Геймдизайн

Плохой геймдизайнер, не получишь печеньку! Выпуск I

Автор: Энрест Адамс, для "Gamasutra". 13 марта 1998

В последнее время я много играю в старые игры и заметил кое-что, сравнивая их с современными. Технологии, конечно, скакнули вперёд. Но некоторые оплошности игровой механики продолжают существовать в наше время. Все те раздражающие недоработки и криворукие головоломки живее всех живых, хотя прошло 15-20 лет.

Засим представляю свой список антифич, которые совершенно меня достали. Это крайне субъективный материал, вы вправе не согласиться, но для меня всё это признаки небрежного, ленивого геймдизайна.

Скучные, тупые лабиринты

В первой в мире приключенческой игре, "Colossal Cave", было два лабиринта. Один состоял из комнат с описанием "Вокруг вас извилистые узкие коридоры, неотличимые друг от друга". Другой состоял из комнат с описанием "Вокруг вас извилистые узкие коридоры, непохожие друг на друга". Это и есть мать всех скучных, тупых лабиринтов. "Colossal Cave" была первой в своём роде, я её прощаю. Но с тех пор прошло более 20 лет - никаких оправданий быть не может. И всё же пару лет назад друг подарил мне экземпляр "Кирандии", и после нескольких увлекательных часов игры - я снова вляпался в тот лабиринт.

Лабиринты не обязаны быть скучными и тупыми. Вполне можно создать интересный лабиринт, в логике которого игрок может разобраться. Лабиринт должен быть занимательным, продуманным, а главное - увлекательным для прохождения. Если в лабиринте не над чем думать и неинтересно находиться, это просто плохой геймдизайн.

Отсутствие карты

Я ужасно ориентируюсь в помещениях, так что, может, дело просто во мне... Но всё же скажу: если все стены и полы в игре раскрашены одной текстурой, то локации выглядят совершенно однообразно. В реальности даже в самых строгих офисах, морящих сотрудников в кубиклах, то пятно на ковре, то демотиватор на перегородке... Я играл в "Дум" с неподдельным удовольствием. Затем я запустил демо "Квейка", обнаружил отсутствие карты и стёр его. Мне нужна карта! Зачем лишать меня карты - чтобы затормозить прохождение? Это не замена качественному игровому процессу. Плохой геймдизайнер! Не получишь печеньки!

Выбивающиеся игровые элементы

Иногда приключение предлагает решить загадку или преодолеть препятствие, совершенно не вписывающееся в мир игры. Я считаю это верным признаком того, что у геймдизайнера кончилась фантазия. Бедный игрок! Если уж вы перенесли меня в волшебный мир, где я в сияющих доспехах героически отправляюсь спасать принцессу, не усаживайте меня играть с драконом в "Монополию". Если так необходимо сыграть во что-то с драконом, пусть это будут нарды, но откровенно говоря, куда уместнее было бы просто как следует проучить гада.

Из этого естественным образом вытекает моя следующая претензия, а именно...

Бесцельный сюр

Вышло немало игр, решивших отказаться от традиций фэнтези и научной фантастики, чтобы погрузить игрока в абсурдный, пугающий мир чего-нибудь там. Позвольте рассказать вам о *настоящем* сюрреализме в высоком искусстве: это не отсутствие логики. Настоящий сюрреализм стремится поразить ум зрителя, чтобы подарить новое понимание [человеческого бытия | природы Бога | сути милосердия | и так далее] посредством противоречивого сочетания вроде бы несвязанных объектов и идей - ключевое слово "вроде бы". Хотя картины могут сначала казаться причудливыми и даже бессмысленными, на деле сюрреализм выражает заложенную мысль.

Боюсь, я ни разу не наблюдал подобного устремления у видеоигры. По большей части я бы восстановил процесс геймдизайна как "...О, и когда игрок войдёт в рубку Машины Судного Дня, там будет клоун! Во тема!". Сюрреализм как белый стих: легко налабать, но очень сложно сотворить. "У нас сюр" - не оправдание для слабой концепции.

Что, конечно, ведёт нас далее...

Головоломки, требующие чересчур гибкого мышления

Я говорю о головоломках вида "применить настольную лампу на бульдозер". Возможно, геймдизайнеру это показалось смешным или даже сюрреалистичным, но воспринимается такое как унылый выпендрёж. Всё от лени - подмена настоящей сложности решением, о котором ни один разумный человек не подумает. Можно растянуть игру бессмысленными препятствиями, но интереса это не представляет - какой тогда смысл?

Головоломки, вообще не допускающие гибкого мышления

Перед вами запертая дверь. Очевидное решение - найти ключ, но это довольно скучно, так что, может, игра предлагает и другие способы... Как же. Решение, каким бы оно ни было, строго одно.

В текстовых приключениях это называют "угадай глагол" - пока перебором не определишь глагол, который хочет игра, с места не сдвинешься. Выломать? Сломать? Ударить? Разбить? Уничтожить? Поджечь? Увы, современные игры тоже грешат препятствиями, преодолимыми лишь одним способом. Такие игры не для думающих игроков, а для телепатов.

Только представьте все возможности преодоления запертой двери в реальности:

  • Найти ключ.
  • Взломать замок.
  • Вынудить или убедить обладателя ключа открыть дверь.
  • Хитростью заставить кого-нибудь на той стороне открыть дверь (возможно, просто постучав!)
  • Вынести дверь, сжечь её, разрубить, проесть кислотой и так далее.
  • Миновать дверь - войти через окно, проделать дыру в стене...

И так далее, насколько хватит фантазии.

Признаю, я раскатал губы. Разработчику будет непросто и недёшево предусмотреть все различные способы, какими человек может преодолеть дверь. Однако теперь, когда у нас есть технологии "динамической среды" - то есть возможность влиять выстрелами и взрывами не только на врагов, но и на обстановку - пришло время разнообразить наши виртуальные миры и поощрить гибкое мышление игроков.

Головоломки, требующие энциклопедических знаний извне игры

Это мне подсказал друг, гений головоломок Скот Ким (http://www.scottkim.com). Я сам не подумал об этой загвоздке, пока Скот не указал на неё после чтения черновика этой статьи. А меж тем это совершенно дешёвый приём, даже хуже, чем юмор для своих. Нет, я не знаю название третьего трека с альбома "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band", и если без этого мне не пройти игру - в топку такую игру. (Викторины вроде "You Don't Know Jack", конечно же, исключение - у них это часть жанра.)

Переключатель открывает дверь чёрти где

Не обязательно дверь - подразумевается любой предмет, влияющий на препятствие за тридевять земель. "Дум" часто этим грешил, но самый запущенный случай - "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy", текстовое приключение от Infocom. Там если не забрать спам из ящика в самом начале игры, победить в конце невозможно. Эта антифича изводит нервы игрока почём зря. За исключением тяжёлой металлургии и ядерных электростанций, ручка двери неизменно находится - о чудо из чудес - на этой самой двери. Это ещё один случай ленивого геймдизайна головоломок, искусственно растягивающего прохождение без попыток напрячь соображалку.

Здесь подходит только одна [из огромного числа] возможных комбинаций

И снова о недобросовестных головоломках. В конце "Infidel", тоже приключения от Infocom, нужно было сделать четыре действия в определённом порядке. Количество возможных комбинаций составляет 4! (это знак факториала, то есть 24). И никаких указаний на правильный порядок - остаётся лишь перебирать. Жуть. Давайте бесполезно тратить время игрока.

Убей монстра/подбери меч/продай меч/купи другой меч/убей нового монстра

...или другими словами, типичная ролевая прокачка. Может, вы слышали шутку Джона Кеннеди, что Вашингтон сочетает южную расторопность с северным дружелюбием. Что ж, про большую часть ролевых игр я могу сказать, что они сочетают захватывающую динамику экономического симулятора с интеллектуальным упражнением стрелялки. Я играю в средневековые героические приключения чтобы разить принцесс и спасать драконов - а не чтобы проводить 2/3 времени торгуясь с лавочниками. Я хочу быть героем, а игра делает меня бродячим спекулянтом подержанного оружия. Кстати, обирать трупы тоже не особенно по-рыцарски.

У вас 30 секунд, чтобы найти решение и избежать смерти

Учитывая время загрузки сейва большинством игр, это никакой не вызов - а сплошное раздражение. Если загадка с подковыркой, но без подсказок, получается просаживание времени за бездумным перебором. Если даже подсказки есть, для их осмысления нужно некоторое время. Военные не отправляют войска сражаться на неразведанную территорию - а если отправляют, горько жалеют. Ожидать подобного от игрока безответственно. Если уж захотелось разогреть игрока смертельной опасностью с первых секунд игры, пусть хотя бы одна из трёх возможных реакций приводит к спасению.

Тупые враги

Ещё одна отжившая вещь - это тупые монстры, шагающие прямо на пули игрока. Это подход "Дума", да и бессчётных игр с начала времён. Вместо достойного сопротивления игра пытается забросать игрока телами. Скука. "Space Invaders" может и произвели революцию в своё время, приковав всех к экранам, но пора двинуться дальше.

Включите воображение! Как вам трусливые монстры, нападающие на подставившегося игрока и убегающие, чтобы потом вернуться? Или монстры, уклоняющиеся и перебегающие между укрытиями? Или такой, который убегает при виде игрока и приводит толпу друзей - нужно успеть подстрелить его, пока не поднял тревогу. Или который подкрадывается, чтобы напасть сзади. Или монстр, который нападает сам, но убегает получив травму - а не сражается до смерти как последний тупица. Или монстр, пытающийся заманить игрока в засаду стрелков (в оригинальном игровым автомате "Battle Zone" именно так действовала летающая тарелка). Или же - о! - монстры, у которых хватает мозгов на все эти вещи, словно они, ну эти, люди! Чума!

Всё это не ново, но встречается очень редко. Почему же? Лень-матушка. Тупых монстров легче запрограммировать. Их также легче сбалансировать. Нужно просто подобрать пропорцию монстров к лечилкам. Высокая сложность - просто изменение пропорции. Это скучно. Задумайтесь наконец над геймдизайном монстров, удивите игроков достойным вызовом.

Есть ещё две доставшие меня вещи. Они из области эстетики, а не игровых механизмов, но раз уж я начал...

Плохая актёрская игра

Плохие актёры так же отвлекают в видеоигре, как в кинотеатре. События перестаёшь воспринимать серьёзно. А ещё хуже, когда плохой актёр среди хороших - тогда он особенно выбивается; только и ждёшь, чтобы персонажа убили. Увы, в области актёрского мастерства видеоиграм по-прежнему похвастаться нечем.

К счастью, рано или поздно проблема наверняка решится. Конкуренция заставит выработать уровень качества. Хотя бы подняться на высоту воскресного телефильма - этого хватит. В конце концов, смысл игр в интерактивности, и гений Джона Гилгуда или Кэтрин Хэпбёрн был бы лишним. Но чем показывать плохих актёров, лучше не показывать никаких, к тому же это проще и дешевле.

Аккуратные взрывы

Всмотритесь в фотографию последствий взрыва. Всё разнесено, всё разрушено. Повсюду валяются разнообразные обломки, от деформированных остовов до шрапнели, обрывков и трухи. Вещи покорёжены, изорваны, едва узнаваемы. Взорванное не опускается на землю 4-5 ровными полигонами - оно разлетается в пух и прах.

Пожалуй, во избежание физиологических последствий стоит перенять условность ТВ и кино, что насильственная смерть проходит быстро и тихо, не сопровождаясь визгом и интенсивной агонией. Но зачем преуменьшать ужасающую разрушительную силу взрывчатки? Бомбы уничтожают - как жизни, так и здания. Они оставляют разбитые, отталкивающие руины. Пора рассказать об этом.

Итог

Скот Ким сказал, что я поспешил заклеймить некоторые из этих антифич как "ленивый" геймдизайн головоломок. Он заметил, что придумывание головоломок - и так тяжёлый труд, где легко совершить типовые ошибки, если не играл в предыдущие образчики жанра. Кроме того, многие авторы головоломок - специалисты в другой области, например, программисты или художники, и такое занятие для них внове.

Понимаю. Но теперь благодаря этому удобному списку нет необходимости повторять чужие ошибки, верно?

Оригинал в свободном доступе.Вы также можете прочитать и прокомментировать в Гугл-документе, а на Человеческих переводах - сравнить с оригиналом.