Прекратите говорить «погружение»

Этой статьёй я объясню вам, почему термин "погружение" бесполезен в обсуждении ролевой теории, игровых предпочтений и даже сыгранных партий. Затем я попрошу вас впредь пользоваться другими словами.

Кажется, впервые я встретил термин "погружение", или иммерсия, в статье Пола Мейсона, редактора (ныне закрытого) фэнзина Imazine. Этот термин сразу пленил меня. Погружение - как раз то, что мне было нужно: погрузиться в игровой мир, побывать там по-настоящему. То были ранние 90е, и я пробовал одну за другой множество любопытных игр - например, Over the Edge и Amber заинтриговали меня своими интересными мирами и системами с открытым набором характеристик.

Годами я считал себя иммерсионистом. Когда один друг рассказал мне, что в модели GNS "иммерсионизм" - это всего лишь подраздел "симуляционизма", я просто ему не поверил. На тот момент я понимал симуляционизм как "сложные, детализированные правила, пытающиеся имитировать реальность". Модель GNS, конечно, определяла его по-другому, но так или иначе, я подумал про себя: "Эти люди ничего не понимают в иммерсии."

Примечание переводчика: Ролевая теория тех лет пыталась универсально описать ролевые игры, включая словески без явных правил и новые экспериментальные игры, сильно отличающиеся от D&D. Для этого было придумано много абстрактных и довольно сложных в понимании терминов терминов. Модель GNS - это Gamism, Narrativism, Simulationism, что определяется так:

  • Геймизм выражается состязанием между участниками игры (реальными людьми); он включает условия победы и проигрыша персонажей, как краткосрочные, так и долгосрочные, которые отражаются на применяемых реальными людьми стратегиях. Составляющие игры служат ареной состязания.

  • Нарративизм выражается через созидание, посредством отыгрыша, сюжета с определённой темой. Персонажи - формальные протагонисты в традиционном понимании из занятий литературы, а игроки часто рассматриваются соавторами истории. Составляющие игры обеспечивают материал для нарративного конфликта (опять же, в специальном значении литературного анализа).

  • Симуляционизм выражается усилением одного из составляющих игры (Персонаж, Система, Сеттинг, Ситуация, Колорит); другими словами, симуляционизм сосредотачивает и усиливает "воображаемые изыскания" (так в GNS называется деятельность играющих), делая их приоритетом игрового процесса. Игроки часто крайне увлечены внутренней логикой и экспериментальной непротиворечивостью своих изысканий.

Упоминаемая далее Большая Модель - это чуть более поздняя теория с куда бо́льшим набором терминов и абстракций. Манифест Турку - ещё одна универсальная ролевая теория, на этот раз происходящая из скандинавской школы ролевых игр, о которой вы можете почитать в статье Jeep-формы для чайников.

Затем я на годы увлёкся ролевой теорией. Я грыз Большую Модель, вдыхал причудливые ароматы Манифеста Турку и начинал понимать, что у разных людей на погружение очень разный взгляд - как на его определение в разных теориях, так и на его важность для игрового процесса.

Мне всегда казалось, что мои рассуждения о ролевом опыте звучат как от пришельца. Когда я произносил такие вещи как "Мне кажется, мой персонаж - это полуосознанная, полуавтономная часть меня, живущая в моей голове и транслируемая моим рациональным мышлением", то этот стиль игры многие как будто находили невозможным, бредовым или нежелательным. Даже те, кто, по собственным утверждениям, разделял мой интерес к погружению.

Были и люди, определявшие погружение как визуализацию (воображаемой) игровой среды. На что я отвечал: "Это, конечно, хорошо, но всё-таки ещё не погружение". Ещё были те, в чьих словах погружение было состоянием потока - про что я думаю, что "Ну, поток, конечно, сопровождает погружение, но это не одно и то же".

Затем я всерьёз взялся за чтение того, что люди написали про погружение за последние пять лет.

И... Ох.

Пора уже прекратить говорить "погружение". Сейчас я объясню, почему.

***

Для каждого погружение - это разное. Под чем я понимаю две вещи. Во-первых, у всех разное определение термина. Во-вторых, у всех разный субъективный опыт погружения, даже если в определении они сходятся: погружение, похоже, и заключается в субъективности соответствующего переживания.

Определения

Под "разными определениями" я понимаю отнюдь не мелкие различия. Под этим я понимаю одних людей, которые говорят "Вполне возможно погрузиться в саму ролевую систему, а не в персонажа", и других, которые говорят "Использование ролевой системы исключает погружение".

Вот небольшой список примеров использования слова "погружение" и "погружаться", включая определения. Список наверняка неполный, равно как и приведённые определения - не всеобъемлющие и не авторитетные - так что если вы хотите более точной информации, обратите внимание на список источников в конце статьи.

(Указания на источники в данной статье вынуждено неконкретные; многие идеи были упомянуты и обсуждались в различных блогах, форумных тредах и статьях, которые есть в ссылках, и это всего лишь попытка дать выжимку зачастую нескольких страниц обсуждений между разными участниками. Я крайне рекомендую читателям, которым нужны академически оформленные цитаты, обратиться к списку источников в конце статьи.)

Турку: Погружение - неотъемлемая часть ролевой игры. Главная цель - стать персонажем, пережить всё через персонажа. Это выражается по большей части в голове играющих. (Pohjola, 1999).

Фокус взаимодействия (locus of engagement): Погружение описывается той областью игры, с которой игроки решили взаимодействовать. Таким образом, игроки могут погрузиться в - взаимодействовать с - своими персонажами; игровым миром; системой; стратегией; сюжетом; отыгрышем; темой; или социальным взаимодействием. (Ещё один термин, "подключение" [socket], можно считать синонимом "фокуса взаимодействия".) (Forge debate, 2002b; Sin Aesthetics blog, 2005).

Внутренние факторы: Погружение - это внутреннее состояние сознания из трёх составляющих: Процессы, выражение и ощущения. Процессы - это мысли и решения, способствующие погружению; выражение - это действия, предпринимаемые во время погружения (такие как мысли за персонажа, мгновенное описание аспектов мира и т.д.); а ощущения - это то, что вы ощущаете эмоционально и психологически во время погружения. (Forge debate, 2005; This is my blog, 2006; Interview 2 with Moyra Turkington, 2006; Interview with Moyra Turkington, 2006; Musings and Meanderings debate, 2006; Sin Aesthetics blog, 2006)

Примеры определений "внутренних факторов":

Поток: Погружение то же самое, что и поток - чувство полного и воодушевлённого сосредоточения на деятельности, с высоким уровнем интереса и удовлетворённости. Поток можно испытать во время игры, спорта, музыки и многих других занятий. (This is my blog, 2006)

Посредничество (channelling): Погружение позволяет персонажу выразить себя через игрока. Персонаж кажется полуавтономной сущностью, обитающей в разуме игрока, с собственной личностью и волей. (Forge debate, 2005; This is my blog, 2006)

Ситуационное погружение: Ощущение, будто сам находишься в сюжете, но не обязательно в роли персонажа. (Forge debate, 2005)

Транс: Состояние, когда игрок находится в восприимчивом режиме мышления. (Forge debate, 2005)

Привязанность к персонажу: Обладание личной, эмоциональной привязанностью к персонажам. (Sin Aesthetics blog, 2005)

Катарсис, кайрозис или кенозис: Термины из литературоведения. В катартической игре игрок ощущает переживание травмы сюжета и выходит из переживания очищенным. В кайротической игре игрок проходит через те же гармонизирующие процессы в результате драматичных моментов, что и персонаж. В кенозисе игрок отбрасывает своё эго, чтобы, преобразившись, вкусить эмоции и ощущения ролевого процесса. (Sin Aesthetics blog, 2006)

Субъективность переживания

Определения, приведённые выше, в основном сосредоточены на переживании игроком игрового процесса - о том, что происходит внутри его головы. Если два игрока отыгрывают одинаковые действия своих персонажей, но один делает это по сценарию, а другой - потому что он идентифицируется с персонажем, то иммерсионист Турку наверняка скажет, что между этими игроками огромная разница: первый не погружается, а второй - погружается. Теоретически, если отталкиваться от определения, сосредоточенного на внутреннем, то снаружи нельзя определить наличие погружения. Сначала нужно расспросить о внутренних ощущениях. И даже более того - нужно ещё убедиться, что вы говорите об одном и том же.

Спрашивать игрока о том, погружается ли он, это почти как спрашивать о существовании любви. Некоторые уверенно ответят "Конечно!", другие скажут, что никогда не испытывали этого, третьи - что они не уверены, но скорее да, чем нет. И всё же мы обсуждаем любовь постоянно, как будто это чётко заданная вещь, понимаемая всеми одинаково. (Forge debate, 2002b; Musings and Meanderings debate, 2006)

Как достигается и нарушается погружение

Существует ощущение консенсуса того, что помогает, а что полностью нарушает погружение.

Вот некоторые вещи, которые, по идее, помогают погружению: (Forge debate, 2005; Pohjola, 1999; Interview 2 with Moyra Turkington, 2006; Musings and Meanderings debate, 2006)

  • Игровой мир должен быть правдоподобный и продуманный

  • Персонажи должны быть правдоподобными и продуманными

  • Темп сюжета должен соответствовать содержанию

  • Игрокам должно хватать времени на визуализацию и планирование

  • Правила, если они есть, должны гармонично вписываться в игру

  • Нужны игроки, опытные в иммерсивных играх

А вот некоторые вещи, которые могут нарушить погружение:

  • Необходимость ставить игровой процесс на паузу, чтобы свериться с правилами

  • Необходимость часто прибегать к правилам, особенно в напряжённых ситуациях

  • Разговоры за столом на неигровые темы

  • Необходимость мгновенного принятия решений

  • Игромеханика, не выражающаяся напрямую в описаниях событий игрового мира

  • Быстрый темп игры

  • Размышления "вне роли" для принятия решений

Слышу вас, иммерсионисты 90х, как вы громко думаете: "Этим открытиям сто лет в обед. Все уже знают." Но каждый из пунктов выше был предметом затяжных споров, некоторые были опровергнуты в реальным игровым опытом, а некоторые даже противоречат тем или иным определениям погружения. Вот примеры из моего личного опыта:

  • Я проводил импровизированные получасовые игры в неспецифических сеттингах. Сеттинг и персонажи до игры были продуманы едва-едва. Несколько игроков сообщили о сильном эффекте погружения.

  • Некоторые игроки принимают решения за персонажей, руководствуясь созданием интересного сюжета, например в таких играх как Prime Time Adventures. Многие из подобных игроков сообщают об эффекте погружения - даже большем, чем когда они придерживались исключительно принятия решений через мышление персонажа.

  • Проводились экспериментальные игры с мета-механиками, усиливающими эффект погружения. Я лично использовал техники гипноза, ритуала и совместного вождения, и во всех случаях игроки сообщали об усиленном погружении.

Не стоит принимать старые принципы за прописную истину. Я утверждаю, что не существует тех подходов, в которых погружение обязательно нуждается; равно как и нет подходов, которые гарантированно нарушают погружение. Подходы нужно выбирать или создавать под каждую группу отдельно, учитывая их предпочтения, прежний опыт и характеры, равно как историю группы и взаимоотношения.

Итог

Я уверен, что погружение существует. Я даже уверен, что у многих людей совпадают взгляды на погружение. Однако для обсуждения игр и ролевой теории этот термин расплывчат и небезопасен. Хвалить игру живого действия или настольную ролевую игру как "очень иммерсивную" или рассуждать, какие из подходов способствуют погружению, это всё равно что спрашивать "Как писать музыку, чтобы вызвать любовь?".

Подготавливая ролевую игру любого типа, автор или ведущий должен думать и выражаться конкретно о своих подходах и целях. Формулировка "Это игра про ощущение себя в шкуре персонажа и, следовательно, все должны говорить от лиц персонажей" - это понятно. Формулировка "Это игра про погружение в подобие транса, и мы должны использовать ритуализированные фразы и заданный темп для достижения этого" - тоже понятно.

Формулировка "Это игра про погружение" - непонятно.

Источники

Several authors (2002a): “Feeble attempt at defining immersion” (Forge debate, 2002a). Retrieved from www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=3654.0 at 18. December 2006.

Several authors (2002b): “Thoughts on why immersion is a tar baby” (Forge debate, 2002b). Retrieved from www.indie-rpgs.com/forum/index.php?t=4640 at 18. December 2006.

Several authors (2005): “On immersion, fascination and precious moments” (Forge debate, 2005) Retrieved from www.indierpgs.com/forum/index.php?topic=15433.0 at 18. December 2006.

Pohjola, Mike (1999): Turku School Manifesto. Retrieved from users.utu.fi/mijupo/turku/manifesto.html at 18. December 2006.

Turkington, Moyra, and commenters (2005): Intro to immersion 101 (Sin Aesthetics blog, 2005). Retrieved from www.spaceanddeath.com/sin_aesthetics/2005/11/intro-to-immersion-101.html at 18. December 2006.

Lehman, Ben, and commenters (2006): Immersion (This is my blog, 2006). Retrieved from benlehman.thesmerf.com/?p=139 at 18. December 2006.

Turkington, Moyra, et al. (2006): When you stop paying attention (Interview 2 with Moyra Turkington, 2006). Retrieved from www.thesmerf.com/blog/29-immersion-when-you-stop-payingattention at 18. December 2006.

Turkington, Moyra, et al. (2006): Interview with Moyra Turkington, 2006. Retrieved from www.thesmerf.com/blog/50-interview-with-moyraturnkington-immersion at 18. December 2006.

Robertson, Thomas, and commenters (2006): What does ‘immersion’ mean to you? (Musings and Meanderings debate, 2006). Retrieved from www.thesmerf.com/blog/52-what-does-immersionmean-to-you at 18. December 2006.

Turkington, Moyra (2006): Immersion goals borrowed from literary theory (Sin Aesthetics blog, 2006). Retrieved from www.spaceanddeath.com/sin_aesthetics/2006/07/immersion-goalsborrowed-from-literary.html at 18. December 2006.

Примечания переводчика

Упомянутые люди:

  • Пол Мейсон - Paul Mason

Понятия, которые можно погуглить:

  • Состояние потока (flow state)

  • Катарсис

  • Кайрозис (kairosis)

  • Кенозис (kenosis)

Оригинал в свободном доступе.