Мир, Плоть и Дьявол

Это перевод игры The World, The Flesh and The Devil, опубликованной и свободно доступной на сайте автора Paul Czege.

Обзор и характеристика игры

Играющих: 2-6

  • Ведущий: игрок без персонажа (без подготовки)

  • Потребуется: Пишущие принадлежности, кубик (желательно 5 кубиков с пустыми гранями)


Это универсальная игра, подходящая для любого жанра и сеттинга.


Игровой процесс: Творческая импровизация • Нарративные права

  • Знакомство с правилами: 15 минут

  • Время игры: от 30 минут до целого дня

Создание персонажа

Испытание

Всё начинается с короткого, в два-три предложения, описания ключевой проблемы. Это называется испытанием. Пока что не упоминайте создаваемого персонажа. Пример:

В Ноттингеме беда: с тех пор, как король Ричард ушёл в крестовый поход, шериф совсем потерял страх — обложил народ непомерными налогами и заручился поддержкой столь же продажных чиновников. Форму законников теперь носят настоящие бандиты, выколачивающие последние крохи у беззащитного населения.

Аннотации

Теперь подчеркните некоторые слова или фразы в испытании, снабдив их аннотациями в одно-два предложения. Всего вместе с испытанием должно получиться семь предложений. В то время как текст испытания сухой и отвлечённый, аннотации должны быть лично связаны с персонажем. В примере выше игрок мог бы подчеркнуть слова «король Ричард» и дописать аннотацию:

Я внебрачный сын короля, но отец так и не признал моих заслуг в поддержании спокойствия королевства несмотря на преданное служение в качестве епископа.

Как правило, аннотации должны быть подробными. Они пригодятся и вам, и ведущему как основа для исходов конфликтов после перебрасываний. Аннотация «Я видел его коронацию» никак не вдохновит интересные повороты сюжета. Подробнее об этом в разделе «Разрешение конфликтов».

Кость

Наконец, возьмите кубик с белыми гранями и распределите по нему символы Мира, Плоти и Дьявола. Это кость МПД. Она определит сравнительное влияние трёх сил на судьбу персонажа:

  • Мир — это окружение, неподвластные обстоятельства, влияние обстановки.

  • Плоть — это сила, ум, чувственность и здоровье.

  • Дьявол — это отчуждение, приземлённость, обезличивание и страх.

Главное, чтобы каждый символ встречался хотя бы раз.

Между аннотациями и распределением символов нет чёткой связи. Можно описать в аннотациях атлетичного персонажа, но четыре грани из шести посвятить Дьяволу, склоняя сюжет в сторону темы духовности.

Разрешение конфликтов

Кости ведущего

Ведущему понадобится пять кубиков с разным сочетанием знаков плюса и минуса. Вот схемы распределения цветных знаков по граням:

+ + + + + –

+ + + + –

+ + + – –

+ + – – –

+ – – – – –

Процедура разрешения

Когда игрок заявляет намерение персонажа приняться за что-либо с неопределённым исходом, ведущий должен дать ему один из своих кубиков со знаками плюса и минуса. Который именно — зависит от суждения ведущего о сложности ситуации и способности персонажа осуществить задуманное. Средняя сложность соответствует кубику 2+/4-.

Игрок бросает кость МПД и кость ведущего. Результат «Дьявол+» означает триумф под влиянием Дьявола, последствия которого описывает игрок. Результат «Плоть-» означает поражение Плоти, и последствия опять же описывает игрок.

Перебрасывание

Если игрока не устраивает результат броска, то он может воспользоваться аннотацией и выполнить перебрасывание. Аннотацию нужно выбрать до перебрасывания. Бросаются заново и кость МПД, и кость ведущего. Перебрасывать перебрасывание нельзя.

Независимо от результата броска, игрок должен включить в описание исхода что-либо из аннотации.

В правилах создания персонажа рекомендуется давать детальные аннотации. Всё потому, что к одной аннотации можно обращаться многократно, так что краткость приведёт к вынужденному однообразию.

Красные знаки

В игре нет противопоставленных бросков, и ведущий никогда сам не бросает кубики. Однако если игроку выпадает красный плюс или красный минус, то не игрок, а ведущий описывает исход. Это даёт ведущему возможность включить в сюжет победу высокой ценой и тяжёлое поражение.

Если красный знак выпал после использования аннотации, ведущий также должен учесть аннотацию в описании.

Как играть с обычными кубиками (от переводчика)

Белые кубики можно получить из обычных, если заклеить на них грани белой бумагой или наклейками для этикеток (продаются в канцелярских магазинах). Последние после игры легко отклеить. Если не хочется ничего наклеивать на кубик, можно нарисовать на листке таблицу для расшифровки, например:

Грань/Символ

1: Мир

2: Мир

3: Мир

4: Плоть

5: Плоть

6: Дьявол

Ведущий в таком случае передаёт не кубик (можно использовать всего два), а листок с расшифровкой. Ещё один вариант — мобильные приложения-метатели кубиков с настраиваемыми гранями.

Оригинал в свободном доступе.Вы также можете прочитать и исправить в Гугл-документе.