Аспекты ролевых игр

Модель Блакоу

Примечание John H. Kim: Это пример ранней попытки классифицировать игроков, сформулированной Glenn Blacow и опубликованной в Different Worlds № 10 (за октябрь 1980). Статья выделяет четыре основных типа игроков в РПГ: "ролевой отыгрыш", "сюжетостроение", "пауер-гейминг" и "варгейминг". В ней легко узнать раннего предшественника будущих классификаций, таких как Трёхсложная модель (Threefold Model) и модель GNS. Многие лишь наслышаны о данной исходной модели, и мне кажется, в ней гораздо больше глубины, чем принято думать. Основной посыл статьи - в принятии других стилей игры.

Любопытно, что в последующих выпусках Different Worlds появляются три статьи, связанные с этой. Первая - "Четырёхсложный подход FRP" (The Fourfold Way of FRP) от Jeffrey Johnson (DW № 11, стр. 18-19). Вторая - "Типажи ролевых игроков" (Personalities of Role-Playing Gamers) от Lewis Pulsipher (DW № 11, стр. 42). Третья - "Профили четырёхсложного подхода" (Profiles from the Four-Fold Way) от Greg Costikyan (DW № 37, стр. 22-23).

Примечание переводчика: В переводе статьи сохранена терминология тех лет, а именно:

  • Ролевые игры называются "приключенческие игры" или "FRP".

  • Слова "игра", "мир", "вселенная" и "кампания" в подавляющем большинстве случаев означают некую текущую игру с мастером и игроками, а не ролевую систему или ролевой продукт (такой как книга). Влияние выбранного набора правил вообще ещё не был поднят в ролевом сообществе - предложенная классификация относится только к стилю игры людей за столом.

Приключенческие игры (также известные как FRP, фэнтезийные ролевые игры) - сравнительно новое направление гейминга. За первой игрой, познакомившей нас с жанром - Dungeons & Dragons от TSR Hobbies - последовал наплыв новых игр с тем же основным принципом: Tunnels & Trolls, RuneQuest, Traveller, Space Quest, Chivalry & Sorcery и многих других. Эти игры теперь стали постоянным хобби сотен тысяч игроков, включая большинство читателей данного журнала.

Также они стали постоянным поводом для бурных споров на страницах журналов, фэнзинов и самиздата. Мастера регулярно жалуются то на магов 22-го уровня, то на мультикласс 15-го уровня рейнджер/иллюзионист, то на 30-уровневых медведей-оборотней со Сферой Драконьих Королей наперевес. Игроки сетуют на "данжены-убийцы", где их любимый герой дцатого уровня погиб от каких-то кобольдов. Авторы модулей хмыкают на примитивность и абсурдность монстров у других мастеров. Звучат едкие замечания о нехватке реализма в предыстории и мотивациях в чужих кампаниях. В результате создаётся весьма нездоровая атмосфера.

Невовлечённый человек, прочтя эти яростные дискуссии и обнаружив застарелые конфликты, возможно, совсем запутается: "Мы точно все играем в одно и то же? Эти термины точно понимаются всеми одинаково?"

И ответ ему - "нет". Хотя спорщики, возможно, опираются на тот же набор правил, они далеко не обязательно используют их с одинаковой целью. Споры сильнее всего разгораются между игроками, которые думают в перпендикулярных плоскостях развития игры. Ибо есть четыре аспекта FRP-гейминга, и они создают крайне непохожие ожидания "удачной игры". Настоящий пожар возникает там, где спорщики никогда даже и не играли в игры одного типа.

Итак, что за четыре аспекта приключенческих игр? Они:

I. Пауер-гейминг

II. Ролевой отыгрыш

III. Варгейминг

IV. Сюжетостроение

В каждой игре в какой-то степени есть все четыре аспекта, и ощущение от любого игрового мира создаётся на их взаимодействии. Однако существует немало вселенных, где развитие игры непропорционально сосредоточено лишь на одном аспекте. Многое о причинах вражды в нашем хобби можно понять, если сначала рассмотреть ход игр, сосредоточенных лишь на чём-то одном. Так что начнём с первого аспекта - это...

I. Пауер-гейминг

С него начинает большинство новичков в FRP, и подавляющее число проводимых игр относится к этому формату. Именно отсюда в основном появляются все эти волшебники 20-го уровня и мультиклассы 13/13/13 воин/маг/клерик. Булава Кутберта, Меч Бурь, Кольцо Всевластия и другие могучие артефакты часто перечислены в инвентаре подобных персонажей, немало напрягая мастеров из других школ.

Цель подобной игры - не ролевой отыгрыш (как таковой) и не тактические умения игрока. Вместо этого основная мотивация таких игроков - это могущество. Характер типичного персонажа будет совпадать с характером его игрока, плюс накладываемые ярлыки от таких вещей как "класс" и "мировоззрение".

Типичный диалог на подобной игре звучит примерно так:

- Я буду за своего клерика 20го уровня с +5 булавой и щитом, Скипетром Короля Демонов, Кольцом Аркайна и Кольцом Обращения Магии.
- Понял. Как его зовут?
- М-м, зовут? Ну, я зову его Бугай.
- Ясно! А какого божества он клерик?
- Хм? А, я как-то и не думал. Но он законопослушный / добрый.

Поскольку исход боёв обычно определяется силой сторон, то непропорциональное превосходство приводит к абсурду. Учитывая это, а также то, как обычно разворачиваются подобные игры, нет ничего неожиданного в обилии в них всего магического. Пауер-гейминг создаёт активное соперничество между игроками, в котором "выигрываешь" через накопление магии и других источников могущества. В некоторых случаях это приводит ко внутрипартийному обману, убийству, краже особенно желанных волшебных предметов или даже попыткам не дать другим персонажам затмить своего.

II. Ролевой отыгрыш

В сугубо ролевой кампании главнейший элемент - это персонаж игрока и его/её жизнь. Характеры персонажей прорабатываются в мельчайших деталях, а любимые персонажи представляют огромную эмоциональную ценность для игрока. Их владельцы отнюдь не считают жизни своих персонажей разменной монетой. Те всегда действуют в рамках своего характера и согласно своим убеждениям, а игроки отыгрывают это в лицах. Пример звучит более ли менее так:

Партия обсудила вероятность, что нужный им сын аристократа содержится в плену в здешнем замке. Куннерит и Гиппоклат Хмельной выступали наиболее активно, но у рассудительной юной эльфийки Виолетты и тихого Ариса Морехода были свои аргументы. Реже высказывался суровый едкий Уолдо Молчаливый, но всегда по делу. И, конечно же, от Наоми доносилась нескончаемая болтовня. Но партия давно привыкла пропускать её мимо ушей.

Что, конечно же, было ошибкой. Когда на следующий день партия пришла на аудиенцию, Наоми непонимающе оглянулась и спросила (к счастью, шёпотом):

- А где пленник, которого мы должны спасти?

Что ж, сообразительность никогда не была её сильной стороной!

- Заткнись, Наоми! - прошипели все в ответ.

В игре подобного рода мир - это просто сцена, на которой персонажи проживают свою жизнь в свете софитов. Они страдают, превозмогают, любят, ненавидят и грустят; в некотором смысле они такие же живые существа, как и их авторы.

Это, ожидаемо, влияет на ход игры. Учитывая эмоциональную привязанность игроков к своим персонажам, высокая смертность откровенно контрпродуктивна. Игроки лучше "спасут" своих драгоценных героев от такой игры. В результате мастер старается осторожно обращаться с персонажами игроков, применяя такие методики как "мягкая подстройка" (готовность снизить силу противников уже после начала боя, чтобы случайно не убить партию) и непрямые предупреждения, что экспедиция приближается к слишком опасному для них месту.

Следует заметить, что это особенно кооперативный тип FRP-гейминга. Внутрипартийное соперничество (кроме как продиктованное характерами персонажей) встречается крайне редко. Мастер обычно помогает развитию игры, предоставляя игрокам возможности взаимодействия со вселенной и друг другом.

III. Варгейминг

Здесь, можно сказать, фокус диаметрально противоположный ролевому отыгрышу. Самое главное в подобной игре - тактическое мышление играющих за столом и механизмы игры. Имеется сильная тенденция снижения роли магии - как её количества, так и качества - поскольку никто не хочет расстраивать мастера, продумавшего отличный тактический вызов, уничтожив его очередным волшебным гаджетом.

Варгейминговое FRP - это состязание между группой игроков и мастером, противостояние их ума и навыков. Мастер задаёт тактическую задачу, которую они должны решить и получить награду в опыте и сокровищ. Тут очень важна опытность играющих, а также желательно глубокое знание правил. Из-за постоянной опасности яркие характеры у персонажей не приветствуются, поскольку могут помешать выживанию. Поэтому аспект ролевого отыгрыша в "чистом" варгейминговом подходе обычно сведён к минимуму.

Довольно очевидно, что в игре с таким подходом "мягкая подстройка" считается крайне сомнительной практикой. Этика требует, чтобы выживание игроков базировалось на их сообразительности, а плохие решения приводили к смерти. Если мастер на своё усмотрение снижает силу врагов, чтобы спасти героев - то это такое же читерство, как если бы он добавлял монстров, чтобы увеличить смертность.

В отличие от отыгрышных игр, смерть персонажей игроков здесь неотъемлемая и закономерная часть игры; более того, многие мастера этой школы устанавливают себе целевую смертность партий и стараются достичь её. Это увеличивает соперничество между мастером и игроками, но также снижает внутрипартийные конфликты. Тут уже не до склок...

IV. Сюжетостроение

В самом общем понимании любая проводимая FRP требует умения выстроить хоть какой-то сюжет. Мало какие игроки потерпят мастера настолько некомпетентного, что у него ничего непонятно или чей сюжет настолько поломан, что в него невозможно поверить при всём желании.

Однако здесь речь идёт о гораздо более глубоком подходе.

У всех упомянутых типов игр хоть как-то прописан окружающий мир вне подземелий. Мастер может ограничиться картонным тоннелем с приклеенным фасадом города или закопаться в богатство деталей полноценной империи, вплоть до правящей династии, истории и подробной географии. Однако независимо от проработки, для большинства игр это только сцена. Пока персонажи игроков не ступят на неё, то мастерские персонажи будут неподвижны и безмолвны, как брошенные марионетки.

Однако в мире сюжетчика неигровые персонажи продолжают жить за сценой. История королевства - непрерывный, развивающийся процесс, на который влияют действия как игроков, так и других персонажей. Более того, у мастера обычно есть продуманная линия, куда ведут события, а также представление, как действия приключенцев могут повлиять на неё.

В действительности "чистая" форма сюжетостроительной игры встречается редко, и каждая кампания подобного типа делает это по-своему. Как именно - зависит всецело от сюжета, который пытается развернуть мастер. Любители отыгрыша, впервые столкнувшись с подобной игрой, обычно удивляются, ведь в отличие от сугубо ролевой игры здесь персонажи игроков не в центре внимания, не ось происходящих событий. Персонажи игроков могут действовать лишь в рамках сюжета, и их свобода несколько ограничена...

Друзья пели песни и поднимали тосты за своё везение, чокаясь славным голиденским вином в главном зале таверны Красного Волка.

- Во время Белого Христа! - икнул воин Родри, - Завтра в холмах Аларги мы озолотимся на всю оставшуюся жизнь!

Прекрасная воительница Сюзанна и полупьяный маг Гондор оба радостно закивали в предвкушении.

Гондор обернулся на звук шагов:

- Офицер Орс! Давайте к нам, выпьем вместе! Завтра мы отбываем за богатством!

Офицер расплылся в улыбке, налил себе вина и позволил ему промочить иссохшее горло. Затем он снисходительно улыбнулся, глядя на группу:

- Нет, не отбываете.

- Что?! - воскликнули все, - Почему?!

- Потому что, - объяснил офицер, потягивая вино, - в Хадурнее восстание, и вы все призываетесь на службу.

Свобода действий здесь крайне разнится. В некоторых играх такого типа отчётливо ощущается, что мастер уже прописал всё будущее вселенной и что персонажи просто импровизированно следуют сценарию. В более свободных версиях этого подхода ход сюжета и развитие сценария определяется взаимодействием между задуманными мастером событиями и действиями индивидов в рамках его кампании.

Большая часть привлекательности подобного мира происходит от осознания разворачивающегося сюжета, в котором можно поучаствовать. У мира есть цель, причина его существования, независимая от действий приключенцев. Жить в таком мире - всё равно что быть действующим лицом в романе. Это требует постоянных усилий творца по поддержанию в игровом мире (будь то королевство или целый континент) внутренней логики и адекватности. В этой форме FRP кооперация игроков совершенно необходима.

***

Описанное выше - это, конечно, обобщения. Но они кое-чем полезны.

Большая часть давно идущих игр уже вышла за пределы вышеописанных вырожденных форм. Варгеймеры научились отыгрывать, любители отыгрыша - ценить грамотно применённые правила, и по всему хобби заметна тенденция к более продуманным и внутренне логичным мирам. Но это не значит, что у всех любителей приключенческих игр одинаковая позиция. Инерция мышления, порождённого исконными подходами, всё ещё здесь, и даже между самыми искушёнными игроками и мастерами это приводит к бурным диспутам, в основном из-за нехватки понимания парадигм оппонентов.

Представим себе ситуацию, которая могла бы случиться на любом конвенте.

Некий Бен Джонс успешно водил данжены годами. Он - убеждённый мастер отыгрышных ролёвок и давно сыгрался со своей компанией единомышленников. Его попросили подготовить для конвента новый модуль, чтобы провести по нему три игры, по одной в день. Бен принялся за дело со всем энтузиазмом и подготовил великолепное приключение. В нём есть замок с соответствующей "охраной" монстров, кое-какая интересная магия и увлекательный блуждающий энкаунтер. Пораздумав ещё, он также добавил встречу с одним из своих самых интересных мастерских персонажей - Ариллой Сильверлейк. Его завсегдатаи обожают встречи с Ариллой, а гостевые игроки не могут дождаться познакомиться с ней. Это отличная возможность для отыгрыша.

Однако Бен и не подозревает, что три предстоящие ему группы - это "чистокровные" партии игроков, взращённых на трёх других традициях FRP. Первая партия, которая будет проходить его сценарий, живёт сюжетостроением, вторая - отряд варгеймеров, а третья - кружок пауергеймеров.

1) Бен раскладывает первую игру и начинает. Приключение стартует многообещающе. Игроки, однако, не хотят просто общаться с замечательной Ариллой, а забрасывают её вопросами о замке и его лорде. Раздражённый Бен начинает подозревать, что игроки просто пытаются придраться к его модулю. Не пора бы уже пуститься дальше?

Игра заканчивается, но у Бена остался осадок от их придирок. А игроки отбывают с ощущением, что мастер плохо подготовился.

2) Варгеймеры - следующие. Они организовались очень быстро и без всякого вступительного отыгрыша, так милого сердцу Бена. Они маршируют в замок, почти проигнорировав леди Ариллу. Внутри они 20 минут работают над планом штурма. Сам штурм, возможно, занял даже меньше времени. Также он был проведён с пугающей эффективностью и почти без общения между персонажами (только между игроками).

Бен смотрит им в спины, размышляя, что они отлично знают правила, но с ними совершенно неинтересно играть.

В глазах варгеймеров Бен, вероятно, кажется крайне некомпетентным. Монстры почти не доставили проблем ("Да я больше возился с кобольдами у Кевина!"), а награды были слишком щедрыми.

3) Но больше всего Бена расстроила последняя группа. Поглядывая на них с опаской, он устанавливает ограничение по уровню персонажей и запрещает некоторые наиболее экзотические предметы. Поход начинается с дискуссии, в каком порядке будут идти персонажи ("Вот у моего паладина 18 силы, 78 хитов и Ворпальный Меч!" - "Да, но у моего воина Пояс Силы Великана Бурь, Жезл Небесного Могущества и +5 броня").

Вот они встречают Ариллу Сильверлейк - но даже не здороваются. Персонажи замечают её волшебную корону, прикольный пояс и мощный посох - и убивают её! Бен осоловело наблюдает, как приключенцы вырезают подчистую её свиту, обыскивают тела и делят между собой награбленное. Покончив с этим, они выжидательно смотрят на мастера, на что тот стискивает зубы и раздаёт подобающие преступлениям наказания. Паладин лишается паладинства, мировоззрения уточняются, а различное волшебное оружие долго выговаривает своим (бывшим) хозяевам.

К моменту, когда приключенцы входят в замок, за столом уже царит недобрая атмосфера. По-прежнему рассерженный Бен намерен отомстить за Ариллу, а игроки смыкают ряды, чтобы победить мастера и показать ему. Учитывая силу их персонажей, им это удаётся. Мастер ворчит им вслед "...нарядились как новогодние ёлки...". Сам он показался игрокам напыщенным типом, не умеющим проигрывать.

***

Вариантов подобной ситуации множество, но суть ясна. Для любителя отыгрыша, мастер-варгеймер - это мастер "данжена-убийцы"; а для самого такого мастера персонажи - только "бросок характеристик", и вместо убитых быстро нароллятся новые. Пауер-геймеры не любят скучные ограничения и скудные награды в других стилях. Увлечённые игроки-варгеймеры часто критикуют умения мастеров и игроков других парадигм и бормочут про себя что-нибудь вроде "пришли на Поле Чудес, блин", будто это как-то способствует взаимопониманию.

И все вышеописанные случаи базируются на взаимной неспособности увидеть различия в фундаментальном подходе. Бен Джонс, вопреки оценке его трёх групп, хорошо подготовился, компетентно водит и вовсе не напыщенный тип. Он просто не пытался создать эпический мир, не был заинтересован победить персонажей из второй группы, а его злость за убийство мастерского персонажа была вполне оправдана. Его исходной целью было предоставить возможности для отыгрыша.

Аналогично, ни одна из трёх групп не пыталась сломать игру. Первая группа просто не нашла то, что было им важно. Варгеймеры пришли за тактическим вызовом. А последняя группа просто хотела хорошо провести время, в их собственном понимании. Для них Арилла не была важной или интересной личностью, а просто ещё одним встречным монстром. А для чего ещё нужны встречные монстры кроме как убивать их и забирать лут?

***

Увы, чем дальше, тем шире самая проблемная пропасть между ролевиками - возрастная. Всё чаще новички в хобби - это старшеклассники или даже младше. Одно их количество означает, что начинать играть в FRP они будут не со старыми группами, а с нуля. И, как уже было сказано ранее, большинство новых игр стартуют с аспекта пауер-гейминга. Также очевидно, что в старых группах - старшие по возрасту игроки. Именно их кампании давно вышли за пределы чистого пауер-гейминга, поэтому старшие ролевики начали ассоциировать пауер-гейминг с молодостью большинства его сторонников - называя этот подход "детским". Это заявление одновременно ошибочно и очень вредно. Да, пауер-гейминг - самый простой из подходов, но это не значит, что он детский. Есть немало старших игроков, даже в давно идущих играх, которые играют точно так же. Это утверждение вредно потому, что хотя статистически оно оправдывается, но логически - нет. Юные игроки действительно чаще всего водят и играют в пауер-гейминг - но не потому, что "они ещё дети", а потому что они новички в хобби.

Я считаю, в хобби приключенческих игр и так достаточно поводов для споров на десятки лет вперёд. Не вижу причины добавлять ещё и бессмысленный конфликт на почве возраста.

***

Надеюсь, эта статья сможет улучшить атмосферу в некоторых спорах об FRP. Спор, в котором обе стороны не осознают огромных различий в своих фундаментальных допущениях по теме спора - это спор, который не приведёт ни к чему более полезному, чем взаимные обзывательства. Если расстроенный игрок сможет осознать, что смерть любимого персонажа - неотъемлемая часть текущей кампании, то он также поймёт, что мастер не злодей; если игрок заметит, что награды в игре слишком щедрые, он сможет заподозрить, что мастер просто действует в другой парадигме, а не "украшает ёлку". Тогда-то мы сможем обсудить по-настоящему важные вопросы, такие как ожидания играющих и как удовлетворить их. Важно помнить, однако, что ролевики хотят разного.

Итак, если вы придёте на конвент со свой фирменной, суперклассной, безупречной, тру-ролплейной, тактически искушённой, всячески продуманной, закаляющей тела и дух игрой - и к вам подойдёт школьник с горящими глазами и своим друидом/иллюзионистом/самураем 100-го уровня - не ругайтесь на него. Молод он ещё. Не познал ваши любимые стороны FRP он ещё. Это не делает его тупым или некомпетентным. Дайте ему шанс.

Просто помните, что оскорбления не убедят никого в превосходстве вашего подхода. Равно как и показательное убийство их персонажа, или хитрый отъём магических предметов, или игнорирование их во время игры. Я наблюдал всё вышеперечисленное, и ни разу это не привело к сдвигу парадигмы. Вместо этого попробуйте объяснить, что вы имеете в виду, или, даже лучше, показать ему, чем Ваш Подход лучше...

Glenn Blacow

Оригинал в свободном доступе.