Геймдизайн

Типы игровых дизайнеров

Liz England

"Так кто же пишет сюжет? Кто придумывает боссов? Кто конструирует уровни? Кто составляет деревья навыков?"

Чтобы попытаться прояснить вопрос "что делает гейм-дизайнер?", я решила перечислить различные ТИПЫ игровых дизайнеров. Есть дизайнеры-универсалы, которых заботливо называют "мастерами на все руки", способные управляться с любыми аспектами проектирования и даже иногда с рисованием и программированием; но есть и специализированные должности, такие как "дизайнер систем", "дизайнер боя" и "дизайнер уровней".

Суть в том, что общее определение гейм-дизайна затруднено из-за различий деятельности дизайнеров в зависимости от платформы, размера студии, жанра и масштаба игры, сложившегося в студии понимания дизайнерских должностей, специализации этих должностей и даже наличия "отдела гейм-дизайна". Дизайнер шутера от первого лица имеет совершенно другие обязанности, чем дизайнер нового фаворита в жанре "три в ряд".

Универсалы

Дизайнер / гейм-дизайнер / игровой дизайнер / игровой проектировщик

Это общий термин, обозначающий любые направления дизайна или даже все сразу; применимый на студии любого размера, в любом жанре и так далее. Большинство компаний называют так саму должность, даже если занимающий её человек является специалистом. Чем крупнее компания, тем вероятнее она будет уточнять специализацию дизайнера.

Дизайнеры-универсалы занимаются правилами игры, способами взаимодействия между игрой и игроком, созданием с помощью механизмов и сюжета требуемого игрового опыта. Эти общие слова будут объяснены далее.

Младший дизайнер / дизайнер-ассистент / подсобный дизайнер

Младший или подсобный гейм-дизайнер обычно имеет меньше опыта и меньше творческих прав. Он проводит больше времени за исполнением задач под надзором дизайнера или старшего дизайнера. Часто это входная должность для привлечения людей извне индустрии (например, учащихся), для назначения решивших сменить профессию людей из других отделов (например, с художника на гейм-дизайнера) и для состоявшихся дизайнеров, работавших в совершенно другом типе игр (например, при переходе из студии класса ААА к двухмерной игре).

Старший дизайнер

Это высокая позиция в отделе гейм-дизайна. Такие люди обычно подходят на роль ведущего специалиста (лида) и занимаются игровыми системами верхнего уровня, такими как сражения в целом или ролевая система в целом, а также назначают задачи или направляют работу других дизайнеров. Такой дизайнер может быть главным ответственным за ту или иную систему, консультируя программистов, художников и лидов разных отделов ради полноценного воплощения этой системы.

Лид-дизайнер / ведущий дизайнер

Ведущий дизайнер доносит вИдение креативного директора до отдела гейм-дизайна (так же, как ведущий художник и другие лиды доносят вИдение до своих отделов). Он проверяет игровой процесс на каждом уровне, от общей картины до частных ситуаций, задавая направление и предоставляя авторитетное мнение по разработкам других дизайнеров, а также принимая решения по игровым механизмам.

Креативный директор / творческий директор / художественный директор

Это верх командной иерархии, отчитывающийся напрямую владельцу компании и издателю, финансирующему игру. Он является носителем "вИдения" - что самое близкое к человеку-"генератору идей" из того, что есть в игровой разработке. Он выступает аналогично режиссёру фильма и обычно становится лицом коллектива в прессе.

Креативный директор может происходить из любого отдела: художественного, программистского... или даже быть владельцем компании. Некоторые называют эту должность собственно режиссёром или исполнительным продюсером, но креативный директор - наиболее распространённый термин. (Прим. пр.: в русскоязычной разработке её часто называют продюсером, в этом лице часто совмещаются обязанности данных двух должностей.)

Уровни и миссии

Дизайнер уровней

Дизайнер уровней занимается архитектурой и игровым процессом в физически отдельном игровом пространстве - уровне. Он думает о том, какова будет динамика уровня, какие загадки, враги и другие препятствия встретятся на пути, как организовать уровень геометрически и какие ситуации могут возникнуть. Он тесно сотрудничает с художниками уровней, чтобы создать нужную эстетику; с программистами игрового процесса, чтобы обеспечить необходимый функционал; и со сценаристом и художественным директором, чтобы уровень не выпадал из общей картины.

Где спрятать искомые сведения? Где расположена следующая цель? Как игрок добирается от точки А к точке Б - на лифте или по лестнице? Какие враги нападают на игрока в этой комнате? Где расположено укрытие? Какие можно расставить загадки? Где предусмотреть области для изучения? Какие сюжетные составляющие необходимо донести и как это сделать?

Дизайнер многопользовательских уровней

Эти дизайнеры в целом выполняют такие же задачи, что и просто дизайнеры уровней, но фокусируются на специфических нуждах и проблемах игрового процесса мультиплеера. Они создают уровни, которые подходят для состязательной и/или кооперативной игры, а также расставляют элементы, предназначенные для соответствующего режима (флаги, контрольные точки, волны врагов).

Насколько длинной должна быть трасса и вместит ли она всех игроков? Где контрольные точки, которые необходимо захватывать? Как далеко друг от друга расположены флаги в режиме "захват флага"? Где игроки воскрешаются и как предотвратить спавн-кемпинг - подстерегание воскрешённых? Сколько игроков необходимо для победы над боссом на этой арене? Как геометрия уровня согласуется с разными классами персонажей, например, со снайпером в сравнении с рукопашником?

Создатель мира

Создатели мира - разновидность дизайнеров уровней. Многие их обязанности совпадают, и человек со способностями к одному скорее всего справится и с другим. Должность создателя мира существует преимущественно в разработке игр с открытым миром и MMO, в которых вместо отдельных уровней - непрерывные пространства, доступные персонажам. Будучи общими, эти пространства обычно служат многим целям (сюжетные миссии, побочные задания, различные занятия и мини-игры, многопользовательское взаимодействие), в то время как традиционные уровни обычно предназначены для одной цели.

Находятся ли в этой местности небоскрёбы, шоссе, магазины, горы, реки или же это равнина? Как местность стыкуется с соседними? Какие здесь уникальные достопримечательности? Какие здесь враги, архитекутра, растения и другие особенности? Как игрок перемещается по местности? Каковы "критические маршруты", по которым игроки минуют эту местность быстрее всего, и где "мёртвые области", которые игроки предпочитают избегать?

Дизайнер миссий / дизайнер заданий

Иногда должности дизайнера миссий и дизайнера уровней взаимозаменяемые, но в случае открытых миров и ММО дизайнер заданий обычно конструирует игровой процесс в уже созданном, многоцелевом пространстве. Дизайнеры миссий задумываются о том, чем игрок будет заниматься при выполнении миссии - о динамике, целях, сражениях, реализации диалогов и обеспечении сюжетных составляющих, которые необходимо донести игроку.

Какова следующая цель и интересна ли она? Как миссия вписывается в глобальный сюжет? Каков путь игрока при выполнении миссии? Какова выгода? Добавляет ли миссия новый функционал? Какие сражения, головоломки или препятствия встречает игрок? Какое впечатляющее зрелище делает миссию запоминающейся в составе игры?

Дизайнер побочных заданий / дизайнер квестов

Эта должность подобна дизайнеру миссий (иногда они взаимозаменяемы), однако сосредотачивается на побочных заданиях. Масштаб таких заданий меньше, хотя игровые механизмы примерно те же, как и у миссий основной сюжетной линии. Дизайнеры побочных заданий обычно встречаются в компаниях, разрабатывающих ролевые игры и MMORPG.

Входит ли это задание в цепочку? Какова общая выгода цепочки? Какая это разновидность задания - поиск на местности, почтовая доставка, сражение или что-либо ещё? Какие понадобятся враги? Какую область мира задействует задание? Когда игрок получает задание? Какой у задания сюжет и как он вписывается в игру в целом?

Системы

Дизайнер систем

Это общий термин для проектировщиков игровых систем - глобальных правил или объектов взаимодействия, применяющихся в игре в целом, а не в конкретных миссиях, заданиях, областях и уровнях. Дизайнеры систем смотрят на игру как таковую, а не отдельные моменты игрового процесса. Например, "сражения" - это система (также "боевая система"), а "метание гранат" - это отдельный механизм. Дизайнеры систем проводят своё время за таблицами и упорядочиванием информации.

В какие ячейки персонаж может экипировать броню и одежду? Как персонаж повышает уровень и как часто это происходит? Как часто персонаж находит новое оружие? Сколько существует фрагментов данных и как они раскиданы по прохождению игры? Какие нужны разновидности головоломок и как часто знакомить игрока с новой разновидностью? Сколько будет побочных заданий, режимов, мини-игр и других необязательных элементов игрового процесса?

Дизайнер боёв

Эти дизайнеры встречаются в крупных компаниях, разрабатывающих игры про бои. Дизайнеры боёв задумываются о врагах, оружии, боссах, амуниции, балансе сложности и классовых навыках. Они занимаются боевыми подсистемами, а также несут ответственность за отдельные ситуации, возникающие в различных сражениях игры.

Когда игрок встречает новый тип врагов? Какова оптимальная дистанция применения дробовика и снайперки? Сколько пуль в очереди врага, как часто те стреляют очередями и насколько точно? Нужна ли в игре динамическая подстройка сложности к игроку или просто выбор между лёгкой, средней и тяжёлой сложностью? Какой создать дефицит амуниции? Есть ли у боссов уязвимые точки, и если да, то как лучше всего попадать в них? Сколько здоровья у персонажа и за сколько ресурсов класс медика может его вылечить?

Кроме того, дизайнер боёв в турнирых поединках вроде "Street Fighter" занимает особую роль, отличающуюся от вышеописанного. Он рассчитывает, сколько кадров проигрывается анимация атаки и как сочетаются элементы вида камень-ножницы-бумага, обеспечивая выверенный баланс персонажей.

Дизайнер экономики

Дизайнеры экономики занимаются проектированием, расчётами и, самое главное, балансом игровой экономики. В основном экономика - это то, где игрок может заработать внутриигровую валюту и как потратит её. Наименование "дизайнер экономимки" редко описывает отдельную должность, а скорее обозначает область ответственности. Например, и Valve, и CCP имеют в штате полноценных экономистов, но в любой игре, где есть предметы и магазины, эта система должна быть настроена хотя бы гейм-дизайнером.

Какие ингредиенты нужны для создания зелья? Сколько очков опыта нужно набрать для повышения уровня? Какая добыча выбивается из врагов? Каков шанс выбить добычу и как часто падают предметы разной редкости? Могут ли игроки обмениваться предметами? Как устроены аукционы? Есть ли компьютерные продавцы и как с ними можно взаимодействовать?

Дизайнер многопользовательского режима / дизайнер мультиплеера

Дизайнер мультиплеера специализируется на отдельных кооперативных, равно как и состязательных режимах и способах игры - таких как все против всех; режим орды; группы, гильдии и кланы в MMO; рейтинговая игра. Также они, когда необходимо, исполняют обязанности дизайнера многопользовательских уровней (в зависимости от размера команды и характера игры).

В многопользовательском режиме игроки сотрудничают, состязаются или и то, и другое? Какие есть многопользовательские режимы - орда, все против всех, захват флага? Сколько игроков могут участвовать в матче? Как работает рейтинг и что учитывается? Есть ли награды за многопользовательские достижения и каковы они? Как игрок входит и выходит из многопользовательского режима во время однопользовательской игры?

Дизайнер загадок / дизайнер головоломок

Дизайнеры загадок во многом похожи на дизайнеров боёв, однако подготавливаемые ими препятствия - это не враги, а умственные упражнения, к примеру, запертая дверь или зашифрованное сообщение. Дизайнерами загадок часто выступают дизайнеры уровней, например, в игре "Portal" и играх наподобие "Сокобана". Однако эта роль также актуальна в играх-головоломках, не основанных на рукотворных уровнях - например, для настройки баланса в играх вроде "Candy Crush Saga" и "Bejeweled".

Какой механизм игрок должен освоить в этой загадке? Как мне воспользоваться существующим механизмом, например, дверью или рычагом, и представить их совершенно по-новому? Должна ли каждая следующая загадка быть сложнее? Получил ли игрок всю необходимую информацию для решения загадки? Есть ли таймер и как быстро он убывает? Складываем ли мы цветные камни и что игрок получит за складывание 3, 4 и 6 камней в ряд?

Сюжетный дизайнер / нарративный дизайнер

Сюжетные дизайнеры занимаются элементами игрового процесса и механизмами, позволяющими игроку понять сюжет, будь то линейное изложение или свобода выбора с ветвлением, приводящим к разным сценариям. В определённой степени они занимаются писательством (зависит от студии), но их основной фокус - на проектировании и реализации раскрывающего сюжет игрового процесса. Хотя многие компании нанимают писателей (ведь большинство игр, в особенности класса ААА, имеют сюжет), однако у студий, занимающихся сюжетно-ориентированными играми (как Bioware и Tell Tale), есть и отдельная позиция сюжетного дизайнера.

Как игрок взаимодействует с сюжетной составляющей - через выбор в диалогах, нажатие клавиш во время вставок (QTE) или текстовым вводом? Сюжет линеен или ветвится? Если ветвится, то сколько предусмотрено линий и сходятся ли они в ключевых точках? Отслеживает ли решения игрока кармическая система? Как сообщить игроку, что сейчас ему предстоит осмысленный выбор?

Совмещённые должности

Совмещённые роли обычно требуют заниматься как проектированием, так и чем-то ещё. Поэтому они могут не входить в отдел гейм-дизайна.

Дизайнер монетизации / монетизатор

Находясь посередине между дизайнерским и деловым направлениями, монетизатор думает о том, как использовать игровой процесс и эстетику игры (не связанную с процессом), чтобы продать их игрокам за настоящие деньги - и за какие. Эта должность существует в мобильных и социальных компаниях; студиях, которые делают условно-бесплатные игры (такие как "League of Legends" от Riot); в студиях, занимающихся MMORPG (например, Blizzard); и в крупных издателях, использующих в играх микротранзакции и мелкие DLC.

Как правило, обычным разработчикам в крупных студиях не приходится волноваться о прибыли или затратах - это работа продюсеров, управления и других деловых людей. Поскольку монетизаторы занимаются доходами, они обычно имеют деловую или маркетинговую подготовку и приходят на должность из управления, а не гейм-дизайна.

Технический дизайнер / техдизайнер

Технические дизайнеры обычно вполне квалифицированы, чтобы работать программистом игрового процесса или движка. Они возводят мост между отделами дизайна и программирования. Иногда они рассматривают спецификацию, предоставляемую дизайнерами, и помогают отделу программистов реализовать её. Иногда они именно программируют и разрабатывают новый функционал или же пишут скрипты (программные сценарии), обеспечивающие игровой процесс, к примеру, миссий, и передают получившееся дизайнерам для настройки. Всё зависит от потребностей студии и навыков техдизайнера. Такая должность существует почти исключительно в крупных компаниях и в студиях, разрабатывающих открытые миры.

Дизайнер интерфейса

Этот человек обычно трудится с командой разработки интерфейса, а не в отделе дизайна, но у него много совпадающих обязанностей, из-за которых таких нередко относят к дизайнерам. Из работа - упорядочивать и представлять игроку информацию в форме экранного интерфейса, меню и других графических элементов, показываемых на экране. Например, это полоски здоровья, описания целей, режим обучения, всплывающие окна, инвентарь, карта и интерфейс производства (крафта).

Писатель / сценарист

Писатели занимаются общей сюжетной канвой игры, учитывая вИдение художественного директора и нужды отдельных дизайнеров (в случае игры про миссии или уровни). Также они создают непосредственно текст, описания, имена и диалоги для всей игры и работают с командами локализаторов (обычно внешними), чтобы текст был переведён на другие языки.

Иногда писатели работают в составе отдела дизайна, поскольку так удобнее при тесном сотрудничестве, а иногда обязанность написания текстов ложится на сюжетного дизайнера. В очень маленьких компаниях писателя может в штате не быть, а, к примеру, его обязанности может выполнять один из гейм-дизайнеров. Но обычно для написания игровых текстов нужно быть именно хорошим пистелем, а не проектировщиком.

Контентщик

Это низкоуровневая дизайнерская должность для монотонной исполнительской работы, освобождающая время остального отдела. Например, контентщик может пройтись по миру, чтобы расставить в водоёмах рыбу или ящики по миссиям; или заскриптовать фоновые взрывы для обогащения атмосферы масштабных боёв; или расставить вокруг укрытий указатели либо контейнеры для искусственного интеллекта, подсказывающие тому возможное взаимодействие - и позаботиться о том, чтобы это присутствовало в каждом боевом сценарии.

На моём месте работы есть такая должность, а также по крайней мере ещё в паре мест, так что я включаю её в список (хотя мы называем их "тестировщики на подхвате", поскольку перетянули их из отдела контроля качества для помощи дизайну). В зависимости от компании, эту роль может выполнять младший дизайнер, дизайнер-ассистент или временно нанятый дизайнер-аутсорсер.

Дизайнеры, которые не гейм-дизайнеры

Хотя эти должности тоже называются дизайнерами, они обычно не относятся к отделу проектирования игры.

Графический дизайнер

Это должность художника, работающего в 2D, например, рисующего кнопки для сайтов, форумные смайлики, клип-арт, логотипы, загрузочные изображения и другие подобные изображения. Обычно они не создают содержимое для игр, если только не состоят в интерфейсном отделе, однако в таком случае их обычно называют дизайнерами интерфейса, а не графическими дизайнерами.

Дизайнер пользовательского опыта

Эти люди, которых также называют UX-дизайнерами и специалистами по юзабилити, обычно не участвуют в разработке. Их задача - брать игру в разном её проявлении (часто - демо-версии и крупные отрезки) и показывать потенциальным игрокам в фокус-группе. Это проверка, понимают ли пользователи игру, увлекательны ли игровые механизмы и где нарушается сообщение между игрой и пользователями. Затем эта информация доносится до команды. Подобное тестирование выявляет не технические дефекты, а проседания и трудности восприятия дизайна игры.

UX-дизайнеры часто работают со стороны крупных издателей, таких как EA и Activision; в больших компаниях вроде Blizzard; или же нанимаются временно. Небольшие студии обычно полагаются на издателя в юзабилити- и фокус-тестировании.

Звуковой дизайнер

Этот человек работает на звуковой отдел и занимается звуками, встречающимися в игровом мире (шагами игрока, выстрелами, звоном зарабатываемых денег...) и в интерфейсе (щелчки кнопок, оповещения о новой цели...), а также сопутствующей музыкой. Они могут сами создавать звуковые файлы или выбирать их из библиотеки, лицензированной компанией, меняя их по необходимости.

Софтверный дизайнер / программный дизайнер

Софтверный дизайнер - один из многочисленных терминов, обозначающих программиста. Несмотря на название, к отделу проектирования он не имеет отношения.

Хардверный дизайнер / аппаратный дизайнер

Это очень специализированная должность, существующая в компаниях, выпускающих устройства - например, производителях консолей вроде Sony, Nintendo, Microsoft и Valve. Также это компании, выпускающие периферию, такие как RedOctane с их Oculus Rift. Подобную роль можно встретить и у производителей электроники для детей, в том числе под названиями "дизайнер игрушек" и "дизайнер продукта".

Игровой архитектор

Несмотря на то, что у дизайна уровней много общего с архитектурой, "игровой архитектор" - это одна из старших технических позиций в отделе программирования.

Исключения

Исключений сколько угодно! Но разобравшись с этим списком, вы узнаете 90% случаев. Учтите, что многие должности и роли на практике выполняют самые разные обязанности. Например, на одном проекте я была дизайнером уровней, дизайнером миссий для часового участка игры, а также по мелочи занималась дизайном систем навыков, перков и уровней персонажа.

Также большое исключение состоит в том, что многие компании всё ещё используют другую номенклатуру, так что вам вполне могут попасться непонятные наименования. Для составления статьи я просмотрела вакансии ААА-компаний и обнаружила названия вроде "ведущий дизайнер игрового процесса", "дизайнер управления с помощью видеозахвата" и "индустриальный дизайнер". Часть - уникальные должности, представленные строго в одной компании (к примеру, Valve); другие - причуды организации, отражающие потребности производства данной студии (к примеру, Bioware).

Оригинал в свободном доступе.Вы также можете прочитать и прокомментировать в Гугл-документе, а на Человеческих переводах - сравнить с оригиналом.