевство, становится королём в следующей игре. Если победителя не оказалось, то старый король водит ещё неделю.

Пример

В конце недели Эрика и Тамару, а также их единственного выжившего брата Яна, проводят в покои короля. Игроки и король подсчитывают положительные очки.

Эрик выполнил два из четырёх заданий короля, заработав 14 очков. И на этом будто бы всё, но Эрик подзывает камергера, который сознаётся, что по дороге на совещание, проходя мимо Тамары, он недосчитался крайне важного отчёта. Тамару обыскивают и обнаруживают отчёт, что даёт Эрику ещё 2 очка, а затем ещё одно, когда камергер положительно отзывается о нём. Итого у Эрика теперь 17.

Тамара выполнила только одно из заданий короля, зато оно было 9-очковым. Она также довела до изгнания свою сестру Кармиллу, что даёт 6 очков, и собрала письменные рекомендации двух чиновников. У неё тоже 17 очков.

Ян не выполнил ни одного задания. Однако он смог добиться тюремного заключения старшего из братьев, Оливера, на ложных основаниях, не вызывающих ни у кого сомнений - это 5 очков. Он предъявляет неопровержимые доказательства преступлений Тамары и Кармиллы, это ещё 6 очков; и он заслужил одобрение одного чиновника. Итого 12 очков.

Далее игроки подсчитывают отрицательные очки. Эрика поймали на попытке бросить в тюрьму Яна, что отнимает 4 очка, и остаётся 13.

Против Тамары предъявлены серьёзные доказательства козней, и её уличили в покушении на отравление Эрика. Она теряет 18 очков, оставаясь со счётом -1.

Ян хорошо замёл следы, но всё-таки попался на попытке подложить заколдованную куклу в спальню Тамары. Он теряет 2 очка, оставаясь с 10.

Эрик был коронован после своего отца.

В других странах

С помощью этих хоумрулов вы можете полностью переменить ход игры «Королевская кровь». Они подойдут не каждой группе, но некоторым игрокам понравятся особенно.

1. Интриги короля

В последнюю неделю своей жизни король отнюдь не прикован к кровати, а бодр и свеж. У него крайне конкретные планы на будущее королевства, которые он тайно приводит в действие. Король стоит над законом, и его возможности превосходят любого из персонажей игроков, что делает его крайне опасным противником для тех, кого он не поддерживает…

2. Афинское правило

Вместо монархии в стране демократия. Очки выдаются только за письменные рекомендации от любого грамотного жителя (простолюдин считается грамотным, если персонаж, просящий его о рекомендации, преуспеет в проверке кармы). Вместо короля — соответствующая властная фигура.

3. Правило Фортинбраса

В случае, если все персонажи поубивают друг друга, у короля не остаётся наследника. На трон заступает дальний родственник, а мёртвый король целую вечность будет отчитывать нерадивых детей.

4. Дорога в сказку — правило Боба и Бинга

Сугубо для любителей классических комедий «Дорога на…», если есть время для подготовки и сдержанность не злоупотреблять информацией об интригах друг друга. Перед тем, как действовать против соперника, игрок должен встать (или растянуться на столе, если угодно) и исполнить короткий вокальный номер. Королю тоже просто так не отделаться — он может спеть в начале или в конце, но спеть он обязан. Кроме того, в одной из ролей обязана выступить Дороти Ламур.

5. Правило манчкина

Все персонажи, независимо от кармы, могут создавать волшебные предметы.

6. «Нет покоя нечестивым»

Персонажи не могут действовать ночью, а только трясутся от страха и самобичевания до рассвета. Волшебные предметы можно создавать днём, но понадобится целый день.

7. Правило Раддигора

Во дворце есть галерея династических портретов, которые активно критикуют действия любого находящегося там персонажа игрока. Обычно они недовольны всем, что делает их живой родственник, и не стесняются оповестить об этом — кроме случаев, когда благодаря нему число портретов мёртвых членов семьи множится. Тогда они расположены к персонажу лучше.

8. Волшебства не бывает

Вместо магии персонажи с высокой кармой могут перебросить одну неудачу в день.

Жил-был король

Эта глава — заготовка для быстрого старта или для случая, когда король не желает придумывать мир игры. Приведена полная карта дворца (кроме секретов, таких как ловушки и тайные ходы); без подвала, но его можно легко добавить. Также расписаны некоторые важные второстепенные персонажи.

Королю достаточно дважды перерисовать карту дворца: одну копию оставить себе и дорисовать секреты, а другую отдать игрокам. Ни в коем случае не показывайте свою карту игрокам. Третья копия тоже не помешает — как показывает практика, карта игроков часто оказывается свёрнута, смята, изорвана, заляпана, короче, всячески испорчена.

Не отмеченные комнаты, не входящие в секцию (секции — это «комнаты слуг» в южном крыле и «покои» в северном) остаются на усмотрение короля.

На втором этаже располагаются опочивальни королевской семьи. Каждому персонажу игрока король предоставляет здесь личные покои.

Второстепенные персонажи

Король Григорий: Высокий, крепкий и седой, он правил уже семьдесят лет. Подданные его уважают и временами боятся. Чтобы взойти на трон, Григорий скинул своего предшественника, короля Торвина, и разогнал его коррумпированный двор. Законы короля Григория справедливы, а система правосудия неумолима, что заслужило ему много как сторонников, так и врагов. Теперь пришёл и его черёд отойти в историю, но хотя бы его будут вспоминать теплее, чем Торвина.

Королева Эсмеральда: Замужем за королём вот уже сорок лет. Они состарились и поседели вместе. Однако её ум не ослабел — более того, поговаривают, что именно она, а не Григорий, осуществляла львиную долю правления. Увы, в отличие от её ума и острого языка, её слух подводит, и она часто просит окружающих говорить погромче.

Лабра: Мало что известно об этой фигуре в белом. Он явился из далёкой страны и быстро поднялся при дворе Григория как врачеватель и мудрец. Он один из немногих целителей, всё ещё лечащих умирающего Григория. Богатырски сложенный, но добрый и мудрый, он часто выступает советником короля и королевы по вопросам государства. Однако кто знает, каковы его настоящие мотивы присутствия во дворце…

Окрес: Помимо Лабры, Окрес — другой врач, всё ещё лечащий Григория. В отличие от своего коллеги, Окрес низкий, смуглый и широко известен за свой неутомимый труд на протяжении десятилетий. Его часто видят с Дариусом. Судя по всему, они земляки.

Бартоломью: Старший советник короля, низкий жилистый мужчина средних лет. Почти всегда с ним кипа бумаг размером едва ли не с него. Его очки постоянно сползают на нос, что частенько становится причиной хаоса, когда он пытается поправить их рукой, придерживающей отчёты.

Сайра: Второй советник короля, а также его мастер-шпион и главный посол. В разговоре она крайне дружелюбна и прямолинейна, что заставляет усомниться в её профпригодности. Однако её почему-то совершенно невозможно найти, когда она нужна — если вы, конечно, вы не Григорий или Эсмеральда. Зато по их первому слову она появляется словно из разрежённого воздуха.

Ингос: Третий советник короля и капитан дворцовой стражи, человек угловатый и холодный, но с недюжим интеллектом. Живёт и работает в беспорядке, но от подчинённых требует идеального порядка — совершенно не замечая этого противоречия, возможно, намеренно. Увлекается музыкой и достиг определённых успехов на нескольких инструментах.

Симон: Глашатай, что означает несколько обязанностей — делать объявления по поручению Григория или Эсмеральды, представлять королевских особ при официальных встречах, иногда самостоятельно доставлять людей ко двору. Симон ещё юн, хоть и занимает эту должность уже какое-то время.

Дориан: Камергер, ответственный за повседневные нужды дворца — заказ товаров, руководство слугами и в целом заботу о дворцовых жителях. От своей работы он немного дёрганный, но в душе добрый.

Мика: Главный повар, очень талантлив. Возможно, несколько заносчив, но есть с чего — он постоянно поражает гостей изысканными блюдами. Поговаривают, что когда-то он служил в армии Григория или даже другого короля, но Мика отказывается обсуждать это.

Леди Гект: Низкорослая и совершенно невозмутимая, кузина королевы Эсмеральды гостит во дворце уже месяц и неизвестно когда уедет. Лишь изредка она показывает свой характер, но тогда даже Игнос предпочитает избегать её.

Леди Тейл: Аристократка, которую нельзя назвать иначе чем хищницей. Её время прошло несколько лет назад, но она не отчаивается и продолжает охоту.

Лорд Калвин: Аристократ, прибывший во дворец как раз к объявлению о близящейся кончине короля. Лорд Калвин броско одевается и постоянно нервничает. Каждый день он пыхтит и путается в своих ярких одеяниях, пытаясь выбить преимущества для себя.

Лорд Грав: Высокий и строго одевающийся, лорд Грав продолжает оплакивать свою жену, почившую десять лет назад. Он мрачный, упрямый, но своей поддержкой Григория в борьбе за трон он заслужил право жить во дворце на постоянной основе, что он обычно и делает.

Викарий: Никто не знает его настоящего имени; его называют только «Викарий», даже в лицо. Высокий и молчаливый, Викарий никогда не ускоряет шага и всегда ходит с достоинством. Иногда он наставляет Григория, но предпочитает находиться в часовне, где он часами преклоняется перед алтарём.

Посол Дариус: Прибыл из далёкого королевства. Смуглый, носит свободные одеяния. Придворные любят его за остроумие и красноречие.

Кощей: Чародей из земель с востока, появившийся при дворе внезапно и потребовавший аудиенции с королём. Что именно произошло на этой аудиенции — никто не знает, но с тех пор Кощей живёт в небольшой башне к северу от дворца. Оттуда часто доносится шум и вспышки света. Иногда к Кощею ходят за советом, но даёт он их неохотно. У него собственные цели, касающиеся только его самого, поэтому он предпочитает уединение.

Могрин: Когда прибыл Кощей, ведьма Могрин исчезла в неизвестном направлении. Раньше её терпели, но не особо любили из-за её недружелюбия; считают, что это чародей её прогнал. В городе поговаривают, что она никуда не делась из окрестностей, но пара десятков очевидцев уверенно называют совершенно разные места.

Асен: Мало кто знает, существует ли Асен на самом деле или её выдумал народ. Так или иначе, это предположительно приёмная дочь Могрин и сама отнюдь не последняя волшебница. Иногда, во тьме и ненастье, люди слышали спор двух голосов в хибаре Могрин — но теперь, когда ведьма скрывается, всякие следы Асен тоже исчезли.

Гретхен: Девочка, живущая в городке под стенами дворца. Говорят, она может прясть золото из соломы.

Томас: Простой парень. Любит Гретхен и собирается жениться на ней до исхода месяца. Томас — начинающий кузнец, подрабатывает кулачным боем.

Задания короля

Любое задание из нижеперечисленных можно использовать в вашем списке заданий короля, если у вас не хватает времени для подготовки. Некоторые из них взаимоисключающие. Число перед каждым заданием — количество очков за его выполнение.

5: Пойти в башню к Кощею и потребовать его присутствия во дворце в четвёртую ночь. Поклясться в его безопасности. Не уходить, пока не согласится.

7: Найти хрустальную чашу, которую мой отец потерял в банкетном зале сорок лет назад.

7: Говорят, деревенская девочка может прясть золото из соломы. Привести её сюда, обеспечить прялкой, веретеном и соломой, пусть работает.

8: Вернуть эту реликвию Викарию и выполнить его просьбу на её счёт.

9: Найти Могрин и спросить, знает ли она способ исцелить меня. (Ответом всегда будет «нет».)

9: Научить моего попугая иностранному языку.

9: Выяснить, замышляет ли лорд Калвин против трона. Проследить за ним на балу в вечер второго дня и не спускать глаз. Доложить Сайре.

10: Недавно мне подарили этого необученного охотничьего пса. Обучить его и взять на охоту. Вернуться с добычей, чтобы я убедился, хорош ли подарок.

10: Найти Могрин и убить её или хотя бы прогнать.

10: Сопроводить Викария до запечатанной комнаты на первом этаже и помочь ему освятить её.

11: Прибыл купец с дорогими шелками. Инго клянётся, что шелка краденные и контрабандно доставлены через мой порт. «Убедить» вора оставить шелка во дворце.

11: Найти или сделать сукно в двадцать ярдов длиной и один шириной, да чтобы оно умещалось в моей ладони.

12: Выяснить, существует Асен, ли ученица Могрин.

12: Сделать прибор, чтобы выхватывал звуки из воздуха и умел возвращать их.

13: Проследить за Дариусом во вторую ночь. Подметить всех, с кем он говорил, и подслушать их разговоры. Доложить Сайре.

15: Попросить Кощея покинуть королевство. Если откажется, убить его.

Оригинал в свободном доступе.Вы также можете прочитать и исправить в Гугл-документе.