Охотники на чудовищ

Это перевод бесплатных правил игры Beast Hunters, опубликованных и свободно доступных на сайте издательства. Полную вторую редакцию игры с описанием мира (105 стр.) можно купить на DriveThruRPG. Авторы Christian Griffen и Lisa Griffen.

Обзор и характеристика игры

Играющих: 2-6 • желательно 2

  • Ведущий: игрок без персонажа (подготовка по желанию)

  • Потребуется: Пишущие принадлежности, 4 десятигранника и много кубиков


Ключевые слова: Первобытность • Племена • Хроника

  • Сеттинг: Первобытное фэнтези

  • На что похоже: игра Horizon: Zero Dawn


Игровой процесс: Разрешение конфликтов • Отыгрыш важнее кубиков

  • Знакомство с правилами: предварительное

  • Время игры: кампания

Мой мини-обзор на игру

Добро пожаловать в правила обновлённой версии «Охотников на чудовищ»! Мы называем её «редакция 1.5». Здесь вы найдёте полные правила создания персонажей и игры ими. Информация, не вошедшая сюда: данные о мире, списки чудовищ и татуировок, советы ведущему, примеры. Переход на новую редакцию совершенно не обязателен. Оригинальные правила никуда не делись, и если они вас устраивают, можете продолжать пользоваться. Все доработки — лишь развитие наших собственных игровых предпочтений в «Охотниках на чудовищ».

Создание персонажа

Особенности персонажа

Охотники на чудовищ — элита народа чель-кари. Все чель-кари — сильные воины, а молодых охотников обучают и наставляют охотники-старейшины предыдущего поколения. В поисках добычи охотники странствуют по территориям разных наданов, достигая самых дальних краёв Беренгада.

Посмотрите на лист персонажа. Как видите, персонажа описывают восемь граф:

  • Имя

  • Охотник (игрок)

  • Инициатива

  • Победные очки

  • Черты

  • Ресурсы

  • Татуировки

  • Ячейки урона

Персонаж, конечно же, не должен сводиться к восьми заданным графам. У каждого охотника есть внешность, происхождение, прошлое, семья. Однако то, что не включено в черты и ресурсы, не будет учтено правилами игры. Просто запомните дополнительную информацию или запишите её на отдельном листе бумаги. Сверяться с чертами и ресурсами придётся часто, а предысторию достаточно просто держать в голове.

Имена: Имена чель-кари включают много твёрдых согласных. Ещё часто встречается Ч.

Охотник: Игрок-владелец персонажа.

Инициатива: Определяет порядок действий в конфликте. Всего есть три показателя инициативы, по одному для каждой сферы испытаний — физическая, социальная и ментальная.

Победные очки: Добываются преодолением испытаний и тратятся на улучшение черт, ресурсов и инициативы персонажа.

Черты: У каждого охотника есть качества, помогающие ему преодолевать испытания. Есть три типа качеств, как три сферы испытаний — физические, социальные и ментальные. У каждой черты есть числовое значение, которое добавляется к броску 2d10 при разрешении конфликта, если черта была активирована (см. Разрешение конфликтов). Можно применять черту одной сферы в испытании другой (например, физическую черту в социальном конфликте), однако тогда прибавка к броску уменьшается вдвое.

То, как черта выражает своё назначение, ограничено только вашим воображением. Черты могут звучать как атрибуты, таланты, события из жизни, отношения, убеждения и многое другое. Например, у охотника может быть физическая черта «Воин с копьём и топориком». Однако гораздо интереснее звучат черты «Мать обучила меня искусству войны», «Верзила», «Страшись гнева моего» и даже «Я охотник на чудовищ». Все перечисленные черты могут быть физическими, хотя некоторые можно было бы сделать ментальными или социальными. В них есть изюминка, придающая персонажу индивидуальность и подсказывающая интересные действия во время испытания. Ведущий, прочитав такие черты, сразу определит подходящие сюжеты и испытания для вашего героя.

Ресурсы: И охотники, и их противники пускают в ход ресурсы. Числовое значение ресурса либо прибавляется к наносимому урону, либо отнимается от полученного урона, когда речь идёт о соответствующей сфере испытаний. Прибавляющие урон ресурсы называются атакующими, а отнимающие — защитными. Итого со сферами испытаний это шесть типов (ФА, ФЗ, СА, СЗ, МА, МЗ). Например, ресурсом может быть копьё, заслуженное в бою, о чём говорят нанесённые на него соплеменниками символы. Обычно такое копьё — физический атакующий ресурс, но его можно было бы категоризировать как социальный или даже ментальный ресурс. Роль социальных ресурсов обычно выполняют контакты и репутация. Примеры ментальных ресурсов: железная воля, острый ум или сильное чувство к кому-то, подкрепляющее упорство персонажа. Персонаж может лишиться доступа к ресурсу во время конфликта, в отличие от черт. Это значит, что его разоружили, отрезали от социальных контактов, нарушили ментальное равновесие. Создавая ресурсы для персонажа, помните, что одновременно можно использовать лишь по одному атакующему и защитному ресурсу, однако запасные ресурсы подстрахуют на случай утраты основного.

Татуировки: Охотники на чудовищ выслеживают и убивают опасных тварей, чтобы избавить от них мир и чтобы использовать их кровь в магических ритуалах. Охотник, победивший то или иное чудовище, получает от старейшины татуировку чернилами, сделанными из крови чудовища. Каждая татуировка даёт охотнику частичку силы чудовища. Татуировки прибавляют черты и ресурсы персонажа или наделяют особыми способностями. Они всегда активны, так что, в отличие от черт, их не нужно отдельно активировать, и в отличие от ресурсов — их не могут нейтрализовать.

Ячейки урона: Во время конфликта персонаж будет наносить и получать урон. Урон отслеживается в этих ячейках. У каждой сферы испытаний свой набор ячеек, так что у персонажа отдельные ячейки для физического, ментального и социального урона. Есть отдельные ячейки для лёгкого, среднего, тяжёлого, вырубающего и фатального урона.

Создание охотника на чудовищ

Чтобы играть за охотника, нужно создать персонажа. Этот раздел рассказывает, как создать персонажа и заполнить лист персонажа. Биографию и характер персонажа можно — и нужно! — выразить через его черты и ресурсы. Изложенные ниже шаги позволят вам сделать именно это и позаботятся о сбалансированности начинающего охотника. Если вам придут в голову детали, не вписывающиеся в черты и ресурсы, запишите их в любом объёме на отдельных листах.

Прежде чем начать, запишите на листе персонажа имя персонажа в соответствующей графе и инициативу по 1 для каждой из сфер (М1, Ф1 и С1). Также нарисуйте по одной ячейке урона для каждой стадии урона каждой сферы.

Добавляя ресурсы, учтите, что во время испытания вы можете использовать одновременно лишь один ресурс в каждой категории. Однако запасные ресурсы пригодятся в случае, если вас основной ресурс будет нейтрализован.

Учтите ограничение на ячейки урона: нельзя иметь больше ячеек урона следующей стадии, чем у вас ячеек урона предыдущей стадии (например, если у вас три ячейки лёгкого социального урона, то не может быть больше трёх среднего социального урона.)

Когда в следующих шагах говорится «вы», подразумеваетесь вы, игрок, ведь все возможности персонажа находятся в вашем распоряжении. Но также для простоты текста подразумевается и ваш персонаж-охотник.

Пример

Рядом с инструкциями вы найдёте этот пример создания персонажа.

У меня пока нет задумки, кем будет мой персонаж. Я лучше вдохновлюсь шагами его создания. Очевидно, моя героиня будет охотником, а назову я её… Якхара. Далее я запишу её начальную инициативу (М1, Ф1 и С1) и по одной ячейке ранений для каждой стадии урона каждой сферы. Другими словами, я нарисовал по 1/1/1/1/1 ячеек для учёта социального, ментального и физического здоровья.

Шаг 1: Ваши родители

Подумайте, как родители персонажа повлияли на его или её жизнь. Запишите одну черту, которую персонаж получил от своих родителей. Отметьте, к какой сфере относится эта черта: физической, социальной или ментальной, но пока не отмечайте её числовое значение. Любая сфера подходит для любой черты, смотря каким вам кажется её влияние на персонажа. Наследие поколений воителей может выражаться в физических качествах, социальной интуиции или гибкости ума. Черты могут быть способностями, прежним опытом, движущими убеждениями или чем угодно, что помогает охотнику справляться с трудностями.

Кроме того, вы получаете от родителей один ресурс. Назовите его и запишите категорию, например, «физический атакующий», но пока не записывайте его числовое значение. Примеры ресурсов, которые могли дать персонажу родители, это фамильное оружие или броня, генетические атрибуты (сила, быстрота, красота, интеллект), социальные контакты или семейная репутация, сила воли или упорство.

Далее поднимите одну из своих инициатив на 1. Например, вы можете поднять социальную инициативу с 1 до 2. Наконец, дорисуйте одну ячейку лёгкого урона и одну ячейку среднего урона в любой сфере, чтобы выразить, на какую сферу ваши родители повлияли больше всего (ментальную, физическую или социальную).

Пример

Я решил, что мама Якхары была великой воительницей, которая потеряла ногу в бою и осталась инвалидом. Папа Якхары заботится о её маме, чем уязвляет гордость той. Мама Якхары воспитала дочь завоевать славу, больше недоступную ей самой. Я сделаю под это физическую черту «Мама будет мной гордиться». В качестве ресурса будет топорик, который использовала мама: «Мамин старый топор». Я собираюсь поднять физическую инициативу до Ф2 и добавить лёгкую и среднюю ячейки урона также к физическому здоровью, показывая, что Якхара усердно тренировалась, перенимая искусство матери. Итого моё физическое здоровье 2/2/1/1/1 (или в виде ячеек ОО/ОО/О/О/О).

Шаг 2: Ваше племя

Вы получаете одну черту и один ресурс за взросление в вашем конкретном надане. Придумайте название племени, поразмышляйте, каково вам было расти там и что это дало вашему персонажу. Чертами, полученными от племени, могут быть специфическое племенное обучение, события из жизни персонажа внутри племени или убеждения и религиозные мотивы, которых племя придерживается и практикует их. Ресурсами может быть ваша репутация в племени, предметы от его членов и так далее.

Также вы можете повысить любую инициативу на единицу и добавить ячейку лёгкого урона к любой сфере. Опять же, подумайте, чем это обосновывается и как ваше племя причастно к увеличению вашей силы или стойкости физически, ментально или социально.

Пример

Я решил, что моё племя хоть и матриархально, как и все прочие племена, но благодушно относится к мужчинам. Однако между семьями ведётся политическая игра за лидерство. Амбициозные претенденты бросают лидеру вызов пару раз в год. Якхара тоже научилась правилам политической игры, ведь чтобы заслужить одобрение матери, нужно также не посрамиться. Я добавляю Якхаре социальную черту «Проницательность». Мой ресурс — «Личные связи». Я повышаю мою социальную инициативу до С2 и добавляю ячейку лёгкого урона к социальному здоровью, итого 2/1/1/1/1. Я не обязан был делать социальным всё, но мне так захотелось.

Шаг 3: Ваши враги

Вы получаете одну черту и один ресурс от вашего противостояния с врагами. Тут широкий простор: это может быть задира, издевавшийся над вами в детстве («Я стою за себя»), соперничающее племя или семейство, с которыми шла борьба в прошлом (физическая, ментальная или социальная) или даже главный враг. Мы крайне рекомендуем, чтобы ваши враги из этого шага оставались живы к началу игры, чтобы ведущий мог использовать их в сюжетах.

Поднимите любую инициативу на 1. Также добавьте ячейку лёгкого урона к любой сфере за ваши стычки с врагами в прошлом.

Пример

Якхара много сражалась за славу и за одобрение матери. Впрочем, несмотря на политику внутри племени, до драки в нём доходило редко. Так что мои враги будут в чужом племени. Допустим, в племени Жошек-надан (все племена названы в честь их лидеров, фактически «надан» значит «воины такого-то»). У Якхары личное противоборство с дочерью Жошека, Майхарой. В качестве черты я выберу «Майхара — мой враг», и это будет физическая черта. В бою эта черта будет давать мотивацию или умения, которые Якхара освоила чтобы превзойти Майхару. Мой ресурс, «Щит Майхары», получен в честном бою. Я повышу мою физическую инициативу до Ф3 и добавлю ячейку лёгкого урона к ментальному здоровью (итого 2/1/1/1/1).

Шаг 4: Тренировка охотника на чудовищ

Добавьте одну черту и один ресурс, которые вы получили во время обучения охоте на чудовищ. Если вы ещё не записали себе ритуальное охотничье копьё или топор от родителей, племени или врагов, запишите это сейчас как ресурс. Эти черты и ресурсы выражают ваше персональное обучение охоте на чудовищ, ваши цели и мотивацию, ваши особенности и таланты — и всё прочее, что выходит на первый план в подростковом возрасте.

За ваше обучение вы получаете ячейку среднего и ячейку лёгкого урона, которые можно распределить между любыми сферами. Напоминаем, что в стадии урона не может быть больше ячеек, чем в той же сфере стадией ниже. Кроме того, увеличьте любую инициативу на 1.

Пример

Старейшина охотников пришёл в наше племя, потому что увидел меня в видении. Племя в целом обрадовалось моему почётному призванию, а некоторые даже вздохнули с облегчением: раз я буду выискивать чудовищ по всем племенным землям и за их пределами, то не стану претендовать на лидерство. Я выбрал «Знания охотников на чудовищ» в качестве ментальной черты, повысил ментальную инициативу до М2 и добавил обе ячейки урона к моему физическому здоровью, которое теперь 3/3/1/1/1. Я добавил «Предназначение» как ментальный ресурс.

Шаг 5: Числовые значения

У вас теперь четыре черты. Распределите между ними следующие значения: +4, +3, +2 и +2. Учтите, что охотники на чудовищ должны физически побеждать могущественных существ, выступать переговорщиками между племенами, а со временем — и мудрыми старейшинами, так что все три сферы важны.

Также у вас есть четыре ресурса. Распределите между ними следующие значения: +4, +3, +2 и +2. Заметьте, что каждый ресурс имеет строго одно назначение во время конфликта, например, «физический атакующий». Но если ваш ресурс нейтрализуют, то может пригодиться запасной из той же категории.

Вы начинаете без татуировок. Однако первое же ваше приключение должно быть охотой на простое чудовище. Она также послужит вашим обрядом инициации. Когда вы убьёте ваше первое чудовище и получите первую татуировку, вы сможете свободно странствовать по Беренгаду, ведомые лишь своим долгом и азартом охоты.

Пример

Я распределяю значения +4, +3, +2 и +2 между чертами так:

  • Мама будет мной гордиться: Ф+4

  • Проницательность: С+3

  • Майхара — мой враг: Ф+2

  • Знания охотников на чудовищ: М+2

Затем я распределяю аналогичные значения между своими ресурсами (обратите внимание, что ресурсы, в отличие от черт, могут быть атакующими или защитными).

  • Мамин старый топор: ФА+4

  • Личные связи: СЗ+3

  • Щит Майхары: ФЗ+2

  • Предназначение: МА+2

Вот и всё. Ваш охотник на чудовищ готов. Удачной охоты!

Развитие персонажа

Куда девать все эти победные очки после испытаний? На своего персонажа. Победные очки можно потратить в любой момент между испытаниями. Это значит, что их можно тратить и во время приключения, но до переговоров перед испытанием.

Использовать победные очки легко: можно улучшить черты персонажа, его ресурсы, инициативу или урон. Также можно купить новую черту или ресурс. Ищите стоимость в следующей таблице:

Заметьте, что можно улучшать только одну сферу инициативы или здоровья за раз и что вы не можете иметь больше ячеек урона данной стадии, чем у вас в предыдущей стадии. Например, если у вас 3 ячейки лёгкого урона, вы не можете иметь больше 3 ячеек среднего урона в этой сфере.

Если у вашего персонажа больше одной ячейки вырубающего урона, то бесчувственное состояние наступает только когда отмечены все ячейки. Дополнительные ячейки фатального урона нельзя купить за победные очки, но можно заслужить победой над очень могущественными чудовищами.

Ход игры

Структура игры

Эта ролевая игра рассчитана на двух игроков. Один берёт роль охотника на чудовищ, принадлежащего народу чаль-кари (этот игрок обозначается как «охотник»), а другой управляет препятствиями на его пути (этот игрок — «ведущий»). Правила игры поддерживают и нескольких охотников; отличия подобной игры вы найдете в главе «Дополнительные правила». Однако в основном правила объясняются на двух играющих.

В целом структура игры такая:

А) Подготовка (выбор персонажа, резерва и потолка)

Б) Рукопожатие

В) Свободный отыгрыш

Г) Испытания

i) Переговоры

1) Фаза один: План

2) Фаза два: Обсуждение и черты

3) Фаза три: Проблемы

ii) Разрешение конфликта

Д) Конец приключения

Для начала игроки подготавливают приключение. Затем идёт свободный ролевой отыгрыш, пока ведущий не объявляет испытание. После этого начинаются переговоры, которые обычно оканчиваются разрешением конфликта. Как только испытание окончено, охотник получает награду, а ведущий определяет последствия. Затем игроки возвращаются к свободному отыгрышу, пока не наступает новое испытание или конец приключения.

Подготовка

Начиная приключение, вы должны определиться, в чём его ставка. У приключения как такового должна быть цель, что-то, чего охотник хочет достичь, чтобы испытания служили препятствиями на его пути к этой цели. Типичный пример — охота: охотник пускается в приключение, чтобы убить чудовище и заслужить татуировку. Однако и другие приключения нуждаются в масштабной цели. Например, такой целью может быть заключение мира между двумя племенами чель-кари, уничтожение банды разбойников, важный религиозный артефакт, затерянный в руинах, установление торговых отношений — и что угодно другое, что вам интересно. Если охотник проигрывает приключение, цель не достигнута. Раздел «Приключения» подробнее рассматривает эту тему.

Охотник и ведущий должны решить несколько вещей, прежде чем начать приключение:

Персонаж: Охотник управляет одним персонажем, собственно охотником на чудовищ, на протяжении всего приключения. Правила создания и развития персонажа расположены в разделах «Создание персонажа» и «Развитие персонажа».

Резерв: Охотник определяет очки резерва для грядущего приключения (или просто «резерв»), на которые ведущий будет покупать составляющие испытаний, например, врагов на пути охотника. Количество очков резерва определяется охотником на всё приключение. Когда резерв опустеет, приключение закончится, и персонажу охотника предоставится возможность восстановить силы. Чем больше очков в резерве, тем дольше будет приключение (и более сложными — испытания).

Потолок: Охотник также определяет предел очков резерва, которые ведущий может потратить на одно испытание, то есть «потолок». Чем больше это число, тем сложнее может быть каждое отдельное испытание.

Очки резерва можно отслеживать с помощью монеток или записывать на бумагу.

Приветственное рукопожатие

Перед игрой охотник и ведущий приветствуют друг друга особым рукопожатием чель-кари, пожимая правой рукой запястья друг друга (как обычное рукопожатие, но дальше от ладони). Этот жест выражает намерение играющих уважать друг друга, играть ради интереса и разделять происходящее в игре с личными взаимоотношениями. Это разделение работает в обе стороны: отношения вне игры, такие как соперничество или влюблённость, должны и оставаться вне игры, не вмешиваясь в её цели. Здоровое соперничество и внутриигровые события должны оставаться в рамках игры и не восприниматься лично. Это не значит, что после игры нельзя обсудить, что понравилось, а что нет — наоборот, это определённо полезно сделать! Но нужно понимать, что, например, часть задачи ведущего — это бросать вызов охотнику и создавать трудности, и не следует обижаться на это за рамками игры. Вы уважаете и принимаете ваши роли в совместной игре.

Этот жест подобен поклону на занятиях боевыми искусствами. Вы выражаете взаимоуважение и тот факт, что во время состязания будете атаковать друг друга, возможно даже больно, но оба понимаете, что это способствует росту бойцов над собой. Это расширяет обычные рамки взаимодействия между людьми во имя общей цели.

Обязательно обсудите дополнительные и авторские правила до того, как пожмёте руки.

Приветственное рукопожатие — неотъемлемая часть правил, которую нельзя игнорировать.

Свободный отыгрыш

Как и в большинстве ролевых игр, свободного отыгрыша должно быть много — когда охотник и ведущий просто отыгрывают события: охотник — за своего персонажа, а ведущий — за всех остальных людей, чудовищ и окружение. Однако ведущий не может подвергать охотника испытаниям в обход правилам переговоров (см. ниже).

Хотя ведущий управляет всеми персонажами кроме охотника, охотнику предоставляется право вето на действия персонажей, упомянутых в чертах охотника, и на любые действия, затрагивающие его родное племя, например, на заявки ведущего «Твоя мама убила себя» и «Племя тебя изгнало». Все решения ведущего, касающиеся действий этих персонажей и племени, могут быть заблокированы охотником, но прибегать этому следует лишь в случае, если бы решения ведущего испортили охотнику интерес от игры. Если вам нужно обсудить это, остановите игру с помощью завершающего рукопожатия и закройте вопросы, прежде чем возобновить игру после приветственного рукопожатия.

Испытания

Когда охотник встречает препятствия, мешающие ему достичь цели, будь то цель приключения или меньшая промежуточная цель, которую охотник сам поставил перед собой, то объявляется испытание. Этот процесс начинается с переговоров. Ведущий объясняет охотнику, в чём именно заключается трудность: например, банда разбойников, преграждающая путь, или огненный дождь с небес, или внезапно нахлынувшие сомнения в голове охотника, вызванные сверхъестественной силой.

Действия охотника во время свободного отыгрыша должны в основном удаваться — кроме случаев, когда преодоление испытания было бы интереснее. Соблюдайте этот принцип, и игра пойдёт гладко, сосредотачивая внимание на трудностях только тогда, когда это было бы интересно. Помните, что резерв ведущего ограничен и любое испытание имеет свою цену, так что грамотно распределяйте бюджет. Как только охотник встречает интересное испытание, переходите к правилам переговоров и/или разрешению конфликтов, чтобы разыграть события.

Первым делом для испытания необходимо определить: про что оно? За какой исход борется охотник? Какова цель, какова ставка? Если охотник не заинтересован, он может в любой момент сдаться, так что убедитесь, что ставка стоит борьбы. Впрочем, если охотник сдаётся во время разрешения конфликта, то ведущий получает обратно потраченные очки.

Испытания могут быть презентованы ведущим или инициированы охотником. Например, во время охоты на чудовище ведущий может заявить, что стая голодных волков встала между персонажем и входом в пещеру чудовища. Или охотник, находясь в Норрогаане, заявляет: «Я хочу, чтобы мой персонаж произвёл впечатление на канцлера». Ведущий затем может начать переговоры, задав вопрос: «А как именно?». Лучше всего, когда охотник и ведущий работают сообща, согласовывая подходящие испытания. Цель вроде «Я хочу украсть артефакт чель-кари, который Джос держит в своём особняке» может привести к различным испытаниям, таким как «Сначала надо пробраться в особняк ночью, потом охрана, потом ловушки в зале с артефактом». Каждая часть может быть отдельным испытанием, или это может быть одно большое испытание, но ведущий должен в самом начале чётко дать понять, в чём именно заключается испытание, какова цель и возможные исходы.

Ставка испытания не может быть такой, что в случае провала охотник проигрывает всё приключение. Угроза плена — достойная ставка, поскольку попытка побега может стать следующим испытанием, продолжающим приключение. Однако если конечная цель приключения — это примирение племён, то примирение племён не может быть целью одного испытания, ведь это совпадает с общей целью приключения. Кроме того, ставка не может быть выражена в терминах правил («Я хочу новый ресурс +3» или «Я хочу избежать фатального урона» — это недопустимые ставки).

Переговоры подробно описаны в следующей главе, а разрешение конфликта — в следующей главе после неё.

Завершающее рукопожатие и перерывы

В конце сеанса игры необходимо завершающее рукопожатие такое же, как приветственное (см. Приветственное рукопожатие, выше). Только после этого игрокам можно (и нужно) обсудить ход игры, что понравилось и что не понравилось, что можно улучшить.

Если в любой момент игры вам покажется, что она идёт плохо и вам неинтересно, предложите перерыв. Сначала выполните рукопожатие, обсудите проблему, а потом (если решите продолжить играть) возобновите игру приветственным рукопожатием. Также перерыв рекомендуется в случае, если события в игре выходят за вашу зону комфорта. Например, если испытание заключается в угрозе изнасилования одного персонажа другим, а охотник не хочет развивать эту тему, то пожмите руки и обсудите. Не чувствуйте себя обязанным выходить из зоны комфорта. Помните, что игра основана на взаимном уважении и играется ради интереса. Завершающее рукопожатие, как и приветственное, обязательно.

Три фазы

Переговоры перед испытанием проходят в три фазы. В конце каждой фазы ведущий выбирает, каким образом продолжить испытание. Охотник должен попытаться предложить максимально убедительные решения, чтобы ведущий «сдался», что даст охотнику победу без необходимости бросать кубики. Вот как это работает:

Фаза 1 (план): Сначала ведущий подробно описывает детали испытания. Например, местные охранники не пускают никого из народа чель-кари в особняк, и ведущий должен описать, как выглядят охранники, особняк и всё прочее интересное из окружения. Охотник задаёт уточняющие вопросы (и даже наводящие, подсказывая элементы окружения) и излагает свой план. Может, охотник попытается обмануть охранников, или проникнуть тайно, или вообще напасть на них. В зависимости от того, как охотник захочет преодолеть испытание, ведущий объявляет испытание ментальным, физическим или социальным (это называется «сферой испытания»). Далее ведущий может потребовать перейти к кубикам (см. Разрешение конфликта, следующая глава), или задать вопросы о плане и использовании черт (см. Фаза 2), или «сдаться», то есть признать план охотника успешным и завершить испытание.

Фаза 2 (обсуждение): В этой фазе ведущий задаёт охотнику вопросы о его плане прохождения испытания. Это могут быть такие вопросы как возможные недочёты или какую черту охотник собирается использовать для достижения желаемого исхода. Охотник на своё усмотрение отвечает и пред-активирует черту, которую хочет использовать; каждая черта может быть пред-активирована лишь один раз за время приключения. Ведущий затем может сдаться, или перейти к разрешению конфликта, или частично принять план, чтобы затем описать дополнительные проблемы (переход к фазе 3).

Фаза 3 (проблемы): Сначала всё идёт по плану — но затем ведущий добавляет одну или несколько непредвиденных проблем. Либо план в какой-то момент подвёл, либо охотник столкнулся с неприятными сюрпризами, которые неизбежно проявили бы себя во время разрешения конфликта. Охотник теперь должен отреагировать на проблемы и уточнить свой план. Если ведущий удовлетворён новым планом, он может сдаться. Если нет, то единственное, что остаётся — это перейти к разрешению конфликта. Ведущему разрешается активировать одну черту со своей стороны конфликта, и если охотник пред-активировал черту в предыдущей фазе — она остаётся активной в конфликте.

Во время этих трёх фаз (план, обсуждение и проблемы) у выбора ведущего разные последствия. Сразу тянуться к кубикам выйдет дороже по очкам резерва, поскольку это напрямую отвергает план охотника в пользу бросания кубиков. Однако если кубики идут в ход после 2-й или 3-й фазы, то у охотника уже будет активирована черта, и он получит бонус к броскам.

Последствия выбора ведущего таковы:

  • Фаза 1: Сдаться стоит х2 очков резерва и даёт охотнику 1 победное очко; переход к разрешению конфликта стоит х2 очков резерва; черты не активированы (однако их можно активировать во время самого конфликта).

  • Фаза 2: Сдаться стоит х2 очков резерва и даёт охотнику 2 победных очка; переход к разрешению конфликта стоит х1 очков резерва; у охотника есть возможность пред-активировать черту.

  • Фаза 3: Сдаться стоит х2 очков резерва и даёт охотнику 3 победных очка; переход к разрешению конфликта стоит х1,5 очков резерва; и охотник, и ведущий могут иметь по пред-активированной черте в конфликте.

Это же можно выразить таблицей:

Сдача во время переговоров

Если в любой из трёх фаз ведущий сочтёт, что охотник всё предусмотрел и составил идеальный план прохождения испытания, то ведущий может сдаться и признать победу охотника. Это значит, что охотник достиг цели испытания. Охотник также получает победные очки за пройденное испытание, которые может потратить на черты, ресурсы и другие характеристики своего персонажа.

Цена: Если ведущий сдаётся, то он признаёт план охотника достаточно продуманным (или крутым, или оригинальным… в общем, по любому критерию, предпочитаемому ведущим), чтобы преодолеть препятствие. Чтобы сдаться, ведущий тратит очки резерва. (Если в резерве меньше очков, чем нужно, он просто снижается до 0). Если охотник сдаётся, то ведущий ничего не тратит. Если охотник сдастся во время разрешения конфликта, то ведущий восстанавливает потраченные очки за препятствия, представленные в конфликте.

Награда: Охотник получает победные очки в соответствии с фазой, на которой ведущий сдался: если в конце 1-й фазы, то 1 очко; если в конце 2-й — то 2 очка; если в конце 3-й — то 3 очка. Награда чем дальше, тем выше за то, что охотник потратил больше усилий на преодоление испытания и новых проблем.

Если ведущий не сдался, то игрокам нужно будет использовать кубики, черты и действия, чтобы разыграть испытание. Это называется «разрешение конфликта» и подробно описано в следующей главе.

Разрешение конфликтов

Покупка препятствия

Если ведущий решил перейти к разрешению конфликтов, то первое, что ему необходимо сделать — это купить препятствие, стоящее на пути охотника.

Ведущий делает это на очки резерва, предоставленные охотником в начале приключения. Препятствия могут быть очень разные, и вот почему: во-первых, чтобы дать игроку больше тактических возможностей, подходящих к разным противникам. Например, враг с хорошей защитой или высокими защитными ресурсами потребует соответствующей тактики. Во-вторых, для соответствия препятствия воображаемым событиям. Например, если вы хотите противопоставить охотника прыткому животному, то это можно выразить с помощью высокой защиты, но с низким показателем брони. Аналогично, у медведя может быть много ячеек урона, но низкая защита. Впрочем, ничто не обязывает вас покупать препятствие именно так — в конце концов, это игра про испытания, а не про симуляцию физики и вероятности событий — но так можно сделать игру интересней.

Также держите в уме сферу испытания, определённую в фазе 1 переговоров, то есть ментальная сфера, физическая или социальная. Препятствие, покупаемое ведущим, относится именно к этой сфере.

Таблица препятствий

Нижеследующая таблица перечисляет препятствия, которые ведущий может купить за очки резерва. Ведущему нужно купить по крайней мере минимальный набор ячеек урона, за 1 очко. Дополнительные ячейки урона можно покупать только в последнем конфликте приключения (здесь вам пригодится дополнительное правило «Кульминация»).

При желании можно провести испытание без черт и ресурсов, с инициативой 0, зато всего за 1 очко. Однако, очевидно, гораздо интереснее, когда ведущий покупает дополнительные черты и ресурсы. Ведущий может купить несколько черт и/или несколько ресурсов. Например, можно купить две черты по +2 вместо одной +4. Конечно, каждое нужно будет активировать во время испытания отдельно.

Каждый столбец таблицы должен быть оплачен отдельно. За цену в первом столбце можно купить или ячейки урона, или черту, или ресурс, или инициативу, но не всё за раз. Цены собраны в одну таблицу лишь для удобства. Как видите, все цены следуют одной логике: черты, ресурсы и инициатива увеличиваются на +2 за каждое очко резерва. Это позволит вам почти не сверяться с таблицей после того, как вы проведёте пару конфликтов.

Сумма цен из таблицы, потраченных на испытание, называется рейтингом испытания, который не может быть выше потолка, определённого охотником в начале приключения. Помните, что итоговая цена может быть и выше смотря в какой фазе переговоров было начато разрешение конфликта. Если вы перешли к кубикам в фазе 1, то все цены удваиваются. Это значит, что если вы выбрали пункт в таблице с ценой 4 — вы должны заплатить 8 очков резерва. Потолок относится только к рейтингу испытания, не к итоговой цене. Также рейтинг испытания определяет количество победных очков, которые охотник получит за победу. Проигрыш не даёт победных очков.


Пример

Я ведущий, в моём резерве 20 очков, и охотник установил потолок 8 на это приключение. Я решил перейти к разрешению конфликта в фазе 3 социального испытания, в котором охотник пытается убедить банду разбойников прекратить грабить ближайшее поселение. Я могу купить препятствие на общую сумму до 8 очков (потолок), хотя заплатить придётся в 1,5 раз больше по итогу (из-за третьей фазы). Чтобы выразить разбойников в терминах игры, я купил им одну черту на +4, одну черту на +2, защитный ресурс на +6 и атакующий ресурс на +4. В сумме цена составила 8 очков (это также рейтинг испытания), то есть самый максимум. Однако мои итоговые траты будут 12 очков из-за множителя 1,5. Если охотник выиграет в этом испытании, то он заработает 8 победных очков (так как это рейтинг испытания; он никогда ни на что не умножается).

Покупая ресурсы, помните, что одновременно используется только один ресурс в каждой категории. Если у вас есть защитный ресурс +6 и защитный ресурс +4, то результат будет не +10, а только +6. Однако если охотник нейтрализует ресурс +6 с помощью действия «Нейтрализовать ресурс» (см. ниже), то результат упадёт только до +4 благодаря запасному защитному ресурсу.

Ячейки урона покупаются только одной фиксированной сферы — ведь сфера испытания уже была определена в фазе 1 переговоров, так что все черты, ресурсы и здоровье в таблице считаются социальными. Порядок ячеек урона — это Л/С/Т/В/Ф. Например, 3/2/1/1/1 — это три ячейки лёгкого урона, две среднего, одна тяжёлого, одна вырубающего и одна фатального. Для противников «вырубающий» и «фатальный» урон — это фактически одно и то же, поскольку оба означают, что охотник прошёл испытание. Но вы можете, например, сказать, что враги сбежали или были убиты в зависимости от того, какой урон был причинён — на ваше усмотрение. Подробнее урон рассматривается в разделе «Удар» ниже.

Нейтрализация ресурсов

Есть один эффект, который вы можете купить на очки резерва, чтобы точнее отразить определённые ситуации: это нейтрализация ресурса. Например, если охотник проваливает испытание и оказывается в плену, и вы хотите поместить его в темницу без доступа к любимому копью, то вы можете нейтрализовать этот ресурс на время последующего испытания. Это обстоятельство стоит 1 очко за каждые 2 единицы значения ресурса (округлять вверх). Охотник тогда начинает разрешение конфликта как если бы ведущий уже успешно применил действие «Нейтрализовать ресурс» (см. ниже), и ресурс можно вернуть действием «Восстановить ресурс» с помощью обычного защитного броска с результатом 5 или выше.

Разыгрывание испытания

Как только ведущий купил препятствие для данного испытания, всё готово. Важно помнить, что испытание относится к определённой сфере. Инициатива, ресурсы и ячейки урона, используемые в конфликте, все должны относиться к этой сфере. Черты этой сферы наиболее эффективны; впрочем, можно использовать черты других двух сфер, считая лишь половину их значения (округлять вверх).

Пример

В правой колонке будут примеры всех перечисленных действий. «В» означает «ведущий», а О — «охотник». Всё, что они делают за игровым столом, отделено [квадратными скобками].

Инициатива

Инициатива той сферы, к которой относится испытание, определяет право первого хода. Значения инициативы берутся из листа персонажа охотника и из купленного ведущим препятствия. Охотник может навсегда поднять инициативу своего персонажа за победные очки. В случае ничьи охотник решает, кому ходить первым. После этого игроки ходят по очереди.

Пример

В: Что ж, перед тобой три разбойника, собирающиеся нашинковать тебя в капусту.

О: У меня инициатива Ф3.

В: Их инициатива Ф0, так что ты ходишь первым.

Действия

Каждый игрок делает в свой ход одно действие (существуют редчайшие исключения из этого правила). Возможные действия:

  • Активировать черту

  • Переназначить черты

  • Манёвр

  • Удар

  • Нейтрализовать ресурс

  • Восстановить ресурс

  • Достижение

  • Помочь другому охотнику (при нескольких охотниках)

  • Переключиться на другую цель (при нескольких охотниках)

  • Передать преимущество (при нескольких охотниках)

Манёвры влияют на преимущество одной стороны над другой. Удары превращают преимущество в урон. Черты позволяют получить бонусы на манёвры. Ресурсы добавляют или отнимают урон при ударах (только при ударах!) и могут быть временно нейтрализованы противниками.

Очки преимущества лучше всего отслеживать пуговицами или подобными мелкими штуками. Или можно использовать карандаш и бумагу.

Активировать черту

С помощью этого действия игрок может активировать черту своего персонажа. За одно действие можно активировать только одну черту. Представьте, что персонаж тратит немного времени, чтобы сосредоточиться и вспомнить свои знания «Ученика мудреца +3». Активация черты отнимает время, зато следующий бросок определённо будет эффективнее с дополнительным бонусом.

В момент активации игроку надо решить, использовать черту как атакующую или защитную. Это определяет, чему черта даёт бонус — атакующим или защитным действиям. Одновременно может быть активно не больше трёх черт на атаку и трёх на защиту (итого не больше 6 активных черт одновременно).

Черты из той же сферы, что и конфликт, предоставляют свой полный бонус соответствующим действиям. Игроки также могут активировать черты из двух других сфер; однако те дают только половину бонуса (округлять вверх). Даже сочетая черты из разных сфер, нельзя нарушить ограничение по 3 активных черты на атаку и защиту.

Охотники могут пред-активировать черты во время второй фазы переговоров перед конфликтом. Зато способности, происходящие от татуировок охотника или магической природы чудовища, активны всегда и не нуждаются в активации, даже если они дают бонусы тем же действиям, что и черты.

Пример

О: В мой первый ход я собираюсь «активировать черту», а именно — «Мама будет мной гордиться» на атаку. Её значение Ф+4 [записывает «А», чтобы обозначить черту атакующей]

В: А как это произошло в мире игры?

О: Ну да. Что ж, когда разбойники наступают на Якхару, она угрожающе насупливается и медленно, демонстративно достаёт клинок. Она обегает их взглядом и решает, что сражение предстоит славное: одолеть сразу трёх врагов определённо должно чего-то стоить в глазах её матери, пускай это и всего лишь мужчины.

В: Уф, шик. Ладно, мой ход. Разбойники активируют черту «Окружаем Ф+2» на защиту. Они рассыпаются вокруг тебя, не давая следить взглядом сразу за всей бандой, и стараются окружить со всех сторон. На этом раунд закончен, снова твой ход. [записывает «З», чтобы обозначить черту защитной]


О: Следующим действием я активирую «Проницательность». Это социальная черта, так что мне положена только половина бонуса +3, но это всё-таки +2. Она тоже будет атакующей. Якхара видит, как они окружают её, и её проницательность позволяет ей разобраться в иерархии банды. Они видит, как они действуют сообща, и распознаёт главаря. Это поможет ей победить. [записывает «А», чтобы обозначить черту атакующей]

В: Круто. Я собираюсь активировать ещё одну черту за разбойников. Это «Голодные и отчаянные» на +4. Я активирую её на атаку. Они определённо не отступят. Им очень приглянулись твой ладный топор и щит, которые можно продать, а на деньги поесть. [записывает «З», чтобы обозначить черту защитной]

О: Когда Якхара с ними закончит, еда им уже не понадобится.

Переназначить черты

С помощью этого действия игрок может менять назначение своих черт. Назначение любых активных черт можно поменять с атаки на защиту и наоборот, в любом сочетании. Однако это не активирует новых черт. Так игроки могут менять свою стойку в конфликте на более агрессивную или более оборонительную.

Манёвр

Персонажи могут проводить манёвры, чтобы получить преимущество над противниками. В совершении манёвра есть два этапа: заявка и исполнение.

Сначала охотник описывает манёвр, который улучшает позицию персонажа. В бою это может быть натиск с градом ударов, или попытка прижать противника к стене, или захват противника, чтобы использовать его как живой щит… В социальных конфликтах это может быть социальное маневрирование, такое как спрос долгов со старых знакомых, предложение оппонентам союза, убедительные заявления на публику или обвинение оппонентов в ереси. Так или иначе, охотник описывает, что персонаж пытается сделать — как действия, так и намерение.

Затем ведущий предлагает охотнику некоторое количество очков преимущества, в зависимости от того, насколько ведущий считает заявку эффективной (и крутой). Минимально можно предложить 2 очка. Охотник может принять предложение, завершив тем самым действие, или предпочесть бросок кубиков. Кубики — более рисковый вариант, который может не дать очков вовсе, но также они могут дать больше очков, чем готов предоставить ведущий.

Если охотник отклоняет предложение, то действие разрешается броском двух 10-гранных кубиков (2D10), к которому добавляются все атакующие бонусы от активных черт (помните, что только черты из сферы конфликта дают полный бонус, а из других сфер — лишь половину). Например, в физическом конфликте охотник с социальной чертой «Потомственный охотник +2» и физической чертой «Моё копьё моя жизнь +3» (обе они активны и назначены на атаку) кидает два кубика, получая сумму от 2 до 20, и добавляет 4 очка (1/2 * 2 + 3), итого получая число от 6 до 24.

Вражеская сторона делает защитный бросок, кидая 2D10 и добавляя все активные черты, назначенные на защиту (опять же, с полными бонусами за черты в сфере конфликта и половинными — за другие сферы). В этом примере противник охотника, разбойник с единственной активной физической защитной чертой «Трус +1», бросает 2D10 и добавляет лишь +1, получая сумму от 3 до 21.

Если итог игрока больше, чем у противника, то игрок получает очки преимущества, равные разнице между итогами. Например, если охотник на 2D10+4 выбросил 16, а защищающийся враг на 2D10+1 выбросил всего 5, то охотник получит 11 очков преимущества против разбойника.

Когда ведущий совершает манёвр, то всегда использует кубики (однако всё равно следует как можно более захватывающе описать действия противников, стоящие за этими бросками).

Держите в уме, что у ведущего всегда есть возможность сдаться (решить, что охотник мгновенно выигрывает испытание), хотя делать это следует только если охотник своим описанием совершенно пленил ведущего, и описываемые действия кажутся одновременно реальными и очень эффективными — тогда, конечно, ведущий определённо должен сдаться. Очень крутые, но менее убийственные действия можно просто поощрить большим количеством очков преимущества. Например, 15 очков преимущества дорогого стоят.

Замечание: Ресурсы не используются в манёврах; используйте только черты.

Свободный удар

Если игрок получит 12 или более очков преимущества за один манёвр (в дар от ведущего или на кубиках), у этого игрока есть возможность мгновенно выполнить действие «Удар» прежде чем закончится его ход. Это не отменяет следующего действия игрока, и игрок не может отложить свободный удар на будущее. Либо, как вариант, игрок может выполнить действие «Достижение».

Пример

В: Итак, что Якхара делает дальше?

О: Что ж, посмотрим. Сделаю манёвр. Якхара медленно приближается, но вдруг бросается вперёд, подныривая под выпад одного из разбойников. Она хватает его за горло, подсекает под колено и бросает через себя на другого бандюгана, чтобы обоим было чем заняться, пока она замахивается на третьего топором.

В: Довольно круто! Давай посмотрим, у тебя +4 от черты «Мама будет мной гордиться» и ещё социальная черта «Проницательность» на +3, считается за половину, что даёт +2, так что в сумме будет бонус +6. У врагов защита +2, так что ты превосходишь их на 4. Я накину 6 за крутое описание. Короче, в сумме хочу предложить тебе 10 очков преимущества за этот манёвр. Возьмёшь или рискнёшь с кубиками?

О: Хмм. На кубиках я могу выкинуть больше, но могу и не выкинуть ничего. Беру. [записывает на лист персонажа 10 очков преимущества — значит, в этот раз играющие не будут бросать кубик]

В: Двое, которых Якхара столкнула, попадали на землю. Третий пытается заблокировать оружием, но не успевает и получает ранение в плечо. [описание результатов манёвра подводит итог действию]


В: Короче, они тоже замыслили манёвр. У них +4 от активной черты на атаку, а вот у тебя нет ничего на защиту. Итак, те двое валяются на земле. Однако пока ты занят третьим, они встают, и один из них пытается протаранить тебя со спины. [берёт 2D10, поскольку ведущий не имеет возможности согласиться на некую сумму очков и всегда должен бросать кубики]

О: Пусть попытается! [тоже берёт 2D10]

В: [бросает 2D10 и получает 12, вместе с +4 это будет 16]

О: [бросает 2D10 и получает 11]

В: 16 минус 11 будет 5 [записывает 5 очков преимущества бандитам против Якхары]

О: Ну, такое. Разбойник протаранил меня со спины и заставил пошатнуться, но это также спасло меня от удара предводителя. [описание результатов манёвра подводит итог действию]

Удар

С помощью этого действия игрок может атаковать, задействуя все накопленные очки преимущества. Это единственный способ нанести урон другому персонажу. Это значит, что персонажи могут оценивать друг друга и маневрировать, не нападая всерьёз, пока наконец кто-то не атакует, заметив брешь в броне другого. Или же персонажи сцепились в схватке, обмениваясь выпадами и вынуждая менять позиции, пока один из них наконец не увидит возможность нанести результативный удар. Аналогично, в социальном испытании персонаж может заключать союзы, но не задействовать их, пока не наступит подходящий момент. В ментальной дуэли силы воли одна сторона может сделать громкое заявление, сеющее сомнение среди оппонентов или даже начисто уничтожающее его уверенность.

Игроки покупают определённый уровень потенциального урона, оплачивая его частью или всеми очками преимущества, а затем бросают соответствующие кубики. Это стоит 4 очков преимущества за один шестигранный (D6) кубик урона. Следующая таблица отражает эту прогрессию:

Как видите из таблицы, чем больше очков преимущества потрачено — тем выше потенциальный урон. Это всегда риск; даже с высоким преимуществом вполне можно выбросить всего лишь 4, ведь сражение хаотично и непредсказуемо. Кроме того, это подталкивает к убедительным заявкам каждый ход, чтобы выиграть конфликт без использования очков преимущества.

Атака противника причиняет урон, если только не помешает ресурс, такой как броня (см. ниже). Есть пять стадий урона: лёгкий, средний, тяжёлый, вырубающий и фатальный. У персонажей есть ячейки урона под каждую стадию. Как только все ячейки данной стадии заполнены, дополнительный урон данной стадии отмечается стадией выше. Причинение лёгкого урона противнику, у которого три ячейки лёгкого урона и он уже получил лёгкий урон три раза, причиняет ему вместо этого средний урон. Заметьте, что у персонажей разные ячейки урона для каждой сферы, то есть у каждого персонажа по три набора ячеек урона разных стадий (для физического, ментального и социального урона). Однако поскольку испытание всегда относится к одной сфере, то наноситься будет только один тип урона.

После броска кубиков, которые вы купили за очки преимущества, сверьте результат со следующей таблицей, чтобы определить стадию урона:

Результат может быть модифицирован ресурсами, имеющимися у персонажей: атакующий ресурс даёт бонус урону, а защитный — уменьшает наносимый врагами урон на значение ресурса. В физической сфере оружие и броня работают именно так. Социальные ресурсы — это полезные знакомства, помогающие вам подкосить позицию оппонента, или хорошая репутация, затрудняющая аналогичные попытки против вас. Аналогично с ментальными ресурсами: ваши воспоминания, взаимоотношения и убеждения укрепляют вашу волю.

За раз используется только один ресурс. Зато ресурсы не нужно активировать. Они всегда активны, если только не были нейтрализованы в испытании с помощью действия «Нейтрализовать ресурс». Но тогда вам помогут запасные ресурсы из той же категории.

Персонажи, получившие вырубающий урон, побеждены и проигрывают испытание. Они продолжают приключение и могут участвовать в следующих испытаниях, но рискуют получить фатальное ранение, поскольку следующий вырубающий урон пойдёт на стадию выше. Если у персонажа больше одной ячейки вырубающего урона, то вышеописанное наступает только когда все ячейки вырубающего урона перечёркнуты. Если охотник проигрывает испытание таким образом, то ведущему не возвращаются потраченные очки резерва. Однако если это последнее испытание в приключении, не являющемся охотой на чудовище, или же сражение с чудовищем в конце охоты на чудовище, то вырубающий урон не имеет эффекта ни на охотника, ни на противников.

У охотника, получившего фатальный урон, есть два варианта: а) персонаж проигрывает приключение, но спасается живым; или б) персонаж автоматически выигрывает и испытание, и приключение, но навсегда изымается из игры. Если у персонажа больше одной ячейки фатального урона, то вышеописанное происходит только когда все ячейки фатального урона перечёркнуты.

Охотник, принимающий фатальный урон ради победы в приключении, описывает, как персонаж умирает или навсегда отходит от дел. В случае фатального физического урона персонаж смертельно ранен и умирает после завершения приключения в его пользу. Фатальный социальный урон означает уход из общества, возможно, чтобы жить в глуши или наложить на себя руки. Фатальный ментальный урон выжигает разум или волю персонажа до такой степени, что играть за него уже невозможно.

Весь полученный урон остаётся до конца приключения, если только у персонажа нет особых способностей, таких как татуировка хазумы. Однако между приключениями все ячейки урона, равно как и пред-активированные способности, очищаются. Это называется «Обновление».

Заметка: черты не используются в ударах; используются только ресурсы.

Пример

О: У меня уже 10 очков преимущества… Пожалуй, пора бить.

В: Хорошо, сколько потратишь?

О: Каждый кубик стоит 4 очка, так что я потрачу 8 и ударю на 2D6. [берёт кубики, вычёркивает 8 очков преимущества, остаётся 2]

В: Круто. У них ресурс «Кожаная броня ФЗ+2».

О: У меня «Мамин старый топор ФА+4». Кидаем! [кидает 2D6, выкидывает 9]

В: 9 плюс 4 за твой ресурс, минус 2 за их ресурс — итого 11.

О: Супер! Это тяжёлый урон!

В: И правда. У них только одна ячейка тяжёлого урона, так что следующий тяжёлый урон станет вырубающим и даст тебе победу. Так что опиши, пожалуйста, как ты убиваешь одного из них. [перечёркивает ячейку тяжёлого урона]

О: Отлично! Якхару только что протаранили, так что она пошатнулась назад вместе с разбойником, который пытается повалить её. На их пути дерево. Якхара подпрыгивает, отталкивается от дерева и перескакивает через голову противника, который на всём ходу врезается в ствол. Якхара приземляется в сборке лицом к оставшимся двум бандитам. Она быстро встаёт и, не сводя глаз с этих двоих, вонзает шип на древке топора глубоко в шею разбойника. Затем она вытаскивает его, глядя на его оставшихся дружков, пока мертвец сползает по стволу на землю. [описание удара завершает действие]


В: Ого. Что ж, теперь их черёд бить. У них 5 очков преимущества, так что они могут купить только 1D6. [берёт кубик, снижает очки преимущества с 5 до 1]

О: У меня щит Майхары ФЗ+2.

В: А у них «Ржавые мечи ФА+2», так что всё уравнивается. Также у них «Охотничьи ножи ФА+2», но они пригодятся только если ты нейтрализуешь их мечи. [кидает 1D6, выпадает 5]

О: Обошлось! Всего лишь лёгкое ранение. [зачёркивает ячейку лёгкого физического урона]

В: Ага. В общем, когда Якхара убила одного из разбойников, остальные кинулись на неё и смогли её немного ранить. Опиши, как это было.

О: Допустим, один отвлёк её ложным выпадом, а затем вступил главарь и ранил ей бедро. Кровь струится по ноге Якхары, но это лишь распаляет её гнев. [описание удара завершает действие]

В: Что ж, я знаю, что разбойники тебя не убьют, но эта рана останется с тобой до конца приключения. Так что вот так.

Нейтрализовать ресурс

В физических конфликтах используются такие ресурсы как оружие и броня. В социальных это могут быть, например, местные связи и знакомства. В ментальных — источники концентрации и контроля. Игрок может временно нейтрализовать ресурс другого игрока. Это делается с помощью простого противопоставленного броска атаки против защиты. Если атакующий превзойдёт защищающегося, тот не может больше использовать этот ресурс, пока не восстановит его с помощью действия «Восстановить ресурс» или автоматически после завершения испытания.

Например, чудовище накидывается на копьё охотника и пытается вырвать оружие из рук. Чудовище делает атакующий бросок (2D10 плюс все активные атакующие черты, причём нефизические черты дают только половину бонуса), а охотник делает защитный бросок (2D10 плюс все активные защитные черты, с той же ремаркой). Чудовище превзошло охотника на 8 очков, так что копьё улетает вдаль. Охотнику придётся сражаться без него; хорошо если найдётся запасное оружие. Охотник вернёт копьё после боя или если он успешно выполнит действие «Восстановить ресурс».

Ведущий может, но не обязан, предложить охотнику автоматический успех определённой степени в зависимости от художественного описания, как он нейтрализует вражеский ресурс. Например, если охотник пытается нейтрализовать защитный ресурс чудовища и убедительно описывает, как он остриём кинжала нашёл щель в броне твари, то ведущий может предложить ему 5-очковый успех, означающий, что действию «Восстановить ресурс» понадобится по крайней мере такой же 5-очковый успех, чтобы чудовище вернуло себе свой ресурс.

Пример

В: Разбойники хотят обезоружить тебя. Они пытаются нейтрализовать твой ресурс. У них есть бонус +4 от черты «Голодные и отчаянные». Главарь отчаянно пытается спровоцировать твою атаку, надеясь, что он увернётся и топор застрянет в стволе дерева за его спиной. Пора бросать кубики. [бросает 2D10 и получает 14, плюс 4 от черты, итого 18]

О: Ой. А у меня всё ещё не активно ни одной защитной черты. [бросает 2D10 и получает 13]

В: Прощай, топор.

О: Блин. Ладно. Якхара ведётся на эту простую хитрость. Высокомерие вышло ей боком. Теперь ей приходится отпустить рукоять топора, чтобы уйти от меча главаря. Придётся передушить их голыми руками! [отмечает ресурс как «нейтрализован (5)» на листе персонажа]

Восстановить ресурс

Чтобы вернуть нейтрализованный ресурс, его владелец должен сделать защитный бросок против атакующего броска противника и превзойти по крайней мере настолько же, насколько противник превзошёл его, когда нейтрализовывал ресурс.

Например, охотник, который выше по тексту потерял копьё, должен сделать защитный бросок против атакующего броска чудовища (фактически тот же самый бросок, что и ранее; хотя игроки могли активировать дополнительные черты за прошедшее время) и превзойти чудище по крайней мере на 8 очков — количество очков, с которым чудовище превзошло его в тот раз. Когда охотник опишет, как он пытается восстановить ресурс, ведущий может, но не обязан, принять его описание без необходимости броска. В большинстве случаев следует бросать кубики, но очень хорошее описание может позволить обойтись без них.

Пример

О: Я передумал! Хочу топор!

В: Окей. Но у тебя всё ещё нет активных защитных черт, так что задача предстоит непростая. Тебя превзошли на 5 очков, когда отобрали его, так что придётся переиграть их по крайней мере на столько же. Это маловероятно: если средний бросок — это 11, то с их активными чертами это будет 15, а значит, тебе надо выбросить не меньше 20.

О: Посмотрим… Якхара сделает так. Она знает, что второй разбойник далеко не так хитёр, как главарь. Так что она сосредотачивается на главаре, обмениваясь выпадами, а когда второй бандит пытается встрять — снисходительно отталкивает его, не причиняя вреда, будто он вообще не угроза. Этим она оскорбляет и унижает его. Наконец, когда он уже совсем взвинчен, она отталкивает его прямо к стволу дерева, где застрял топор. Она пытается спровоцировать его схватить топор и попытаться наброситься на неё с ним.

В: Ого, крутой план! Пожалуй, достаточно крутой, чтобы я вернул тебе топор без броска.

О: Супер! Короче, когда он набрасывается на меня с топором, я пригибаюсь, уходя от атаки, и выворачиваю мой топор из его руки, после чего ухмыляюсь обоим разбойникам, поигрывая топором. [стирает «нейтрализован (5)» с листа персонажа]

Достижение

Иногда один из игроков намеревается достичь чего-то в процессе испытания, что нельзя выразить просто в уроне. Например, охотник хочет оставить шрам на противнике, или позволить невинным соплеменникам спастись, прежде чем до них доберутся разбойники, или произвести впечатление на свой романтический интерес во время дебатов с вождём племени. Эти особые последствия обычно слишком незначительны для отдельного испытания, но могут быть важны для игроков и представляют собой хороший инструмент для разветвления сюжета. Также любой значительный урон другим персонажам помимо охотника и его непосредственных противников можно нанести только с помощью подобных задач.

Когда игрок хочет предложить задачу, он должен объяснить другому игроку, какого эффекта он намеревается достичь. Игроки затем вместе назначают задаче сложность. По умолчанию это 1. И охотник, и ведущий могут добавить к этому по 1, в результате чего сложность будет от 1 до 3. Это число представляет собой фору, применяемую к броску ведущего при разрешении задачи.

Действие «Достижение» позволяет игроку добавить кубики своей стороне исхода задачи. Игрок, совершающий это действие, сначала должен описать, как он пытается изменить обстоятельства вокруг задачи в свою пользу, а затем потратить очки преимущества (ОП). Это стоит по 4 ОП за каждый кубик D6 — точно так же, как для ударов. Однако, в отличие от ударов, кубики бросаются не сразу.

Задачи разрешаются, когда обе стороны согласны бросить свои кубики исхода. Это возможно в любой момент конфликта (без необходимости какой-либо стороне совершать действия). Ведущий бросает число кубиков, равное сложности задачи, плюс все кубики, которые он добавил себе действием «Достижение». Охотник бросает только кубики, которые он добавил себе действием «Достижение». Тот, чей результат больше, определяет исход задачи. Ничья разрешается в пользу охотника.

Неразрешённые задачи разрешаются по завершении конфликта. Если охотник выиграл конфликт и у него ещё остались ОП, он может потратить их на дополнительные кубики в пользу своих задач; однако тогда цена поднимается до 6 за каждый кубик.

Если задача разрешается в пользу охотника, тот получает победные очки, равные удвоенной сложности (то есть 4 победных очка за сложность 2). Это дополнительные победные очки, которые не идут из очков резерва.

Оба игрока несут ответственность, чтобы не ставить задач, никак не связанных с текущим испытанием. Если вам кажется, что предложение другого игрока сейчас лишнее, так и скажите. Обсудить это можно во время перерыва, после завершающего рукопожатия.

Если охотников несколько

Если игре на несколько охотников ставится задача, то каждый из охотников может добавить по 1 к сложности, а ведущий может добавить от 0 до числа игроков в конфликте. Например, если задача происходит в конфликте с тремя охотниками, то базовая сложность будет 1, затем ведущий добавляет к этому от 0 до 3, а затем каждый охотник может добавить по 1. Итого сложность будет от 1 до 7. Когда сложность установлена, изменить её уже нельзя.

Любой охотник, у которого остались очки преимущества после конфликта, может потратить их на кубики исхода в неразрешённых задачах перед бросками исхода. Охотники могут даже сложить свои очки преимущества, если им не хватает до кратного 6, чтобы купить больше кубиков. Охотники, как обычно, получают победные очки в количестве вдвое большем, чем сложность задачи, затем делят их между теми охотниками, которые приобретали кубики в рамках этой задачи.

Пример

[спустя несколько манёвров, ближе к концу испытания]

О: Теперь мне мало просто одолеть этих ребят. Я хочу пощадить главаря, чтобы он трусливо сбежал и разнёс моё имя по ближайших поселениям — пусть враги знают, что я гряду.

В: Очень круто. Годится на задачу. Назовём это «Весть об Якхаре», поскольку это актуально даже если ты проиграешь испытание. Базовая сложность 1. Думаю, задача несложная, так что я не буду добавлять свою единицу. [записывает задачу на бумажке]

О: Я тоже не буду, сложность 1 меня устраивает. Действие закончено, да?

В: Не, поставить задачу не стоит действия. Но тебе надо использовать действие «Достижение», чтобы накопить кубиков в свою пользу.

О: Ладно, так и сделаю. У меня сейчас 12 очков преимущества. Я потрачу 8 из них, чтобы купить 2 кубика исхода в свою пользу. [уменьшает свои очки преимущества с 12 до 4]

В: Нет проблем. Поскольку сложность 1, значит я брошу один кубик, а ты — два своих. Хочешь сделать это сейчас или тебе нужна возможность добавить ещё кубиков? Мне норм и так, и так.

О: Давай сейчас. [бросает 2D6, получает 4]

В: Что ж. [бросает 1D6, получает 4]

О: Ничья! К счастью, ничьи выигрывает охотник. Значит, когда конфликт закончится, главарь спасётся, разнося по местным селениям истории обо мне и моём топоре.

В: Да, даже если каким-то чудом разбойники выиграют. А тебе положено 2 дополнительных победных очка за выполнение задачи сложностью 1.

О: Отлично! Вложу их потом в повышение социальной черты, чтобы отразить растущую репутацию.

Действия для нескольких охотников

Следующие дополнительные действия доступны в играх, где одновременно играют несколько охотников.

Помочь другому охотнику

Два охотника могут действовать сообща. В этом случае один из охотников выбирает действие «Помочь другому охотнику», а другой — любое действие, использующее черты. Помочь заключается в том, что бонус одной из своих активных черт добавляется другому охотнику. Здесь тоже действует правило, что черты из другой сферы, чем сфера конфликта, дают только половину бонуса. Зато помогающая черта может быть сверх обычного ограничения на 3 атакующих и 3 защитных черты для второго охотника.

Переключиться на другую цель

Этим действием охотник может превратить очки преимущества против одной цели — в очки преимущества против другой. Это особенно полезно, когда одна из целей побеждена, а неиспользованные очки остались. Однако конверсия происходит с 50%-ным коэффициентом. А именно — 11 очков преимущества против цели А превращаются в 6 очков преимущества против цели Б.

Передать преимущество

С помощью этого действия охотник может передать очки преимущества другому охотнику. Никаких бросков не требуется. Цель очков преимущества, однако, остаётся той же, если только охотник не согласен на 50%-ный коэффициент, как с действием «Переключиться на другую цель».

Оригинал в свободном доступе.Вы также можете прочитать и исправить на Википереводах.