Предельно бессистемные размышления
Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов
Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов
Опубликовано 17 ноября 2004; автор Майк Розак
Пару дней назад я попытался представить, как будут выглядеть виртуальные миры через 10-20 лет. Конечно же, у них будет красивее графика, надёжней связь, умнее искусственный интеллект, да и вообще всё лучше.
Однако мои воображаемые изыскания натолкнулись на два аспекта виртуальных миров, которые могут по-настоящему измениться:
Позвольте объяснить…
Исторически жизненный цикл виртуального мира был невероятно длинным, даже у MMORPG. Некоторые MUD’ы насчитывают уже 15 лет. Meridian 59 (спустя период застоя), Ultima Online и Everquest продолжают жить спустя более 6 лет после запуска.
Но я не думаю, что это долголетие сохранится в будущем. Если точнее, я подозреваю, что тенденции уже обернулись, даже если этого ещё никто не осознал. Может, UO, M59 и EQ не умрут завтра, но сойдут на нет.
Ради объяснения мне хотелось бы обратить внимание на три категории игроков согласно их предпочтению возраста виртуального мира:
Одна из причин, почему в виртуальных мирах существуют эти три типа игроков - это не безграничная возможность мира поддерживать одновременные подключения. Издатели ограничивают население мира, ведь в отличие от установки новых серверов, найм и обучение нового персонала сложно и затратно. Поэтому издатели стараются привлечь постоянную потребительскую базу, а не подвергнуться наплыву и затем резкому оттоку игроков.
За последние семь лет крупные виртуальные миры выходили примерно по одному в год. Meridian 59 вышел первым, затем Ultima Online, Everquest, Asheron’s Call, Dark Age of Camelot, Anarchy Online и так далее, все с промежутком примерно в год.
В последние 24 месяца крупные виртуальные миры стали выходить раз в полгода. Это Asheron’s Call 2, Star Wars Galaxies, Linage II, Final Fantasy и так далее.
В следующие 12 месяцев крупные виртуальные миры будут появляться каждые 3 месяца. Это Everquest II, World of Warcraft, Dungeons & Dragons Online, Middle-Earth Online, Dark & Light и так далее.
Если тенденция продолжится, то с частотой раз в 6 месяцев (или вообще 3) виртуальные миры совершенно запрудят рынок. Не только новые проекты станут бороться за игроков, но и старые, представляя ежеполуголичные обновления и расширения.
Такое обилие миров предлагает игрокам большой выбор. Какой выбор совершат разные категории потребителей?
“Верно”, - скажете вы, - “Но ведь виртуальный мир может выпускать обновления, чтобы оставаться на пике технологий и жить вечно?”
Обновления увеличивают жизнеспособность продукта, но не бесконечно:
Ultima Online, например, не готова для настоящего 3Д из-за фундаментальных допущений о 2Д-пространстве, сделанных, когда 3Д-ускорители были редкостью.
“Да, но некоторые MUDы продолжают существовать 15 лет, иногда с одними и теми же сдружившимися игроками” - я согласен, это случалось, но не стоит рассчитывать на это в будущем:
Кстати о массовом игроке… Когда виртуальные миры станут популярны, суммарное количество часов отдельного игрока в виртуальном мире (до ухода) сократится.
Современные виртуальные миры рассчитаны на удерживание интереса 500-1000 часов (40 часов в месяц в течение 12-24 месяцев). Для краткости назовём это “1000 часами” игры.
Вот вам очевидный вопрос, который никто при мне не задавал: Какая доля геймеров готова посвятить 1000 часов игре? А 100 часов? а 10 часов? Как отличаются эти игроки?
Лично я выгораю за 25-75 часов. Играя в 1000-часовой виртуальный мир, я не рассчитываю провести там больше 25-75 часов - не только из-за наступающей скуки, но также потому, что я хочу посмотреть десять разных игр вместо одной длинной. Я полагаю, что большинство геймеров такие же. Ну а те люди, которые в основном играют в “Косынку”, могут не наскрести интереса даже на 10 часов.
Вы можете возразить, что человек со 100 свободными часами вполне может играть в 1000-часовую игру, просто не закончит её. Это возможно, но вряд ли будет распространено. И вот почему:
Пока что я не пытался убедить вас в жизнеспособности 100-часового и даже 10-часового виртуального мира - самое время попытаться. Если такой мир может существовать, его игровой процесс будет сильно отличаться от 1000-часовой игры:
Обратите внимание на связь между длительностью прохождения виртуального мира и количеством игроков на одном сервере. Если 100 игроков будут находиться в 100-часовом виртуальном мире, то в плане содержимого они будут разнесены между собой в среднем на 1 час. Такая плотность означает, что они будут время от времени пересекаться случайно или в ключевых точках, таких как деревни. Если в 100-часовой виртуальный мир играют 1000 человек, то средняя дистанция между ними составит 6 минут, и натыкаться друг на друга они станут постоянно.
Перекрёстная схема длительности содержимого и количества игроков (подключённых одновременно) даёт любопытную таблицу:
Я поместил в левый нижний угол чат, поскольку настолько населённый виртуальный мир со скудным содержимым превратится в огромный чат.
Если понятие нуле-пользовательского виртуального мира не ясно, см. статью Спектр виртуальных миров.
100-часовой виртуальный мир даёт совершенно другой игровой опыт, чем современные 1000-часовые виртуальные миры, а также предназначается для другой аудитории. По той же логике, 10-часовые виртуальные миры будут отличаться даже сильнее и привлекать совершенно других игроков.
Состоятельны ли 100-часовые и 10-часовые виртуальные миры коммерчески? Не знаю.