Шерпа

Походная ролевая игра

Это перевод веб-версии игры Sherpa, опубликованной и свободно доступной на сайте автора Steffan O'Sullivan.

Обзор и характеристика игры

Играющих: 2-6 • желательно 3-4

  • Ведущий: игрок без персонажа (подготовка по желанию)

  • Потребуется: Пишущие принадлежности (только в начале), секундомер или кубик-десятигранник


Это универсальная игра, подходящая для любого жанра и сеттинга.


Игровой процесс: Архетипы • Разрешение действий • Сверхспособности

  • Знакомство с правилами: предварительное (хотя бы для ведущего)

  • Время игры: от 1 часа до полдня

Sherpa RPG - титульный лист

Перед вами бесплатная веб-версия ролевой игры Sherpa. Это примерно 80% конечного продукта, и она не настолько тщательно отредактирована - если точнее, это первая итерация, тогда как в коммерческой версии аж десятая, а ведь первая итерация у меня обычно получается так себе по сравнению с последующими. Зато эта версия бесплатна и работает, так что можете попробовать и посмотреть, как вам понравится.

Так что же это такое? Это ролевая система для игры на ходу - даже в походе. В качестве генератора случайных чисел используется цифровой секундомер, а лист персонажа умещается на листке из блокнота. Таким образом, вам не потребуется заморачиваться с полноценными листами персонажа или кубиками на ходу. Да и не обязательно на ходу - если хотите, можете валяться на пляже.

Sherpa не создавалась для ролевых игр живого действия (полёвок), однако, полагаю, её можно использовать такие образом.

В законченной версии Sherpa есть всё, что есть в веб-версии, но в лучшем изложении, а также:

  • Больше информации про повреждения и оглушение

  • Сражение между несколькими бойцами

  • Размышления о монстрах, животных и масштабе

  • Больше примеров персонажей, включая полноценную, готовую к игре фэнтези-партию для спонтанных игр, а также несколько примеров NPC

  • Больше примеров профессий и более подробная расписка уже предложенных

  • Более удобный указатель

  • ...и наверняка что-то ещё, чего я сейчас не вспомню.

Свежие дополнения

Philippe DeBernay прислал мне идею, заменяющую "жетоны удачи" - чтобы не пришлось таскать с собой ничего лишнего!

Вместо "жетонов удачи" можно использовать узелки, завязываемые на верёвочке, которую можно укрепить на замочке молнии или повесить на шею. Как только получите жетон удачи, завяжите узелок, а когда потратите - развяжите. И ничего не надо искать по карманам.

У Lafe также возникла отличная идея: Специализации и Слабые стороны. С разрешения ведущего вы можете взять один аспект профессии на +1, при условии, что вы возьмёте другой на -1. Подобное дополнение вполне уместится на лист блокнота с вашим персонажем. Lafe приводит в пример полицейскую, у которой "Уличная жизнь" на +1 (она выросла на улицах), а "Дипломатия" на -1 (прямолинейная, режет правду-матку).

Примерно так это выглядит на листе персонажа:

  • Спец: Уличная жизнь

  • Слаб: Дипломатия

Или, возможно, проще записать так:

  • +1: Уличная жизнь

  • -1: Дипломатия

Примечания переводчика

На момент этого перевода (сентябрь 2020) последнее обновление официальной страницы о Шерпе - 30 октября 2018 года. В нём Steffan O'Sullivan сообщает, что отпечатанных копий полноценной Шерпы осталось мало. Они всё ещё продаются по $25 на RPGGeek Marketplace. Цифровой версии Шерпы, помимо этой веб-версии, не существует.

Вступление

Если вы ещё не прочли титульную страницу, то начните с неё… Тем более что она объясняет, почему данный текст не является полноценным продуктом.

Какая приятная погода, так хочется пройтись! Но скоро придут друзья на запланированную игру — что же делать? Очень просто: сыграйте на прогулке, на свежем воздухе!

Шерпа — простая система для игры в сложных условиях. Она обходится минимумом правил, так что проводнику (то есть ведущему) нужно будет полагаться на здравый смысл — увы, здесь нет рецептов на каждый случай. Чтобы улучшить вашу технику игры в свободном стиле, почитайте игру Fudge, выпускаемую студией Grey Ghost Games.

Очевидно, полные правила Шерпы сложновато взять в дорогу, но они и не требуются: достаточно раз прочесть. Основные понятия (собранные под заголовком «Памятка проводника») умещаются на странице из блокнота, а остальное пусть остаётся дома.

Название «Шерпа» выбрано отчасти потому, что игра подходит даже для горных походов (мы лично испытали это на Уайт-Маунтинс в Нью-Гэмпшире), а отчасти — потому что начальные буквы характеристик персонажа самым неожиданным образом составляются в слово «sherpa».

Необходимое снаряжение

Игрокам нужно запастись «листами персонажа» (см. «Создание персонажа»), а ведущему — электронными часами с секундомером. Также понадобятся жетоны удачи — цветные камушки, пуговицы, фишки Спортлото, да хоть пивные крышечки. В зависимости от грандиозности сюжета, их нужно до пяти штук для каждого. Хранить удобно в кармане или поясной сумке.

В версии игры без случайностей каждому понадобится от силы по десять жетонов. Уточните у вашего ведущего. Часы можно оставить дома.

Характеристики

В Шерпе персонажи описываются шестью характеристиками:

  • Профессия

  • Эрудиция

  • Мышление

  • Ловкость

  • Сила

  • Здоровье

Примечание переводчика: В оригинальном тексте начальные буквы характеристик складываются в слово «sherpa», название игры. В русском так не получается, хотя бы потому, что в слове «шерпа» меньше шести букв. При переводе приоритет был отдан ёмкости названий. Лучшее, что вышло составить из их начальных букв — это «СЭМПЛ-З», что можно запомнить как «сэмпл-три».

Краткие описания характеристик в порядке, в котором их удобнее использовать:

  • Профессия включает в себя навыки и знания, относящиеся к роду занятий персонажа. У ведущего определяющий голос в том, что входит в профессию, а что нет. Некоторые профессии дают боевые умения. В сущности профессия — это тот же «класс персонажа». Тонкости читайте в главе 4.

  • Эрудиция покрывает знания за пределами профессии. Она не предполагает никаких физических навыков, но зато отвечает за бо́льшую часть умственных задач. В зависимости от профессии, ведущий имеет право назначить штраф некоторым проверкам эрудиции. В конце концов, никто не может знать всё.

  • Мышление — это способность логически решать задачи за счёт одних лишь умозрительных заключений, то есть независимо от жизненного опыта (эрудиции).

  • Ловкость отвечает за все физические умения, не входящие в профессию: рефлексы, перебежки, координацию, а для многих персонажей — и за сражение. Однако в проверках, касающихся сражения, нельзя использовать число выше значения профессии. Например, если ловкость равна 8, а профессия — 6, то проверка идёт именно от 6.

  • Сила определяет способность наносить урон, поднимать и переносить тяжести и так далее. Она также отвечает за действия, для которых требуется чистая физическая сила без какой-либо ловкости.

  • Здоровье чаще используется для отслеживания урона, чем для действий, однако некоторые действия всё же могут зависеть от здоровья — например, длительный забег (если он не входит в профессию). Здоровье подразумевает выносливость, стойкость, атлетичность и подобные качества.

Создание персонажа

Сведения о персонаже следует записать на листочке из блокнота или чём-нибудь другом, что удобно переносить и доставать на ходу. Пишите карандашом — в процессе игры исправлять ничего не понадобится, однако между играми персонаж может развиться.

Продемонстрируем создание персонажа на хоббите-разведчике по имени Брого. Вначале все характеристики равны 4:

Хоббит Брого

Проф.: Разведчик 4

Эрудиция 4

Мышление 4

Ловкость 4

Сила 4

Здоровье 4

Ведущий назначает запас очков, которые можно распределить между характеристиками. Рекомендации следующие:

  • От 0 до 5 очков для обывателей, простых ребят.

  • От 6 до 10 очков для потенциальных героев.

  • 11 очков и выше для настоящих героев.

Также увеличить силу персонажей можно разрешив мощные таланты — см. Сверхъестественные способности.

Игроки увеличивают и уменьшают характеристики согласно трём простым правилам:

1. У свежего персонажа каждая характеристика должна быть не больше 8 и не меньше 2. Значение в 4-5 следует считать средним человеческим.

2. Любую характеристику кроме профессии можно повысить потратив выданные ведущим очки или равноценно уменьшив другую характеристику.

Например: Ведущий назначил нашему Брого 9 очков на повышение характеристик. Игрок хочет повысить ловкость с 4 до 6. У него есть четыре варианта:

  • Понизить другую характеристику с 4 до 2;

  • или понизить две другие характеристики с 4 до 3;

  • или потратить 2 очка из выданных ведущим;

  • или понизить одну характеристику с 4 до 3 и потратить 1 выданное ведущим очко.

Игрок Брого выбрал последний вариант: он понизил силу с 4 до 3, потому что это вписывается в концепцию персонажа. Он также потратил одно из 9 выданных ему очков, и теперь персонаж выглядит так:

Хоббит Брого

Проф.: Разведчик 4

Эрудиция 4

Мышление 4

Ловкость 6

Сила 3

Здоровье 4

3. Профессию можно повысить только за счёт очков, выданных ведущим. Каждое потраченное очко повышает профессию на 1, вплоть до предела 8 для свежих персонажей. Если игрок хочет персонажа-неумеху, он может и понизить профессию, однако это не даст ему очков для повышения других характеристик.

Пример: Брого потратил 4 из оставшихся очков на профессию, чтобы поднять её до 8. Это единственный способ поднять профессию до 8.

Хоббит Брого

Проф.: Разведчик 8

Эрудиция 4

Мышление 4

Ловкость 6

Сила 3

Здоровье 4

Вот и всё, что касается распределения характеристик персонажа. Продолжим с нашим примером:

У Брого осталось 4 очка. Он поднимает здоровье до 7, потратив три из них, а затем мышление до 5 на последнее очко. Его эрудиция остаётся равной 4.

Хоббит Брого

Проф.: Разведчик 8

Эрудиция 4

Мышление 5

Ловкость 6

Сила 3

Здоровье 7

Теперь персонажам нужен согласованный с ведущим талант — что-либо полезное, не отражённое в характеристиках. Например, ночное зрение, высокий болевой порог, богатство, красота, связи в полиции, везение (например, чтобы «перебрасывать» проверки раз в час), двуправорукость (одинаковое владение левой и правой рукой)… Даже крайне специфичное умение можно записать в таланты — см. Джека Смита в приложении Б. Также см. «Сверхъестественные способности», которые по сути особо мощные таланты.

Ещё каждому персонажу нужно согласованное с ведущим затруднение — нечто ограничивающее. Им может выступать физический недостаток, психологическая проблема, общественный предрассудок, черта характера, умение, отстающее по сравнению с соответствующей характеристикой, враг, плохая репутация и так далее. Затруднения не обязаны плохо говорить о персонаже: например, обет аскетизма тоже ограничивает, но вовсе не портит чистоту образа.

Примеры персонажей

Брого создавался для фэнтезийной игры (9 очков: потенциальный герой). Мария предназначена для игры в стиле «Трёх мушкетёров», но с поправкой на возможность женщин-мушкетёров (14 очков: настоящий герой).

Хоббит Брого

Проф.: Разведчик 8

Эрудиция 4

Мышление 5

Ловкость 6

Сила 3

Здоровье 7

Талант: Всегда знает, где север.

Затруднение: Бескорыстно помогает попавшим в беду.


Мария де ла Круа

Проф.: Мушкетёр 7

Эрудиция 5

Мышление 4

Ловкость 7

Сила 7

Здоровье 8

Талант: Собственный покровитель — капитан мушкетёров.

Затруднение: Кодекс чести; очень гордая; несколько тщеславная.

Профессии

Бывает не так-то просто очертить, что именно входит в ту или иную профессию, и ведущие могут подходить к вопросу по-разному. Например, что даёт профессия мушкетёра? Некоторые скажут, что в неё входит лихачество — скажем, спрыгнуть в гущу боя на люстре — но другие отнесут это к ловкости. Играющим следует обсудить свои представления о профессиях до начала сюжета. Автору данного текста, к примеру, кажется, что мушкетёр должен уметь фехтовать, стрелять из мушкета, скакать верхом, знать военную тактику, Париж, дворцовые процедуры и застольный этикет, а вот качание на люстрах уже вотчина ловкости. Но если вы, как ведущий, считаете иначе — я охотно соглашусь, особенно если сам буду игроком!

Профессия также даёт персонажу доступ к соответствующему снаряжению, подходящему к ситуации. Например, у мушкетёра предполагается рапира, кинжал, пистолет, мушкет, боезапас к нему, осёдланная лошадь, костюм и кошель на застольные расходы. Однако если такого персонажа застанут в трактире после сложного выезда, у него при себе будет только рапира, кинжал, непотраченная мелочь и одежда. Другой пример: персонаж — дорожный рабочий. Он не таскает за собой каток, тот предполагается только в подходящих ситуациях.

Игроки могут предлагать свои профессии, однако за ведущим последнее слово о том, что включено в какую профессию.

Примеры профессий и их описания можно найти в приложении Б.

Двойные профессии

Что если профессии героев совпадают? В чём будет отличие? А что если хочется описать героя детальней, чем единственным архетипом? В этих случаях вам поможет двойная профессия. Например:

Атос

Проф.: Мушкетёр, Аристократ 8

Эрудиция 7

Мышление 6

Ловкость 5

Сила 6

Здоровье 6

Талант: Невосприимчив к женским хитростям.

Затруднение: Постыдный секрет; угрюмость; невосприимчив к женскому очарованию.


Портос

Проф.: Мушкетёр, Альфонс 7

Эрудиция 5

Мышление 4

Ловкость 7

Сила 8

Здоровье 8

Талант: Привлекательность.

Затруднение: Самоуверенность, хвастливость; любитель женщин.

Итак, Атос обладает всеми знаниями, умениями и связями, подобающими благородному мужу на 7-м уровне, а Портос имеет подход к женщинам и их деньгам.


Арамис

Проф.: Мушкетёр, Теолог 7

Эрудиция 7

Мышление 8

Ловкость 6

Сила 6

Здоровье 5

Талант: Высокие связи в Церкви.

Затруднение: Неумело скрывает свои распутные похождения; склонен к интригам.


Д'Артаньян

Проф.: Мушкетёр, Курьер 6

Эрудиция 4

Мышление 6

Ловкость 8

Сила 6

Здоровье 7

Талант: Фехтует на 8.

Затруднение: Импульсивный, упрямый, очень гордый, рыцарские представления о чести.

У Арамиса есть влиятельные друзья в Церкви, и он знает толк в закулисных манипуляциях. Д’Артаньян — специалист по долгим трудным переходам: разбирается в географии, дипломатических тонкостях и так далее. Обратите внимание, что такой талант, как у Д’Артаньяна — единственный способ иметь в боевых проверках значение выше, чем в профессии.

Также у всех них есть стандартные умения мушкетёров. Можно считать, что на их листах уже перечислены основные мушкетёрские таланты (должность при короле, покровитель — капитан мушкетёров, благородный статус) и затруднения (кодекс чести, долг перед королём, преданность друг другу). Убедитесь, однако, что все играющие понимают это одинаково.

Ведущий может потребовать двойное вложение очков за сдвоенную профессию, однако не стоит применять это правило, если у всех героев имеется общая профессия. Или же вы можете отдельно считать значение двух профессий.

Другие качества

Шесть характеристик, талант и затруднения покрывают все прочие неперечисленные свойства и умения персонажей. Что поделать, ведь листок с героем должен умещаться в кармане!

Физическая способность, за которую у одного персонажа отвечает ловкость, у другого может проверяться от профессии. Умственные задачи обычно будут решаться профессией или эрудицией, хотя иногда — мышлением. За ведущим последнее слово в том, какие действия соотносятся с какими характеристиками у разных персонажей.

Заметьте, что в Шерпе нет ни «обаяния», ни «силы воли»: они целиком отыгываются. Если Брого ведёт себя как славный малый с завидным запасом упорства — то таким он и является. А Атос, Портос, Арамис и Д’Артаньян в общении куда приятней, чем может показаться из их затруднений.

Внимательность проверяется от профессии в подходящих ситуациях, а в остальных — от мышления или эрудиции, смотря что уместнее. Само собой, иногда проверка идёт со штрафом: например, если персонаж без бухгалтерской подготовки ищет ошибку в бухгалтерии или если персонажи пытаются найти, что называется, иголку в стоге сена. Если игрок объявил, что его персонаж высматривает что-то конкретное — то он должен получить плюс, а то и автоматический успех.

Сверхспособности

Если нужно создать персонажа с магией, псионикой или суперсилами, то их нужно описать как талант и согласовать с ведущим. Например, таланты могут быть такими: «Летающий сверхскоростной герой», «Ведьма воздуха и земли». Некоторые сверхспособности могут проверяться от одной из характеристик. Если от характеристики проверяется сверхспособность, её поднятие выше 4 стоит в два раза дороже. Никаких других дополнительных вложений не требуется.

Игрок и ведущий должны определить сверхспособность как можно более детально. Насколько она сильна? На каком расстоянии она действует? Как часто ей можно пользоваться? Чего следует опасаться? …и так далее. Если ответить на эти вопросы (записывать не обязательно), то правила использования таланта возникнут сами собой — или же ведущий может перенести правила из другой игры. Например, можно ограничить число применений в день значением характеристики — профессии, мышления или здоровья… Или же можно при применении способности уменьшать какую-нибудь характеристику на 1 (восстановление после ночи отдыха). Возможны штрафы за дистанцию, область и силу эффекта — в общем, подумайте.

Вот два примера персонажей со сверхспособностями. Оба созданы как подлинные герои: Катина на 16 очков, а лейтенант Холл на 20. Отмеченные звёздочкой характеристики — ключевые для талантов персонажа, и их повышение стоило вдвое дороже.

Эльфийка Катина

*Проф.: Маг природы 8

Эрудиция 7

Мышление 8

Ловкость 4

Сила 4

Здоровье 5

Талант: Владеет природной магией.

Затруднение: Пацифист — всегда сначала пытается договориться.


Лейтенант Веспасиан Холл

Проф.: Аcтронавигатор 7

Эрудиция 6

*Мышление 8

Ловкость 8

Сила 5

Здоровье 6

Талант: Телепатия.

Затруднение: Предрассудки против союзных рас пришельцев.

Пример подробностей и правил для псионики: Телепатия лейтенанта Холла основана на мышлении, так что повышение этой характеристики стоит вдвое дороже. Холл получает штраф −1 за каждые 3 метра, отделяющие его от цели пси-контакта. Также он получает штраф −1 за каждую дополнительную цель. Для нелюдей штраф вырастает до −2 или дальше. Каждое применение понижает его здоровье на 1, но это восстанавливается после сна. Как только пси-контакт установлен, Холл может читать поверхностные мысли, посылать мысленные сообщения и вызывать назойливую головную боль. Концентрируясь, он может поддерживать контакт на огромных дистанциях. В его космическом корабле установлен пси-усилитель, увеличивающий эти расстояния до космических.

Другие примеры можно прочесть в приложении Б.

Жетоны удачи

В разделе «Необходимое снаряжение» мы упоминали жетоны удачи. Ведущий должен до игры определить, сколько жетонов у каждого игрока на старте. Для реалистичных игр рекомендуется начинать без них или с одним-двумя. Для киношных приключений — от трёх до пяти жетонов.

Ведущий может награждать игроков жетонами удачи за особо хитрые или интересные решения.

Исход действий

Действия и происходящее следует описывать как можно более подробно. Чем точнее описания, тем легче пойдёт игра. В идеале после заявки игрока о том, что делает его персонаж, не должно оставаться никаких сомнений о результате такого действия, учитывая как ситуацию, так и величину подходящей характеристики героя. Тогда работа ведущего сводится к объявлению очевидного результата.

Однако если игрок не согласен с результатом — например, он рассчитывал на полноценный результат, а вышло посредственно или даже вообще не вышло — то он может попытаться повлиять на решение ведущего. Есть два способа сделать это: с элементом случайности и без него. Некоторые ведущие используют оба метода, а другие предпочитают только один.

Модификаторы

Ведущий вправе назначить бонус или штраф в зависимости от обстоятельств и деталей того, как игрок описал действия персонажа. Рекомендуются такие модификаторы:

  • Крайне благоприятные условия: +3 или выше

  • Явное преимущество: +2

  • Некоторое преимущество: +1

  • Обычная ситуация: 0

  • Некоторые трудности: -1

  • Тяжёлая ситуация: -2

  • Крайне неблагоприятные условия: -3 и хуже

Игрок складывает это с подходящей характеристикой (определяемой ведущим), а затем, если требуется, ведущий может зайдействовать элемент случайности. Если персонажу никто не противостоит, то итоговое значение характеристики 10 или выше считается автоматическим успехом - элемент случайности не требуется. Аналогично, значение 0 или ниже - это автоматический провал.

Пример: Брого пытается перескочить через кресло, чтобы скорее схватить магический жезл, прежде чем это догадается сделать злой маг. Для человека это была бы тривиальная задача - элемент случайности не требуется. Но Брого 4-футовый хоббит, и кресло под человеческий рост - серьёзное препятствие на бегу. Ведущий решает, что в случае Брого за это будет отвечать ловкость. Также ведущий оценивает ситуацию как неудобную для Брого, накладывая штраф -1. Ловкость Брого равна 6, что вместе со штрафом даёт итоговую ловкость 5 для данного действия.


Другой пример: Ведущий говорит, что Марию преследует смутно знакомый, недоброго вида человек. Мария пытается вспомнить, где она его видела. Ведущий просит игрока пояснить ход мысли Марии - в каких ситуациях та пытается его представить? Игрок, прикидывая, что характеристика профессии у Марии выше, чем её эрудиция, надеется узнать незнакомца по своей профессиональной деятельности. Она вспоминает события при дворе, тренировки, любимый бар, куда мушкетёры ходят после службы, и так далее. Характеристика профессии у Марии - 7. Ведущий тайно назначает модификатор +1, поскольку Мария вспоминает правильно. Итого получается 8. В случае успеха она вспомнит, что как-то раз видела этого человека в свите кардинала. В случае провала, однако, ведущий просто скажет, что Мария не помнит, где его видела, а про модификатор +1 игроку знать совершенно не обязательно.

Перед элементом случайности (не после!) игрок может потратить жетоны удачи, чтобы увеличить свои шансы на успех - вплоть до автоматического успеха. Каждый потраченный жетон даёт +3.

Пример: итоговая характеристика Брого, пытающегося идти по сложному следу, равна 5. Игрок может не потратить жетоны удачи, и случайное число будет сравниваться с 5. Или он может потратить один жетон, и тогда случайное число будет сравниваться с 8. Или потратить два, чтобы гарантировать успех без всяких случайностей. В данном случае игрок решает не тратить ничего и придержать жетоны на случай боя.

Жетоном удачи также можно повлиять на действия неигрового персонажа против персонажа игрока, дав ему штраф -3. Например, вы можете дать штраф -3 вражескому волшебнику, читающему против вас заклинание...

Элемент случайности

Элемент случайности - это секундомер, упомянутый в главе "Необходимое снаряжение". А именно - нужен цифровой секундомер, показывающий десятые или сотые доли секунды. Он должен быть постоянно запущен на протяжении игры. Когда требуется случайное число, ведущий, не смотря на экран, останавливает его и считывает последнюю цифру - сотую или десятую долю секунды, в зависимости от типа секундомера. Если персонажу никто не противостоит, то цифра на секундомере меньшая или равная итоговой характеристике означает успех - и чем больше разница, тем успешнее (если это важно). Игроки, знакомые с бросками кубиков, запросто распознают в этом цифровую версию десятигранника. Случайное число "0" означает 10 - для непротивопоставленных действий это всегда провал.

Пример: Катина, эльфийская волшебница, хочет спутать ноги нападающего бандита корнями и стеблями растений. Ведущий соглашается, что подходящие растения присутствуют, но бандит выглядит сильным и растений нужно много. Это сложная ситуация - штраф -2. Профессия Катины равна 8, что со штрафом -2 даёт 6. Ведущий останавливает секундомер, видит цифру 3 и объявляет, что ползучие растения обвивают ноги бандита, обрывая его попытку кинуться с мечом. Он обездвижен, и ему остаётся только тупо смотреть на вьюны, пока Катина начинает читать заклинание, превращающее его меч в лозу...

Сражение

Ближний бой и другие противопоставленные действия разрешаются иначе. Вместо сравнения итоговой характеристики со случайным числом, сложите её со случайным числом. Сделайте то же самое для оппонента и сравните. Случайное число "0" означает 10 - для противопоставленного действия это наиболее выгодный результат.

Пример: Мария фехтует в соответствии с характеристикой своей профессии, на 7. Она сражается с Мишель, гвардейцем кардинала, которая фехтует на 6. Игрок подробно описывает действия Марии: ложный выпад, заманивающий Мишель налево от Марии, затем агрессивная серия с расчётом оттеснить Мишель к креслу. Как только Мишель упрётся в кресло - пора нанести решающий удар.

Ведущий оценивает данный план в бонус +1, так что Мария сражается на 8 в этом раунде, а Мишель - по-прежнему на 6. Ведущий останавливает секундомер, получая случайное слагаемое для Марии: 4. Вместе с её итоговой характеристикой 8 это даёт 12. Затем секундомер запускается снова и через случайный промежуток времени сообщает случайное слагаемое для Мишель: 6. Раунд получился патовым - обе фехтовальщицы имеют 12. Так что сражение продолжается, и в следующем раунде Мишель удаётся вывернуться из кресла, куда её вела Мария...

Игрок Марии мог бы потратить жетон удачи до остановки секундомера, чтобы получить +3 в этом раунде, но он посчитал, что Мария справится и так.

Стрельба чаще разрешается как непротивопоставленное действие, с бонусом за лёгкую мишень и штрафом - за сложную.

Боевые способности не могут быть выше, чем профессия - см. Характеристики.

Повреждения

Когда персонаж получает повреждения, ведущий должен оценить степень этого повреждения и сравнить пункты урона или оглушения с характеристикой здоровья персонажа. (Некоторые виды оружия или обстоятельства боя подразумевают скорее оглушение, чем урон). Учитывая степень успеха атакующего, смертоносность оружия, характеристику силы атакующего персонажа, доспехи на цели и так далее, ведущий определяет результат:

  • никакого эффекта

  • лёгкое ранение (1-2 пунктов оглушения или урона)

  • среднее ранение (3-4 пунктов оглушения или урона)

  • тяжёлое ранение (5+ пунктов оглешения или урона)

  • мгновенная смерть

Для столь простой игры нельзя придумать более объективного правила. Так что единственный совет такой:

Сражение закончено, когда у одного из бойцов сумма характеристики и случайного числа хотя бы вдвое больше, чем у другого.

Повреждения накапливаются: персонажи теряют сознание, когда полученные пункты урона превышают их характеристику здоровья. Так что персонаж со здоровьем 8 может перенести 8 пунктов урона и ещё (едва-едва) пребывать в сознании, а персонаж со здоровьем 2 теряет сознание после 3 пунктов урона. (Ведущий может решить, что тяжело раненый персонаж получает штраф к дальнейшим действиям.) Персонаж, получивший в 2 раза больше урона, чем его здоровье, может умереть - сделайте проверку секундомера против полной характеристики здоровья; провал = смерть.

Персонажи лечатся пропорционально своей характеристике здоровья. А именно - конкретный период времени лечит 1/4 здоровья, или 1/2 здоровья, и т.д. Соответственно, персонаж со здоровьем 8 и уроном 4 вылечивается так же быстро, как персонаж со здоровьем 4 и уроном 2.

Чтобы отслеживать повреждения на ходу (когда делать записи проблематично), просто дайте игроку по камешку за каждый пункт урона. Игроки могут хранить камешки в кармане или поясной сумке и выбросить их, когда персонаж вылечится.

Также жетон удачи может снизить тяжесть ранения на 3 пункта урона. В отличие от других применений жетонов удачи, это можно сделать постфактум.

Поскольку оценка степени повреждения крайне субъективна, ведущий должен постараться судить беспристрастно - или даже потакать игрокам. Счастливые игроки лучше, чем реализм с мёртвыми персонажами.

Пример оценки повреждений: Прежде чем у злого мага была возможность потянуться за жезлом, Брого перескакивает через кресло, хватает жезл и ломает его пополам. Маг в ярости замахивается на Брого посохом. Это противопоставленное действие, и ведущий объявляет, что Брого потребуется ловкость (профессия разведчика не подразумевает сражений). Брого в крайне неудачном положении: он безоружен и сосредоточен на жезле. Ловкость Брого равна 6, что с штрафом за обстоятельства даёт 3. Ловкость мага - 5.

Секундомер показывает 5 за мага: в сумме 10. Когда ведущий останавливает секундомер за Брого, на нём 6, что в сумме 9. Маг побеждает, хоть и ненамного. И всё же исходя из того, что Брого был занят жезлом, что посох дубовый и что физическая сила мага-человека опасна для маленького хоббита, ведущий оценивает удар как средний: 3 пункта урона. Поскольку здоровье Брого 7, он ещё в порядке, но решил поспешно ретироваться.

Без случайностей

В "детерминистском" подходе у ведущего приоритет в области сюжетной линии, а заявки игроков определяют исход большинства действий.

Однако есть некоторые критически важные события, в которых игроки захотят иметь решающее слово. В таких случаях посчитайте сумму характеристики и модификатора, как описано выше. Если получилось меньше 10, игрок должен потратить такое количество жетонов удачи (каждый даёт +3), чтобы компенсировать разницу. Каждый игрок начинает игру с 10 жетонами - или даже больше, для особо синематичных сюжетов.

Когда жетоны кончаются, то кончается и удача персонажа, и лучше придерживаться надёжных действий или примириться с частичным успехом. Конечно же, лучше всего будет максимально точно и находчиво описывать действия персонажа, чтобы тратить жетонов не потребовалось.

Развитие персонажа

Есть несколько методов развития персонажа после игровой сессии. В качестве роста персонажа ведущий может увеличить количество жетонов удачи. Дать персонажу (не игроку!) деньги, экипировку, репутацию, социальное положение и т.д. - тоже способ улучшить его условия в будущих играх.

Ведущий также может время от времени дать игрокам по одному очку на повышение характеристик. Хотя в начале характеристики не могут быть выше 8, в рамках развития персонажа игроки могут повысить их до 9. Но учтите, что повышение характеристики - это очень существенная награда в Шерпе, которая оперирует низкими числами, так что не давайте её ни каждую сессию, ни даже каждую вторую. Ведущий может потребовать двойную стоимость за повышение характеристики профессии, и игроки вправе приберечь очко на будущее для этой цели.

Впрочем, Шерпа не предназначена для проведения кампаний. Вместо того, чтобы готовить длительную кампанию, попробуйте закончить приключение за один выход - пожалуй, это понравится всем больше.

Приложение А: Возьмите с собой памятку ведущему

Возможно, вы захотите заготовить листочек блокнота со следующей информацией:

Действия

Не противопоставленные: Характеристика >= случ.число (чем ниже "бросок", тем лучше)

Противопоставленные: Характеристика + случ.число (чем выше "бросок", тем лучше)


Модификаторы:

Крайне благоприятные условия: +3 или выше

Явное преимущество: +2

Некоторое преимущество: +1

Обычная ситуация: 0

Некоторые трудности: -1

Тяжёлая ситуация: -2

Крайне неблагоприятные условия: -3 и хуже


Один жетон удачи: +/-3


Повреждения:

лёгкие: 1-2 пунктов оглушения или урона

средние: 3-4 пунктов оглушения или урона

тяжёлые: 5+ пунктов оглушения или урона

Приложение Б: Примеры профессий, сверхъестественных талантов и персонажей

В этом разделе приводится список профессий, упорядоченный по жанру. Это исключительно образцы, предназначенные для ведущего и игроков, и ведущий может как угодно изменять их. См. также Двойные профессии.

Примеры фэнтези-профессий

  • Воин подразумевает: Сражение, тактика, оценка и починка оружия, оценка возможностей врагов и т.д.

  • Рыцарь подразумевает: Сражение, тактика, верховая езда, придворный этикет, оценка возможностей врагов и т.д.

  • Разведчик подразумевает: Бесшумное перемещение, внимательность к деталям и хорошая память, черчение карт, выживание в дикой местности, хождение по следу и т.д. Для сражений используйте ловкость.

  • Рейнджера можно представить двойной профессией воина и разведчика. Ведущий может запросить двойные очки за такую профессию или определить её более ограниченно.

  • Вор подразумевает: Бесшумное перемещение, проникновение, карманничество, взлом замков, уличная жизнь, лазанье и т.д.

  • Аферист/плут подразумевает: Убедительный обман, актёрское мастерство, артистизм, азартные игры, ловкость рук и т.д.

  • Мастер/ремесленник подразумевает: Уверенный навык в одном ремесле, бартер, знание рынка и где достать материалы и т.д.

  • Трубадур/актёр подразумевает: Умение развлекать, самореклама, слухи, возможно, навык воровства или обольщения и т.д.

  • Купец/торговец подразумевает: Бартер, знание торговых путей, источников товара и рынков сбыта, оценка товаров и т.д.

  • Алхимик подразумевает: Умение производить и опознавать алхимические зелья, знание исходных материалов и т.д.

  • Клирик подразумевает: Теология, исцеление, изгнание демонов, опознание сверхъестественных событий и т.д. Некоторые ведущие могут потребовать покупку обязательного таланта: Божественной благодати.

  • Мудрец подразумевает: Знания во многих областях (чем больше областей выберет игрок, тем поверхностней знания), дипломатия, этикет и обычаи и т.д. (Ведущий может потребовать оставить физические характеристики низкими, чтобы отразить преклонный возраст.)

  • Мастер на все руки подразумевает: Множество ремёсел (на уровне подмастерья), разнорабочий, умения общего характера - никаких специализированных навыков или глубоких познаний в каком-либо ремесле или умении. (Знания проверяйте от характеристики эрудиции.)

  • Волшебник подразумевает: Творить заклинания из какой-либо одной сферы - стихии, гадание, боевая магия, животные, полёт и т.д. Обязательный талант "Колдовство" требуется для всех волшебников, и повышение профессии волшебника стоит по два очка. Персонаж получает бонус, если тратит больше времени на сотворение заклинания. Количество заклинаний в день равно характеристике профессии. Неудачное сотворение тоже тратит заклинание в день. (Помните, всё это - только советы!)
    Примеры волшебников (могут быть и многие другие):

    • Иллюзионист подразумевает: Сотворение иллюзий. Чем масштабней иллюзия, тем больше штраф к характеристики профессии при её сотворении. И чем больше деталей, тем больше штраф.

    • Маг света/тьмы подразумевает: Создание сияния на конце посоха (просто); создание вспышки, чтобы ослепить врагов (сложнее); создание подвижного плаща из тьмы, полностью закрывающего мага - сложно: по крайней мере -2. Другие заклинания могут наделять кого-либо способностью видеть в полной темноте, насылание на глаза врага непроглядного облака тьмы и т.д.

    • Волшебник подвижности подразумевает: Телепортация, хождение по воде, хождение по стенам и потолку словно муха, парализация движений врага, левитация объектов, ускорение движений другого человека, выстрел стрелой словно из лука и т.д.

    • Маг трансформаций подразумевает: Может менять облик свой и других, полностью или частично. Однако изменение массы влечёт за собой огромные штрафы. Может менять облик неживых объектов, но только пока их никто не касается.

Примеры современных профессий

  • Частный детектив подразумевает: Перестрелки и уличные драки, преследование, слежка, допрос, маскировка, поднятие источников, некоторые связи и т.д.

  • Шпион подразумевает: Огнестрельное и холодное оружие, яды, преследование, маскировка, актёрское мастерство, политика, наблюдение, взлом с проникновением и т.д.

  • Оккультный следователь подразумевает: Поднятие источников, знание оккультного и защита от него, может постоять за себя в бою, некоторые связи и т.д.

Примеры фантастических профессий

  • Научный офицер на космическом корабле подразумевает: Познания в большинстве наук, кое-какие навыки инженера и врача - в общем, сами знаете.

  • Астероидный старатель подразумевает: Минералогия, навыки выживания в космосе, бластер, ксенобиология, пилотирование космического корабля, бартер - в общем, одиночка, выживальщик.

  • Разведчик глубокого космоса подразумевает: Пилотирование, космические сражения и не только, выживание, наблюдение, ксенобиология и т.д.

  • Хакер из киберпанка подразумевает: Знание компьютеров и программирования, киберпространство, сетевой этикет, уличная жизнь и т.д.

Примеры исторических профессий

См. также Фэнтези-профессии и Мушкетёры.

  • Пират эпохи великих географических открытий подразумевает: Сражения, морское дело, оценка товаров, лазанье, выживание, плаванье, маскировка, азы многих языков, кураж и т.д.

  • Кондотьер подразумевает: Сражения, лидерство, тактика, картография, полиглот, знания существующих армий и т.д.

  • Благородный лесной разбойник подразумевает: Стрельба из лука, выживание, маскировка, знание лесных троп, лазанье, верховая езда и т.д.

  • Средневековый монах-детектив подразумевает: Травничество, понимание природы человека, слежка, убеждение, теология и т.д.

  • Стрелок из Дикого Запада подразумевает: Сражения, быстрая реакция, верховая езда, азартные игры, знание местности, выживание и т.д. Этим же можно описать бандита.

Примеры супергероических талантов:

  • Типаж "Летающий кирпич": его таланты - сверхсила, устойчивость к урону, полёт. Здоровье стоит вдвое дороже обычного. Профессия, если она не описывает тайную личность, подразумевает сражения, полёт, воздушную акробатику и методы борьбы с преступностью. Способности работают всегда, а не исчисляются зарядами в день. Уменьшайте входящий урон и увеличивайте исходящий.

  • Псионик подразумевает: один-два из многочисленных возможных пси-навыков. Характеристика мышления обычно стоит вдвойне, но ключевой может быть и другая характеристика, или же способность может быть слишком спонтанной, чтобы удваивать цену характеристики - см. Отец О'Доннел. (Заметка: если вы хотите создать типаж "саванта", то в качестве ключевой характеристики используйте здоровье вместо мышления. В этом случае, однако, это скорее неосознанный талант, скорее всего активируемый стрессом.)
    Два примера пси-талантов:

    • Пелена сознания: противопоставленное действие (мышление псионика против мышления цели), чтобы предстать для цели кем-то другим - начальником, агентом ФБР, ремонтником с честной причиной для визита и т.д. Длительность - 10 минут за каждую единицу разницы в итоге проверки. Мышление стоит вдвойне. Применения в день = мышление. Несколько целей считаются за несколько применений.

    • Телекинез: работает только на неживых объектах. Можно перемещать объекты максимальным весом (мышление * 2) кг. Если нужно точно разместить объект, характеристика считается (мышление минус вес в кг): например, если мышление 6, а вес объекта 2 кг, то способность точно разместить такой объект будет 4. Бесконечные применения в день, пока элемент случайности не покажет "0" - тогда нельзя больше использовать до 6-часового сна. Мышление стоит вдвойне.

Ещё примеры персонажей

Два потенциальных героя, по 10 очков:

Праксилит (из мифической Греции)

Проф.: Гонец/Боксёр 7

Эрудиция 7

Мышление 5

Ловкость 6

Сила 4

Здоровье 5

Талант: Может попросить о помощи своего бога-покровителя: Гермеса

Затруднение: Враг - Афина (хвалился на пиру, что он мудрее неё)


Отец Ф. З. О'Доннел

Проф.: Современный оккультный следователь 8

Эрудиция 7

Мышление 7

Ловкость 4

Сила 4

Здоровье 4

Талант: Спонтанная способность обнаруживать паранормальных существ и использование пси

Затруднение: Обет долга перед старшим (с которым не согласен)

Талант Праксилита работает только если он сначала попытается помочь себе сам - не тревожьте богов по пустякам! Успех крупной просьбы - в случае 1 на генераторе случайных чисел; средняя просьба - 1-2; небольшая просьба - 1-3. Ни одна характеристика не стоит вдвойне потому, что талант мало когда срабатывает.

Способность отца О'Доннела может быть использована раз в час реального времени. Навык считается как (случайное число - 1). Затем используйте элемент случайности ещё раз, чтобы проверить успех. Ни одна характеристика не стоит вдвойне потому, что талант ненадёжный.


Следующие персонажи стоят по 5 очков: это "обычный" человек-бродяга, мастер на все руки, подходящий для жанров фэнтези, исторического приключения, современности или даже НФ; и обычный кролик из сеттинга Bunnies & Burrows (или "Обитателей холмов"). (*Проф. означает, что повысить характеристику профессии стоит вдвое дороже, поскольку от неё зависит сверхъестественный дар.)

Джек Смит

Проф.: Мастер на все руки 5

Эрудиция 6

Мышление 5

Ловкость 4

Сила 4

Здоровье 5

Талант: Играет на скрипке на 8

Затруднение: Не везёт с деньгами, они всё время куда-то утекают


Полынь

Проф.: Кролик-пророк 6

Эрудиция 5

Мышление 6

Ловкость 3

Сила 3

Здоровье 4

Талант: Экстрасенс - видения будущего, психометрия, нахождение искомого

Затруднение: Очень беспокойная - проверяйте характеристику здоровья перед каждым сражением, в случае провала она падает в обморок!

Оригинал в свободном доступе.Вы также можете прочитать и исправить на Википереводах.