Игровая индустрия

Котаку: Почему так часто сокращают игровых разработчиков

Jason Schreier

Майским утром два года назад в Род-Айленде журналист "Провиденс Джорнал" поджидал у дверей "38 Studios", компании-разработчика игр, основанной бейсболистом Куртом Шиллингом.

Каждого заходящего сотрудника он спрашивал, знает ли тот о грядущей невыплате. Некоторые из разработчиков были удивлены. Как это - невыплата? Почему? Наверное, это какая-то ошибка? Чья-то оплошность? Конец света? Какого чёрта происходит?

Менее чем через неделю Шиллинг сообщил коллективу, что больше можно не приходить, а к концу мая компании не стало. Бывшим сотрудникам пришлось искать новые места работы, в то время как расстроенный и обанкротившийся Шиллинг утонул в исках, тянущихся по сей день.

Последние годы в игровой индустрии предстали нескончаемой канителью историй вроде этой. THQ обанкротилась. Дисней закрыл LucasArts. Закрылись и другие крупные студии вроде Irrational (BioShock), Junction Point (Epic Mickey) и Team Bondi (L.A. Noire). Волны массовых увольнений прокатились по разработчикам от мала до велика. Даже мега-издатели вроде Electronic Arts и Activision регулярно сокращали штат и студии, увольняя целые коллективы с пугающей периодичностью. Например, согласно отчётам государству, штат EA сократился с 9300 в марте 2013 до 8300 в марте 2014, и хотя неизвестно, сколько именно людей было уволено и сколько нанято, новостные заголовки в этот год были мрачными.

"Дисней закрывает LucasArts, отменяет Star Wars 1313 и Star Wars: First Assault" http://kotaku.com/disney-shuts-down-lucasarts-468473749

"Компания Диснея уволила всех сотрудников LucasArts и отменила все текущие проекты."

И так происходит постоянно. Только на прошлой неделе крупное увольнение затронуло создателей "Rock Band" Harmonix и закрылась компания Mythic, студия-старожил, наиболее известная за "Dark Age of Camelot". Сегодня сообщили о сокращениях среди разработчиков "EVE" CCP. Кажется, едва ли не каждый день появляется новость о той или иной игровой компании, указывающей коллективам на дверь. Оценки на сайте GameJobWatch ("Вестник игровых карьер") дают 3400 увольнений за 2013 год, и это не считая случаев, не дошедших до прессы.

Однако, несмотря на это, индустрия процветает. Согласно отраслевой организации Entertainment Software Association, американцы потратили 21,53 миллиардов долларов на игры и игровые платформы за истёкший год, а продажи нового поколения приставок - PS4 и Xbox One - превысили всякие экспертные ожидания.

Так откуда же берётся столько сокращений? Почему столько студий закрывается? Почему мы так часто слышим о цикличных увольнениях и "переорганизации", способной лишить работы даже самых успешных сотрудников? Почему выглядит так, будто создатели игр в постоянной опале?

За последние недели я связался с полсотней людей, трудившихся в различных направлениях игровой разработки, от тестирования до издания. Согласившись поделиться на условиях анонимности, защищающей их карьеры, эти разработчики и издатели рассказали о своём опыте в одной из самых текучих современных отраслей.

"Сокращение - этот не просто потеря работы. Это груз неуверенности, стресса и финансовых трудностей", - рассказывает один разработчик, - "Я переезжал с семьёй более семи раз за последние 16 лет, вверх-вниз по западном побережью [США]. Теперь я настоящий аскет, потому что невозможно каждый раз транспортировать столько вещей. Конечно же, переезд - это огромное испытание человеческих отношений, от личных до рабочих. Приятельский круг начинает с нуля каждый раз на новом месте."

"Если вам не довелось этого испытать", - делится другой разработчик, - "то сложно объяснить, как чувствуешь себя в один прекрасный день, когда становится неясно, чем платить за бензин, квартиру, еду и другие вещи, к которым ты привык с устройства на "приличную" работу."

"Я убеждён, индустрии нужно сильное трудовое право, в первую очередь обеспечивающее возможность нормальной жизни для сотрудников", - считает третий разработчик, - "Увольнять практически целую команду просто по случаю сдачи проекта - какое-то безумие."

Почему это происходит так часто?

Представьте, что вы работаете в игровой студии. Вы с командой только что выпустили игру и гордитесь проделанной работой. Получилось не идеально, но вы хорошо постарались в рамках имеющихся сроков и бюджета, и теперь пришло время для заслуженного отпуска.

Затем однажды вас приглашают на совещание. Компания вынуждена была снизить расходы и "сократить штат". Вы - и ещё двадцать сотрудников - больше здесь не работаете. Это было не следствием некомпетентности, халатности или чего-либо зависящего от вас. Вы всё делали правильно. Просто ваше имя попало в неудачный список в неудачное время.

Сядьте выпить с кем-нибудь из игровой индустрии, и вы наверняка услышите хотя бы одну такую историю. В геймдеве сокращения - норма.

"Для большой студии идеальным вариантом было бы заниматься одновременно несколькими проектами, так что сотрудники могли бы переключаться по мере прохождения проектами этапов с разными потребностями", - предположил Холден Линк, игровой разработчик, администратор сайта-вестника увольнений GameJobsWatch, - "Когда один проект заканчивается, другой уже должен входить в интенсивную фазу. "Сезонные увольнения" - это результат нарушения в цикле разработки. Какой-то проект отменяют. Какой-то задерживают. Любая смена курса может привести к увольнениям."

А в независимой студии без надёжных источников финансирования неудачное планирование или даже простое невезение может привести к банальной неспособности руководства заплатить сотрудникам.

Рассмотрим студию Ready At Dawn, работавшую над игрой "The Order: 1866" для PlayStation 4. Хотя студия обрела определённое признание за "God of War" для PSP, но, как рассказывает бывший сотрудник, им долго не удавалось уговорить издателей купить другие прототипы. Так что в июле 2010, как раз когда выходил "God of War: Ghost of Sparta" и начиналась разработка "The Order...", студия уволила 13 человек - лишь чтобы заполнить те же должности полгода спустя. (Ready at Dawn отказалась от комментариев для данной статьи.)

"The Order: 1886" гордо идёт на 30 кадрах в секунду" http://kotaku.com/the-order-1886-is-30-frames-per-second-and-darn-proud-1524644901

"The Order: 1886" достигла цели: дирижабли, монорельсы, автоматические винтовки. Но..."

Это кажется сущей глупостью - зачем увольнять разработчиков, чтобы через несколько месяцев искать таких же? И тем не менее, такое происходит крайне часто. Согласно одному из уволенных, объяснение очень простое. На этапе пре-продакшена - так на жаргоне называется период, когда определяется концепция и основные механизмы игры - большой коллектив не нужен, так что Sony, их издатель, не собиралась оплачивать лишние должности. (Sony не прореагировала на наши просьбы прокомментировать ситуацию.)

Для издателей вполне обычно не покрывать компенсацию разработчиков, в которых нет необходимости, и именно так было с коллективом RAD, как рассказывает бывший сотрудник. Без отчислений из Sony студия просто не могла выплачивать зарплаты соответствующим людям во время пре-продакшена. Спустя несколько месяцев, когда "The Order: 1866" вошёл в стадию активной разработки, бюджет Sony снова позволил Ready at Dawn нанять людей на опустевшие должности.

"Дико всё время слышать о людях, которых уволили из некой компании дважды - уволили, наняли снова, а затем снова уволили на отрезке 2-3 лет, причём без промежуточного трудоустройства", - заметил Линк, - "Это яркий пример подобных увольнений: в человеке пропадает необходимость на пару месяцев, а затем снова появляется - конечно, пока опять что-то не сойдёт с рельс."

Подобное обращение обозлило разработчиков по отношению к издателям.

"[Издателям] важны только деньги", - считает бывший сотрудник Ready at Dawn, - "Они бесчувственно вешают ценник на этап пре-продакшена. То же происходит после выхода проекта. Например, концепт-художники под конец всегда начинают переживать, спрашивая постоянно - когда нам предложат контракты на DLC?"

Близится дедлайн...

В игровой индустрии сокращения обычно случаются (а) после выхода проекта; (б) при отмене проекта. Вторая причина хотя бы логична: если у компании кончились средства на разработку игры, то и на её разработчиков, очевидно, тоже.

Но почему же так много студий указывают на дверь по выпуску игры, когда команда должна праздновать?

Разработчики рассказывают, что проблема высокобюжетной разработки - насыщенность рынка. Ради максимума продаж издатель часто задаёт жёсткий срок выхода. Чтобы успеть на всех этапах и выйти в срок, студия часто вынуждена нанимать дополнительных людей. Когда же игра гототва, студии в нагрузку остаётся неподъёмный коллектив.

"В консольной индустрии каждый год - это годка к рождественской финишной черте или другой жёсткой дате", - поведал человек, работавший с несколькими крупными издателями, - "Успеть в срок - высший приоритет, поэтому команду разработки постоянно раздувают ради гарантии попадания."

А как это у больших людей?

Хотя крупные издатели - акционерные компании с огромными банковскими счетами, даже такие лидеры как EA и Activision регулярно распускают коллективы.

Главный приоритет акционерных компаний - радовать акционеров, то есть показывать им ежеквартальные отчёты о росте прибыли. Когда бухгалтерские отчёты начинают вызывать опасения, издатель может поправить положение, сократив одну из главных статей расходов: людей. (Средняя годовая зарплата игрового разработчика, согласно исследованию сайта "Gamasutra", составила $84 000 в 2013 году; значит, увольнение десяти сотрудников экономит крупному издателю $840 000 в год, не считая затрат на премии и сопутствующие расходы.)

Эти сокращения обычно сопровождаются бездушным корпоративным жаргоном вроде "перераспределения ресурсов" и "снижения расходов". Один сотрудник, заставший EA во время массовых увольнений, рассказал о своём шоке от заявлений EA на очередном финансовом заседании.

"Это, наверное, один из самых душераздирающих моментов моей жизни", - сказал он, - "Блейк Ёргенсон, финансовый директор EA, представил годичные финансовые отчёты и добавил, что "несмотря на колоссальные перемены в индустрии в этом году, включая сложный переход на новые консоли, мы смогли превысить доходные ожидания, снизить оперативные расходы, увеличить оперативные финансовые потоки и сделать вклад в новые продукты и сервисы в качестве залога будущих успехов". Меня затошнило от таких слов, поскольку "снижение оперативных расходов" - этот корпоративный шифр, обозначающий роспуск студий и сокращение сотрудников."

Легко представлять издателей бесчеловечной корпоративной машиной, однако несколько бывших работников EA заметили, что компания приложила усилия к нахождению новых должностей для уволенных. "Не думаю, что есть волшебный, безупречный способ завершить сотрудничество с кем-либо", - рассказал бывший работник EA, - "но мне кажется, что EA постарались больше необходимого, поддерживая уходящих."

Прежние сотрудники EA признали, что им предложили увольнительные "выше средних по индустрии" и по возможности пытались устроить в другие студии. "Обычно кадровики EA честно старались помочь сокращённым найти новую работу внутри структуры компании или вне её", - поделился другой человек, также работавший на издателя. EA отказались от комментариев для данной статьи.

Activision, мега-издатель "Call of Duty" и "Skylanders", увеличила штат на 200 человек между 2012 и 2013 годами: согласно отчётам государству, число сотрудников повысилось с 6700 до 6900. И это несмотря на сокращения 2013 года в принадлежащей Activision студии Treynarch, а также других дочерних компаниях.

"Activision уволила 30 человек, сократив планы на выпуск лицензированных игр в этом году" http://kotaku.com/5985409/activision-lays-off-about-30-people-saying-there-will-be-fewer-licensed-games-this-year

"Даже Activision, огромный издатель с колоссальными прибылями, иногда увольняет сотрудников, когда..."

Поиски новой работы

Наём разработчиков редко попадает в заголовки "Kotaku", однако несправедливым было бы рассказывать о сокращениях, не затронув столь же частого найма студиями новых сотрудников. Сайты компаний всегда предлагают широкий список вакансий самого разного уровня и характера, и кажется, что команды находятся в постоянном поиске новых людей для будущих хитов.

Например, когда Take-Two закрыли бостонскую студию Irrational Games меньше года назад, они устроили грандиозную ярмарку труда, чтобы работодатели по всей стране смогли подхватить уволенные таланты. Бывшие сотрудники Irrational устроились в Blizzard (Калифорния), 343 (Вайоминг), Arkane (Техас) и другие студии по всему миру.

Но многих разработчиков не устраивает жизнь из постоянных переездов. Сколько людей, особенно семейных, готовы всякий раз сняться и броситься к новому месту, когда руководство сочтёт необходимым сокращение?

За прошедшие недели многие разработчики поделились с нами историями жизни с чистого листа на другом конце страны или тяжёлой безработицы после очередных "обыденных" сокращений. Для некоторых решение покинуть индустрию стало единственно правильным.

"Поверьте", - пишет бывший разработчик ААА-игр, решивший сменить карьеру, - "медовый месяц будет навсегда испорчен, если ты не уверен, ждёт ли тебя по-прежнему работа, а не чек с увольнительными".

Конечно, не у каждого игрового разработчика получается удачно сменить профессию. Один тестировщик, уволенный дважды из двух разных компаний, рассказал, что теперь к своему стыду работает модератором содержимого на развлекательном сайте для взрослых.

"Это вовсе не то, чем бы я хотел заниматься", - сообщил он, - "Мы с другим коллегой-тестировщиком суммарно имеем 12 лет опыта контроля качества игр - а теперь нам приходится целый день смотреть порнуху."

Один высокопоставленный сотрудник крупного издателя рассказал нам, что, по его мнению, статус кво вряд ли изменится без некоего волшебного сдвига как в культуре менеджеров студий, так в ожиданиях издателей.

"Отчасти причина в том, что руководство студий и даже издатели не хотят понимать, что именно текущая коробочно-премиумная модель разработки, создающая видимость нужды вступать в гонку вооружений и тратить на неё не меньше времени, чем творческий процесс, принуждает их брать в руки нож, как только проект выпущен" - пояснил он по электронной почте.

"С такими огромными бюджетами соблюдение сроков, чтобы игра вышла в благоприятную дату, становится главным залогом успеха. Что в свою очередь создаёт необходимость в авралах, рождающих новые трудности."

Это порочный круг избыточного найма и последующего сокращения губителен не только для сотрудников и их семей. Представьте себя игровым разработчиком в условиях аврала - 14-16-часового рабочего дня - на проекте, откуда вас предсказуемо уволят после сдачи. Насколько сильна будет ваша мотивация выкладываться по полной? А ваше переживание за качество получающегося проекта? Сможете ли вы, к примеру, рисовать красивую графику, когда над вашей головой витает мрачная туча грядущего сокращения?

"Такое состояние дел недопустимо: студия может выпустить шедевр и всё равно быть вынуждена сократить разработчиков - что всё чаще считают нормальным явлением", - добавил тот же сотрудник крупного издателя.

"Независимая разработка может и не быть решением всех бед, как считают некоторые, но по крайней мере у них есть шанс подойти практичнее и воспользоваться нетрадиционными инструментами и некоторыми (очень!) качественными пакетами для создания замечательных игр, не пытаясь каждый раз писать всё с нуля."

Некоторые студии не такие как все...

За прошедшие годы некоторые компании смогли вырваться из порочного круга сокращений. Один сотрудник Ubisoft Montreal написал нам, что за десять лет его карьеры он ни разу не видел несправедливого увольнения. (По его оценкам, в студии работает впечатляющие 2700 сотрудников, что для Ubisoft составляет три игровых коллектива.)

Некоторые другие компании открыто демонстрируют свои убеждения о постоянстве коллективов. Например, руководство 5th Cell гордится тем, что нанимает специалистов "пожизненно". Сотрудники некоторых других студий, таких как Firaxis Games (разработчики Civilization), рассказывают о своих работодателях только хорошее, хотя даже Firaxis, как, увы, и почти любая игровая компания в мире, прошла через волны сокращений. (Заявление 2010 года от Take-Two, родительской компании Firaxis, отдавало тем же машинным языком: "Firaxis перераспределило свои производственные ресурсы, чтобы оптимизировать процесс разработки, сократить расходы и максимизировать эффективность студии.")

Большое исключение представляет из себя Nintendo - ребят, стоящих за "Марио" и "Зельдой", никогда не сокращают, и обоснование тому директора Сатору Иваты в интервью 2013 года заставляет возмутиться, почему остальные компании не поступают так же (фрагменты выделены мной):

Что касается причин, почему мы не сокращаем численность персонала... Действительно, наши дела иногда идут в гору, иногда под уклон, и, конечно, в идеале мы должны оставаться в плюсе даже в неудачные периоды, чтобы расплачиваться с инвесторами и оставаться основными владельцами собственных акций. Мы всегда должны стремиться к этому идеалу. Однако если мы сократим штат ради кратковременных финансовых показателей, то уверенность наших сотрудников пошатнётся, и я серьёзно сомневаюсь, что под страхом неожиданного увольнения они смогут разрабатывать продукты, способные удивлять людей по всему миру.

Я считаю, что мы можем выйти в плюс с текущей организационной структурой, учитывая состояние биржи и подвижки в популяризации наших платформ. Мы, конечно, должна сократить лишние расходы и добиться максимальной производственной эффективности. Я также осведомлён, что некоторые другие компании публикуют свои планы перестановок и поднимают финансовые показатели, уменьшая число сотрудников, но в Nintendo мы считаем сотрудников важным вкладом в соответствующие области, и массовое увольнение не кажется мне верным шагом для компании в долговременной перспективе.

Дополнение (6 мая 2014): Увы, спустя всего день после публикации данной статьи Nintendo объявили о сокращении 130 сотрудников и закрытии своего немецкого филиала.

Кстати об этике...

Хотя некоторые компании культурно подходят к сокращениям, многие другие превращают это в фарс.

В 2007 году одна лондонская студия собрала коллектив в столовой для объявления о грядущем сокращении неопределённого круга сотрудников; "кого конкретно - узнаете в течение недели" - закончил руководитель. Бывший сотрудник рассказал, что когда работники разошлись по местам, то обнаружили на своих компьютерах шпионские программы, оповещающие компьютерных администраторов о подключении USB-дисков.

"Полагаю, [руководство] волновалось об утечках кода и ресурсов в интернет", рассудил сотрудник, - "Но в действительности это сделало невозможным использование собственных производственных наработок в портфолио (что является обычной практикой при поиске работы)".

Или вот история о предательских смартфонах. Несколько лет назад, когда ныне развалившийся издатель THQ боролся с финансовыми затруднениями после провала планшетов uDraw, сокращения затронули его студии по всему миру. В одну из таких студий, как рассказывает бывший сотрудник, прилетел лично директор THQ Дэнни Билсон и собрал всех на совещание. "Мы осуществляем сокращение", сообщил он, и сотрудники, которые пойдут под нож, узнают об этом по электронной почте.

В ту же секунду один за одним засигналили мобильные телефоны.

"Все, у кого смартфон был настроен получать корпоративную почту, сразу догадались об увольнении", - рассказал бывший сотрудник THQ, - "И совещание превратилось в хаос."

Мне довелось услышать множество подобных историй во всех мерзких деталях. Иногда сотрудников физически выдворяют из здания, как это практиковалось во время сокращения в LucasArts в середине 2000-х (согласно одному из уволенных). А ныне обанкротившийся издатель Midway пригласил некоторых работников в переговорную и "обрадовал" их, что они - те, кто *не* уволен (также согласно бывшему сотруднику).

"О распаде LucasArts" http://kotaku.com/how-lucasarts-fell-apart-1401731043

"В июне 2011 года Пол Миган, тогда ещё президент LucasArts, публично заявил о своих планах уволить..."

У всех этих игровых компании есть одна общая черта: сразу после очередного сокращения сотрудники начинают пить. Зачастую прямо за столом.

Может ли так продолжаться?

Ряд разработчиков, согласившихся дать интервью для данной статьи, поделились, что не смогли больше терпеть циклические увольнения и ушли из игровой разработки. Некоторые рассказали о бесконечных переездах и непрекращающихся авралах, отметив, что в новой профессии им платят больше за меньшие часы.

Многие в отрасли согласны в по крайней мере одном: регулярные сокращения вредят гейм-дизайнерам, художникам, программистам, композиторам, тестировщикам, сценаристам и каждому, имеющему отношение к разработке игры. Никому не хочется вынужденно искать новую работу каждые один-два года, и хотя надёжной статистике об уходе из индустрии у нас нет, многие интересующиеся считают, что талантливые разработчики массово покидают отрасль.

"Несправедливо заставлять разработчиков и их семьи бросать складывающуюся жизнь снова и снова, равно как и неправильно компаниям тратить сумму, сравнимую с бюджетом игры, ежегодно на увольнительные и поиск сотрудников при повторном найме", - считает Холден Линк из "GameJobWatch", - "Это эмоционально и финансово несостоятельно."

Но трудно бороться с инерцией мышления. Как убедить многомиллиардную индустрию поменять сложившиеся традиции и поставить долгосрочную лояльность коллектива над краткосрочной прибылью?

Не каждый способен предложить решение проблемы сокращений, хотя многие считают таковым создание профсоюза или же контрактную основу сотрудничества, использующуюся в киноиндустрии. Однако серьёзность проблемы неоспорима - по крайней мере если вам не безразлична судьба высокобюджетной, требовательной разработки на традиционные платформы таких игр как "Call of Duty" и "Deus Ex". Если циклические сокращения продолжатся, всё больше талантливых людей покинут игровую индустрию в пользу более стабильных карьер. Последствия этого вряд ли будут заметны сразу, однако многие из связавшихся со мной за последние месяцы уверены, что рано или поздно это приведёт к краху.

И всё же, как профессиональный стресс сказывается на игры, в которые мы играем? Логика подсказывает, что счастливые, уверенные разработчики делают более качественные игры, хоть это и субъективный, не поддающийся измерению параметр. Никому не нравится закрытие любимых студий, и даже с нравственной точки зрения хотелось бы думать, что полюбившиеся игры созданы довольными своей жизнью людьми, с которыми хорошо обращаются. В конечном итоге исход разработчиков из высокобюджетной индустрии и привёл к рассвету небольших, экспериментальных проектов, что для многих приятный результат.

Мы собираемся продолжить публиковать истории о сокращениях в ближайший месяц. Если вам есть что рассказать, пишите нам. Анонимность гарантируется.

Написать автору данной статьи можно по адресу jason@kotaku.com или на твиттер @jasonschreier.

Оригинал в свободном доступе.Вы также можете прочитать и прокомментировать в Гугл-документе, а на Человеческих переводах - сравнить с оригиналом.