D&D: Установка ожиданий
Опубликовано в блоге The Alexandrian
С системой D&D я начал работать раньше и играл дольше, чем многие. В 1999 году, почти за год до официального выхода на GenCon 2000, Райан Дэнси прислал мне тестовую версию новой «Книги игрока». В то время я активно критиковал AD&D и не раз вступал с Райаном в горячие дискуссии об OGL и лицензии d20.
После прочтения тестового документа я сделал разворот на 180 градусов по обоим вопросам, о чём написал Райану. Wizards of the Coast собрали трёх удивительно талантливых дизайнеров — Джонатана Твита, Монте Кука и Скипа Уиллиамса. Вместе они прекрасно справились с задачей полной переработки системы. Сохранив дух и лучшие традиции игры, в то же время избавившись от десятилетий плохих дизайнерских решений. Можно придраться по мелочам, но на деле команда в полной мере воспользовалась самым дорогим и масштабным циклом производства в истории ролевых игр, создав невероятно мощную, гибкую и гармоничную систему.
Один из самых впечатляющих аспектов новой редакции — её простой реализм. Система способна взять данные реального мира, обработать их и получить результат, на удивление соответствующий тому, что произошло бы на самом деле.
Я знаю, что это звучит как смелое заявление. Не нужно быть ролевым старожилом, чтобы столкнуться с десятками разоблачений нереалистичности D&D и рассуждениями об их последствиях. Существуют нескончаемые списки подобных жалоб о системе hp, о переносимом весе, об уроне от падения, о провоцированных атаках и многом другом. Они настолько распространены, что утверждать обратное, как я сделал выше, — это что-то вроде ролевой ереси.
Однако мой опыт показывает, что многие жалобы просто перенесены со старых редакций (для которых они были вполне обсоснованы) либо исходят от людей, не проверивших свои утверждения расчётами.
Поэтому вот что я сделаю: чтобы не утверждать голословно, я рассмотрю несколько правил, проведу расчёты и продемонстрирую, насколько D&D эффективно моделирует реальный мир на самом деле.
Но прежде чем я начну, давайте договоримся об одной вещи. D&D — игра. Её правила абстрактны и оптимизированы для простоты и, главное, для интересного времяпрепровождения. Да, они содержат компромиссы. (Лучший пример подобного компромисса вы увидите в обсуждении навыка прыжков.) Книги D&D — не учебник физики, и они не лишены недостатков.
Просто они очень, очень хороши — в том числе благодаря простоте, с какой им даётся симуляция. Играющим не нужно углубляться в расчёты. Правила делают расчёты за вас. Достаточно бросить кости и применить элементарную арифметику.
Ещё кое-что. Цели этого эссе несколько шире, чем защита D&D от несправедливой критики. На самом деле защита системы — скорее побочный эффект главной цели статьи: помочь тем, кто хочет увидеть подлинный смысл за числами в D&D. Персонаж с навыком +15 — насколько он умел? Персонаж с силой 14 — насколько он силён? И так далее.
Выбивание двери
Выбивание двери в D&D выполняется проверкой атрибута силы, так что начнём с распределения атрибутов среди обычного населения.
Согласно «Руководству мастера», неигровые персонажи в основном моделируются одним из двух наборов атрибутов: элитный и средний. Элитный набор отвечает за выдающегося индивида, а средний… в общем, за среднего.
Элитные атрибуты: 15, 14, 13, 12, 10, 8
Средние атрибуты: 13, 12, 11, 10, 9, 8
Если используется метод распределения очков, то элитные атрибуты распределяют 25 очков, а средние — 15 очков.
Джон Ким продемонстрировал, что элитные атрибуты — просто среднестатистический результат накидки 4d6-минус-минимум (то же, что используется для создания игровых персонажей), если округлить дроби вниз. Точно так же, хоть в исследовании Джона этого не затронуто, средние атрибуты — среднестатистический результат накидки 3d6.
«Руководство мастера» (DMG) не сообщает, насколько распространены элитные персонажи, но очевидно, что они превосходят среднего человека. Можно смело заключить, что они встречаются редко. Есть несколько способов определить, насколько редко. Например, я взял данные из главы DMG про демографию и на бумажке подсчитал, какую именно часть населения можно считать выдающимися специалистами исходя из их уровня (я поясню это позже). Я также взял статистику Менсы (некоммерческое общество, принимающее только людей с IQ выше, чем у 98 % населения) и экстраполировал её, чтобы учесть людей, у которых главный атрибут — не интеллект. И так далее. Подобные рассуждения привели меня к числу 5 %.
Вывод следующий: большая часть людей, которых мы встречаем в повседневной жизни, едва ли имеют хотя бы +1 в одном из своих атрибутов. Подавляющее большинство имеет все атрибуты на 10 и 11.
Помня об этом, давайте вернёмся к выбиванию двери.
Выбивание простой деревянной двери — например, типовой межкомнатной двери — это задача со сложностью 13. Значит, обычный человек (+0 в силе) преуспеет с первой попытки в 40 % случаев. Один-два сильных удара от кого бы то ни было — и дверь распахивается.
Это вполне соответствует реальному положению вещей: межкомнатные двери не особо крепки.
Далее, возьмём что-нибудь покрепче. Например, качественную входную дверь с задвижкой. Согласно правилам D&D, это проверка со сложностью 18 («крепкая деревянная дверь»). Выбить её гораздо сложнее: средний человек лишь в 10 % случаев справится с этим с первой попытки. Если повезёт, ему понадобится 5-6 ударов, чтобы выбить такую дверь.
И вновь это соответствует реальному положению вещей. Входные двери надёжны, но не стопроцентно надёжны, о чём свидетельствует криминальная статистика о тысячах ежегодных квартирных ограблений¹.
Однако стоит добавить массивный деревянный засов, укреплённый надёжной металлической конструкцией (сложность 25), как обычный человек уже не может просто выломать дверь плечом.
Это опять совпадает с тем, что мы видим в реальном мире. Сломать 15-сантиметровый брус под силу только сильнейшим. Сломать его непрямым воздействием (поскольку дверь рассеивает силу удара) практически невозможно.
Выламывание двери — случай простой, но он показывает, насколько продумана связь правил с реальным миром, даже в мелочах.
Также любопытно взглянуть на магические эффекты и представить их в терминах реального мира. Например, заклинание удерживание прохода добавляет +5 к сложности выламывания двери. Фактически это эквивалент добавления к двери задвижки (вполне логично). Заклинание же арканный замок добавляет +10 к сложности выламывания, что соответствует массивному засову.
Так что же чувствует партийный воин, пытаясь выломать дверь, через которую спасся коварный некромант? Теперь вы знаете ответ.
(Осведомлён — значит вооружён. Вперёд, воин, Отчизна тебя не забудет!)
Переносимый вес
Одна из непосредственных причин написания этого эссе — следующее обвинение правил D&D о переносимом весе от Шамуса Янга:
Итак, я люблю путешествовать налегке и без необходимости не оформляю багаж. Всё, что мне нужно для обычной пятидневной поездки, умещается в среднего размера спортивную сумку. Это минимум необходимых вещей: чтобы сэкономить место, я надеваю два комплекта одежды, и для досуга беру только пару книг и ноутбук. И всё же при ходьбе такая сумка оттягивает плечо, прогулка с ней требует определённой сноровки. Бежать в таком виде почти невозможно. Даже при беге трусцой сумка постоянно мотается туда-сюда и бьёт меня в бок. Дело не только в весе — сам объём вещей представляет проблему.
При этом на мне нет доспеха. Я не упаковал пятидневный запас пропитания. У меня нет меча, верёвки с крюком, запасного кинжала и кучи других вещей, которые всегда под рукой у героев D&D. Попробуйте с километр тащить пятидневный запас еды и пару металлических оружий, сразу поймёте, что правила о переносимом весе в D&D — сущая комедия.
Сущая комедия? Что ж, проверим вычислениями.
С чем же Шамус отправился в тот злосчастный день? Похоже, у него было две смены одежды. Ноутбук. Пара книг. D&D указывает вес комплекта одежды около 2 кило (кроме аристократического облачения, которого, полагаю, на Шамусе не было). Скажем, 6 кило одежды. Простой поиск в Гугле даёт вес ноутбука около 3 кило. Пошарив на Амазоне, я заключил, что разные книги весят от двухсот грамм до полутора килограмм. Возьмём среднее, полтора килограмма на обе книги. Сама сумка должна быть ещё около 3 кило. Добавим 2 кило на мелкие вещи, которые Шамус не перечислил (например, гигиенические принадлежности).
Сложив всё, получаем, что Шамус нёс где-то в районе (6 + 3 + 1,5 + 3 + 2) = 15,5 килограмм.
Предположу, что Шамус не профессиональный атлет-тяжеловес. Точно так же предположу, что он не 40-килограммовый доходяга. Думаю, он вписывается в среднее значение силы в D&D: 10.
15-16 килограмм означают среднюю нагрузку для персонажа с силой 10. Средняя нагрузка награждает штрафом к физическим действиям, уменьшает скорость и не даёт бежать в полную силу.
Что, если сравнить это с отчётом Шамуса, выглядит как хорошая оцифровка реальности: «…при ходьбе такая сумка оттягивает плечо, прогулка с ней требует определённой сноровки. Бежать в таком виде почти невозможно. Даже при беге трусцой сумка постоянно мотается туда-сюда и бьёт меня в бок.»
К тому же он нёс вес самым неудобным способом — сбоку от центра тяжести. D&D не моделирует способ переноски тяжестей, однако вполне разумно предположить, что правила подразумевают персонажей, которые умеют собраться в дорогу и правильно складывать рюкзак.
(Чтобы понять разницу, возьмите десятикилограммовую гирю и попробуйте пробежать квартал, держа её перед собой. Затем сложите десятикилограммовый рюкзак, хорошенько его утрамбуйте и повторите пробежку. Будет гораздо легче. Именно поэтому человечество придумало рюкзаки.)
Это один из компромиссов, которые система предпочитает дотошной симуляции реальности. Конечно, можно придумать правила, моделирующие перенос тяжестей неудобным образом. Например, предметы, переносимые в руках, считаются за дважды свой вес. Или нести копьё тяжелее, чем нести тот же вес более компактных предметов.
Но играть в это было бы сущим кошмаром. Вести точный подсчёт одного только веса — уже головная боль. Большая часть групп лишь иногда обновляет эту графу и не пытается учесть каждый поднятый или потерянный предмет. И это нормально.
Ещё один слой правил, с помощью которых игроки подсчитывали бы, сколько походных рационов вместится в маленький, средний или большой рюкзак, как перенос этих рационов в спортивной сумке повлияет на нагрузку — такие правила почти наверняка никто бы не применял на практике (кому это нужно?). Это сделало бы систему не удобней и точнее, а наоборот.
Учитывая этот необходимый уровень абстракции, как ещё мы можем проверить систему на прочность?
Давайте взглянем на вооружённые силы. Сколько снаряжения солдаты обычно берут в бой?
Исторически сложившийся вес снаряжения солдата — 20-30 кг. Мы определили, что для обычного человека это будет средней нагрузкой: не настолько тяжелой, чтобы лишить возможности действовать, но неудобной по сравнению со, скажем, зимней одеждой.
Солдаты, однако, обладают выдающейся физической силой. В тренировочном лагере специально развивают её, среди прочего. Вполне разумно предположить, что у среднего пехотинца самый высокий атрибут (13) — именно сила. А с такой силой любой вес вплоть до 23 килограмм — лёгкая нагрузка (без штрафов).
Сразу обратим внимание на эту недавную статью: снаряжение американских солдат приближается к 35 килограммам и грозит на этом не остановиться. Для человека с обычной силой (10) это была бы тяжёлая нагрузка, и даже хорошо тренированные солдаты с выдающейся силой (13), ранее нагруженные легко, теперь вынуждены мириться со средней нагрузкой.
Наш военнослужащий недоволен свалившимся на его голову весом, и D&D демонстрирует, почему.
(Кстати, ещё одна популярная жалобы на переноску тяжестей в D&D звучит точно наоборот: утверждается, что многие предметы, такие как длинные мечи, должны быть тяжелее, а тяжёлая броня должна сводить подвижность почти к нулю. В основном заблуждения, основанные на неточных реставрациях, городских мифах и банальном непонимании.
Снова придерусь к отметившемуся и тут Шамусу Янгу: «Система даже более абсурдна. Стоит лишь взглянуть в раздел предметов в книге игрока, и видишь такие изумительные образчики, как килограммовый длинный меч. Думаю, что даже из современных сверхлёгких сплавов едва ли получится сделать килограммовый длинный меч подходящего размера для взрослого человека. И даже если получится, он будет не эффективнее, чем игрушечный.»
Однако элементарное исследование материалов на эту тему позволяет узнать, что килограмм — почти исторический точный вес длинного меча. Прекрасным ресурсом, например, является эссе «Сколько весили исторические мечи?» Дж. Клементса. Никто не ковал громоздкого оружия и неуклюжих доспехов, потому что в бою это был вопрос жизни и смерти.)
Знания и ремесло
Есть одно популярное заблуждение о D&D, которое звучит примерно так: Эйнштейн был физиком 20-го уровня. Так что в D&D тщедушный пожилой Эйнштейн имеет базиллион хитов и выдерживает дюжину попаданий мечом. Какая чушь!
Проблема с этим утверждением в том, что Эйнштейн не был физиком 20-го уровня. Физик 20-го уровня стоит в одном шаге от Бога Физики. Эйнштейн скорее эксперт четвёртого или пятого уровня.
Принять это на веру может быть сложно, так что проведём расчёты. Выдающийся специалист, каким был Эйнштейн, на пятом уровне будет иметь:
+8 от ранга навыка
+4 от атрибута
+3 от специализации на навыке
Это даёт нашему Эйнштейну пятого уровня бонус +15 к проверкам навыка знания физики. Он без труда (беря 10i) отвечает на вопросы по физике сложностью до 25. Согласно описанию навыка знания в PHB, это одни из самых трудных вопросов науки. На наитруднейшие вопросы (сложность 30) он cможет ответить не задумываясь в 30 % случаев.
Занимаясь исследованиями, он сможет добавить к навыку доступ к научным журналам (бонус обстоятельств +2), консультацию коллег (+2 от помощи союзнику), доступ к лучшему оборудованию (бонус обстоятельств +2) и так далее, чтобы в итоге проникнуть в проблему, до сих пор остававшуюся для человечества полной загадкой (сложность 40 и больше).
(При этом наш пятиуровневый Эйншейн вполне может иметь всего 5 hp — по одному на уровень. И даже если бы он выкидывал среднестатистическое значение на кости хитов, то есть 3, то преклонный возраст должен был снизить его среднее телосложение 10 на два очка. Учитывая этот штраф, у него было бы 10 hp. Вот почему утверждения о хитах Эйнтштейна не выдерживают проверки.)
Когда кто-то утверждает, что сельский кузнец обязан быть 10-го уровня, чтобы быть компетентным, то перед вами снова это же заблуждение. В действительности сельский кузнец скорее всего персонаж первого уровня. На первом уровне навык ремесла у среднего кузнеца выглядит так:
+4 от ранга навыка
+1 бонус от интеллекта
+3 от специализации на навыке
+2 от помощника или подмастерья
Итого бонус +10 на проверку навыка. С таким бонусом можно делать вещи исключительного качестваi лишь взятием 10. На третьем уровне это можно сделать без помощника.
Даже менее компетентный первоуровневый кузнец (без помощника и специализации) имеет бонус +5 на проверки навыка. Это позволяет создавать предметы высокого качества взятием 10. Единственное, с чем он не сможет справиться, это экзотическое оружие и сложные изделия.
Как тогда выглядит исключительный кузнец пятого уровня?
+8 от ранга навыка
+4 бонус от интеллекта
+3 специализация на навыке
+2 инструменты исключительного качества
+2 от помощника или ассистента
Это суммарный бонус +19 к проверке навыка. Взяв 10, такой кузнец сможет втрое быстрее производить бытовые изделия вроде железных горшков и подков. Он с лёгкостью превзойдёт исключительное качество, а время от времени (когда выкидывает натуральную двадцатку) сможет изготовить предмет легендарного качества (сложность 39).
Что это значит?
Это значит, что наилучшие кузнецы реального мира были максимум пятого уровня. Амакуни, легендарный японский мастер мечей, изобретатель ковки многослойной стали? Пятый уровень.
Арахна, мифическая ткачиха, вызвавшая на состязание саму Афину (и проигравшая ей)? Быть может, десятый уровень.
Означает ли это, что десятиуровневый кузнец появиться в игре не может ? Ни в коем случае. D&D по сути вдохновлённая мифами фэнтези. Но когда вы включаете такого персонажа в игру, учтите, что он будет неподражаем. Кузнецы из реального мира и мечтать не могли достигнуть того, чего достиг этот человек. А кузнец 20-го уровня лишь в одном шаге от самого Гефеста.
(К слову: Чем дварфы заслужили репутацию лучших кузнецов? Дело в том, что у них расовый бонус +2 к навыку ремесла. В отличие от человеческих кузнецов, средний дварф не обязан быть третьего уровня, чтобы самостоятельно изготавливать изделия исключительного качества — он способен на это с первого уровня. По сути благодаря своему врождённому таланту дварфы становятся мастерами ещё до того, как выйдут из подмастерьев.)
Прыжки
Выдерживают ли эти выводы проверку другими навыками? Что ж, испытаем на навыке прыжков.
Анализ знаний и ремесла позволяет сделать вывод, что первоуровневый персонаж является компетентным в своей области. Мы также знаем, что пятиуровневый персонаж олицетворяет легендарный уровень навыка — такие люди рождаются раз в поколение.
Итак, если говорить о прыжках, то первоуровневый прыгун соответствует обычному спортсмену-старшекласснику. Пятиуровневый персонаж, напротив, соответствует тем единицам в спорте, которые способны повторить или установить мировой рекорд. В таком случае разумно предположить, что олимпийские спортсмены в основном имеют третий-четвёртый уровень (лучше, чем рядовой специалист, но ещё не уровня гениев от спорта).
Посмотрим, на что способен прыгун четвёртого уровня:
+7 от ранга навыка
+3 бонус от силы
+3 специализация на навыке
Итого бонус +13.
В оригинальной третьей редакции (3.0) результат прыжка в длину получался так:
5 футов + 1 фут за каждую единицу в проверке выше 10.
Что можно перефразировать проще: Дистанция прыжка в длину в футах равняется результату проверки минус пять.
Прыжки нашего олимпийца будут от 2,75 м (полный провал при выпадении натуральной единицы) до 8,5 м. Однако олимпийским прыгунам позволяют попробовать три раза и записывают наибольшую длину. Значит, в 80 % случаев прыгун будет иметь спортивный результат от 6 до 8,5 м.
Согласно результатам Олимпийских Игр 2004, лучшие сорок прыгунов преодолели дистанцию от 7,3 до 8,3 м в квалификационном раунде прыжков в длину. 60 % нашего персонажа-олимпийца также попадают в этот отрезок.
На пятом уровне прыгун сможет повысить бонус от силы до +4, добавить synergy bonus +2 от навыка кувыркаi и бонус +4 от черты «бегун». Он сможет выполнять прыжки на дистанцию 8,3-10,6 м. Нынешний мировой рекорд по прыжкам в длину — 9 м.
Вновь мы обнаруживаем, что пятый уровень — граница между легендарными успехами в реальном мире и невероятным миром сверхчеловеческого.
Точно такая же точность обнаруживается в прыжках в высоту. (Более того — в редакции 3.0 прыжки в высоту даже точнее соответствуют реальному миру, чем прыжки в длину.
Правила прыжков также стали самой явной жертвой игровых компромиссов в D&D. После пересмотра системы в D20 Modern длина прыжка стала просто равна результату проверки. Это изменение вошло в обновлённую редакцию D&D 3.5.
Это правило лучше запоминается, но теперь прыжки стали заметно проще, чем остальные навыки (если сравнивать с ожиданиями реального мира). В обновлённой редакции персонаж первого уровня легко выполняет прыжок олимпийского класса, а спортсмен-олимпиец походя устанавливает новый мировой рекорд. (Хотя прыжки в высоту сохранили прежнюю точность.)
Анализ Арагорна
Итак, что мы узнали? Почти все наши друзья и знакомые в реальном мире — персонажи первого уровня. Несколько выдающихся людей из нашего круга могут быть второго или третьего уровня — за их плечами стоят знания и опыт, они способны на достижения, которые для других трудны или невозможны.
Если вы знаете человека четвёртого уровня, то вам посчастливилось находиться рядом с одним из талантливейших людей мира. Это профессиональный спортсмен, нейрохирург, физик-ядерщик.
Если же вы знаете кого-то пятого уровня, то вам выпала честь видеться с человеком, о ком скорее всего напишут в учебниках истории. Это Уолтер Пэйтон, Майкл Джордан, Альберт Эйнштейн, Исаак Ньютон, Миамото Мусаси, Уильям Шекспир.
Поэтому когда в D&D ваш персонаж достигает шестого уровня, он фактически становится сверхчеловеком. Он способен на деяния, которые в реальности ни одному человеку не под силу. Он вышел за грань дозволенного смертному и стал живой легендой.
Для многих это серьёзный сдвиг привычного восприятия, однако я нахожу такое осознание ценным. При подготовке кампании я всегда держу в уме, что несмотря населяющих мир высокоуровневых персонажей, если партия превысит пятый уровень — они станут особенными. Их заметят. Их дела заслуженно войдут в легенды. Они имеют право на невероятное.
Чтобы пояснить на деле, поговорим об ещё одном заблуждении:
Люди обожают расписывать любимых фэнтезийных персонажей как 20-уровневых титанов. Фафхрд? Двадцатый уровень. Элрик? Двадцатый уровень. Конан? Двадцатый. Арагорн? Двадцатый. Люк Скайуокер? Двадцатый.
Как же иначе? Они самые могучие, самые крутые герои! Они величайшие воины своего времени! А некоторые из них наверняка величайшие воины любого времени, любой вселенной, ВАЩЕ!
Но когда успокаиваешься и начинаешь анализировать действия персонажа в самой книге, то редко обнаруживаешь что-то, для чего необходим двадцатый уровень.
Возьмём Арагорна. Его чётко описывают как одного из самых лучших воинов Средиземья. Однако что это значит на самом деле? Посмотрим в «Братстве кольца»:
Он мастерски ведёт хоббитов сквозь дикую местность. (Самая высокая сложность навыка выживания, приведённая в основных правилах, равна 15. Первоуровневый персонаж может полностью освоить навык, не считая выслеживания. Чтобы стать мастером и по выслеживанию, Арагорну достаточно быть 5-го уровня, иметь хотя бы один уровень рейнджера и выбрать в качестве одной из черт фокусировку на навыке выживания.)
Он прогоняет назгулов у Заверти. (Здесь сложно что-то утверждать, это один из самых сложных для анализа фрагментов книги. Если назгулам в самом деле нечего бояться от смертного мужа, как их смог отпугнуть человек, размахивающий пылающими ветками? Или огонь способен причинить им вред, какой не может оружие смертных? В общем, поскольку силу назгулов оценить сложно, то невозможно назвать и силу Арагорна, необходимую чтобы противостоять им.)
Неудачная попытка вылечить ранение Фродо. (Самая большая сложность навыка лечения — 15. Как и с выживанием, лечение можно полностью освоить на первом уровне.)
В Мории, бой против орков: «Двое рухнули с торчащими в горле стрелами. Одному, успевшему вскочить на могилу Балина, Гимли перерубил ноги. Под мечами Арагорна и Боромира враги валились как снопы. Когда рухнул тринадцатый нападавший, остальные в ужасе бежали. Никто из отряда не пострадал, если не считать царапины на щеке Сэма. Он таки сразил напавшего на него орка, и теперь в карих глазах бывшего садовника из Засумок тлел грозный огонек. Встреть его сейчас Тэд Песошкинс, убежал бы, пожалуй.»² (Здесь Арагорн убивает шесть или семь орков с CR 1/2. Элементарно для пятиуровневого персонажа.)
Даже если взять в расчёт «Две башни» и «Возвращение короля», достижения выше неплохо представляют способности Арагорна. Ещё одним указанием является его умение применять ацелас. Но даже если это не просто знание свойств растения (проверка навыка знания природы), то это лишь одна выбивающаяся способность.
Так что из этого можно заключить? Арагорн был примерно пятого уровня.
И поскольку Арагорн один из самых выдающихся людей во всём Средиземье, то Средиземье весьма похоже на наш мир: достигшие пятого уровня люди невероятно одарены и рождаются раз в поколение.
Похоже на Средиземье? Да. Толкин создавал псевдомифологию — забытую эпоху нашего собственного мира. Люди в нём похожи на окружающих нас, даже если в их мире живут герои и существует магия.
(Кстати, я бы представил Арагорна рейнджером 1/воином 1/паладином 3. Это даёт ему хождение по следу, наложение рук и оцифровывает его способность внушать спутникам отвагу. Одна их черт тратится на специализацию на навыке выживания, и остаётся ещё три для финальной доводки.)
Почему люди совершают эту ошибку и пытаются представить персонажей вроде Арагорна двадцатиуровневыми? Думаю, тому есть несколько причин.
Во-первых, мир литературного произведения заведомо приравнивают к обычному миру D&D. Следовательно, персонаж, описываемый как «лучший в мире», должен иметь двадцатый уровень. В противном случае был бы кто-то лучше, и мы бы не попали в описание, не так ли? Однако в действительности в Средиземье нет двадцатиуровневых персонажей. (По крайней мере среди смертных.) Даже самые выдающиеся из бессмертных эльфов скорее всего не выше восьмого уровня (и я ещё круто забрал). Гэндальф — полубог в обличье смертного, и того я едва бы сделал десятиуровневым персонажем.
Во-вторых, люди спотыкаются о трудности, с которыми персонаж D&D может получить некоторые специфические способности. Если герой имеет специфическую способность друида, получаемую на пятом уровне, и одновременно другую специфическую способность рейнджера двенадцатого уровня, то очевидно, что он должен быть семнадцатого уровня, да?
Нет. Писатели не держат в голове прогрессию базовых классов D&D, когда создают своих персонажей. Например, возьмём персонажа, который может становиться эфирным без произнесения заклинания. Из базовых классов D&D на это способен только девятнадцатиуровневый монах. Но если это единственный признак, то абсолютно нелогично оцифровывать его монахом с огромным количеством других специфических способностей. Скорее это персонаж с уникальным классом или престиж-классом. Или даже с расовой способностью.
И последнее: оцифровывая персонажей таким образом, вы попадаете в порочный круг. Арагорн наверняка двадцатого уровня, значит, орки, представлявшие для него какую-либо трудность, должны быть пятнадцатого уровня. Раз это элитные орки пятнадцатого уровня, то Арагорну нужно иметь двадцатый уровень, чтобы он смог их победить.
В завершение
Проблема с ложными ожиданиями от двадцатой силы или пятнадцатого уровня в том, что это создаёт расхождение между формальными способностями персонажа и тем, на что он, по вашему мнению, должен быть способен. Например, если вы представляете Конана 25-уровневым персонажем, то будете расстроены, что система наделила его полубожественным могуществом и позволяет совершать невероятные подвиги, недоступные персонажу-оригиналу. А отсюда один шаг до заявлений, что «D&D не подходит для Конана» (или для Ланкмара, или Элрика, или для чего угодно…)
Другая проблема — ожидания при подготовке кампании. Если вы думаете, что всё самое эпичное возможно только на двадцатом уровне, то ваши игроки будут вынуждены долго плестись по скучным низким уровням, прежде чем доберутся до «самого сока», похожего на любимые ими фэнтезийные романы.
Я видел, как люди проводят бессчётные часы за попытками исправить различные правила, например, чтобы персонажи двадцатого уровня (фактически мифологические полубоги) не смогли выжить после падения с утёсов Вечности, потому что «здесь бы никто не выжил». Всё верно. Никто в реальном мире не пережил бы такое падение. Потому что в реальном мире нет полубогов. Это называется «не видеть за деревьями леса».
В действительности способность D&D управляться с огромным спектром силы персонажей, от обывателей до сверхлюдей и полубогов, одно из её больших преимуществ. Люди справедливо указывают, что после двадцатого уровня система начинает разваливаться. Но в сравнении с подавляющим большинством ролевых игр эффективность D&D при таком широком охвате потрясающая. Здесь конкурентов нет.
(Например, система HERO была создана под супергероев, и она прекрасно с ними справляется. Герои боевиков у неё тоже получаются замечательно. Однако если посмотреть на обычных людей, то здесь система становится неуклюжей. GURPS, напротив, прекрасно моделирует реалистичных людей и близкий к ним уровень силы, но становится всё более и более неудобной, когда персонажи набирают могущество.)
Однако некоторых раздражает сам факт, что D&D переходит от одного уровня силы к совершенно иному. Так что они тратят время, чтобы выровнять силу персонажей между первым и двадцатым уровнями.
Мне кажется, это неэффективный подход. Вместо того, чтобы бороться с правилами, лучше ими воспользоваться: выбрать тот спектр уровней, который лучше подходит кампании, и настроить генерацию и развитие персонажей, чтобы игра сосредоточилась именно на этих уровнях. Это может звучать просто как «раздаю в 10 раз меньше опыта, и все начинают пятым уровнем», но возможно придумать и что-то сложнее.
Суть в том, чтобы найти наиболее подходящую вам часть прогрессии и немного подправить всего один аспект системы — вместо попытки переделать всю систему.
Первый шаг к этому — понимание, что в действительности значат числа. Это возвращает нас к началу эссе. (Хотя перечитывать с начала, создавая эдакого публицистического Уробороса, я бы не советовал — я и так растёкся мыслью по древу.)
Особая благодарность
Спасибо Eve Forward, за то что сподвиг меня собрать блуждающие мысли в единое эссе.
Спасибо Руперту Болейну, Malachias Invictus, Doug Lampert и Sea Wasp’у (Ryk E. Spoor). За много лет сетевых дискуссий вы помогли мне додумать всё это до конца.
Justin Alexander
Примечания переводчика
В США гораздо более слабая дверь считается достаточной мерой предосторожности. Квартирные ограбления в СНГ совершаются со взломом («взлом и проникновение»), а в США — с выбиванием двери.
Из перевода Натальи Григорьевой.