Предельно бессистемные размышления

Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов

Стабильная модель

Опубликовано 17 ноября 2004; автор Майк Розак

Пару дней назад я попытался представить, как будут выглядеть виртуальные миры через 10-20 лет. Конечно же, у них будет красивее графика, надёжней связь, умнее искусственный интеллект, да и вообще всё лучше.

Однако мои воображаемые изыскания натолкнулись на два аспекта виртуальных миров, которые могут по-настоящему измениться:

  1. Жизненный цикл виртуальных миров будущего сократится.
  2. Время, затрачиваемое обычным игроком в виртуальном мире, сократится.

Позвольте объяснить…

Жизненный цикл виртуального мира

Исторически жизненный цикл виртуального мира был невероятно длинным, даже у MMORPG. Некоторые MUD’ы насчитывают уже 15 лет. Meridian 59 (спустя период застоя), Ultima Online и Everquest продолжают жить спустя более 6 лет после запуска.

Но я не думаю, что это долголетие сохранится в будущем. Если точнее, я подозреваю, что тенденции уже обернулись, даже если этого ещё никто не осознал. Может, UO, M59 и EQ не умрут завтра, но сойдут на нет.

Ради объяснения мне хотелось бы обратить внимание на три категории игроков согласно их предпочтению возраста виртуального мира:

  • Инноваторы стремятся знакомиться со всем новым и неизведанным, поэтому они первые посмотрят виртуальный мир… за любую цену. У них лучшее железо и готовность купить коробку с игрой по полной стоимости, даже невзирая на баги и недоделки. Обычно это юноши и мужчины. (В терминах кино это те, кто стоит в очереди на премьеру.)
  • Зрелые игроки хотят посетить виртуальный мир “средних лет”. Им не обязательно быть первыми. Даже наоборот: они оттягивают вовлечение, чтобы избежать встреч с толпами инноваторов, багами и недоделками. Им хочется целостного и стабильного мира. (В терминах кино это те, кто смотрит фильм через пару месяцев после премьеры или же на DVD.)
  • Любители халявы стеснены финансово и не располагают ни мощной машиной, ни способностью купить коробку с игрой за полную стоимость или же оплачивать подписку. Или, возможно, они не готовы платить за то, для чего существует дешёвый аналог. (В терминах кино это зрители, которые ждут выпуска на DVD или на телеэкранах.)

Одна из причин, почему в виртуальных мирах существуют эти три типа игроков - это не безграничная возможность мира поддерживать одновременные подключения. Издатели ограничивают население мира, ведь в отличие от установки новых серверов, найм и обучение нового персонала сложно и затратно. Поэтому издатели стараются привлечь постоянную потребительскую базу, а не подвергнуться наплыву и затем резкому оттоку игроков.

За последние семь лет крупные виртуальные миры выходили примерно по одному в год. Meridian 59 вышел первым, затем Ultima Online, Everquest, Asheron’s Call, Dark Age of Camelot, Anarchy Online и так далее, все с промежутком примерно в год.

В последние 24 месяца крупные виртуальные миры стали выходить раз в полгода. Это Asheron’s Call 2, Star Wars Galaxies, Linage II, Final Fantasy и так далее.

В следующие 12 месяцев крупные виртуальные миры будут появляться каждые 3 месяца. Это Everquest II, World of Warcraft, Dungeons & Dragons Online, Middle-Earth Online, Dark & Light и так далее.

Если тенденция продолжится, то с частотой раз в 6 месяцев (или вообще 3) виртуальные миры совершенно запрудят рынок. Не только новые проекты станут бороться за игроков, но и старые, представляя ежеполуголичные обновления и расширения.

Такое обилие миров предлагает игрокам большой выбор. Какой выбор совершат разные категории потребителей?

  • Инноваторы будут покупать новые миры каждые 6 месяцев, оставаясь в них по 3-6 месяцев, пока не заскучают. Вообще-то инноваторам даже не обязательно покупать виртуальный мир: они могут записаться на бета-тест и играть бесплатно. (World of Warcraft и Everquest II как раз предлагают бета-тест.)
  • Зрелые игроки вступят через 6-18 месяцев после открытия мира. Поскольку новизна для них не фактор, то в понравившемся виртуальном мире они останутся дольше, возможно, на 6-18 месяцев. Затем они заскучают и найдут новый мир.
  • Любители халявы дождутся, пока мир либо станет продаваться со скидкой, либо будет поставляться бесплатно на дисках к журналам, либо снизит цену подписки. Они вступят через 24 месяца после открытия мира или ещё позже. (Ultima Online, Everquest I и Anarchy Online сейчас рассчитывают на любителей халявы; равно как Runequest и другие бесплатные миры.)

“Верно”, - скажете вы, - “Но ведь виртуальный мир может выпускать обновления, чтобы оставаться на пике технологий и жить вечно?”

Обновления увеличивают жизнеспособность продукта, но не бесконечно:

  • Фундаментальные проблемы: Если мир создавался 5 лет назад, то он вынужден жить с теми архитектурными решениями. В какой-то момент архитектура уже не выдержит требуемые инновации. Это как в зданиях: заложенный фундамент выдержит этаж-другой сверх плана, но дополнительные 20 этажей ему не под силу.

Ultima Online, например, не готова для настоящего 3Д из-за фундаментальных допущений о 2Д-пространстве, сделанных, когда 3Д-ускорители были редкостью.

  • Новизна: Даже если бы обновления могли добавляться вечно, предыстория и прочая содержательная часть виртуального мира со временем потеряет лоск в умах потребителей. “Чёртова служба в госпитале МЭШ” была замечательным телесериалом с первой до последней серии. Но несмотря на высокое качество, со временем сериал закрыли.

“Да, но некоторые MUDы продолжают существовать 15 лет, иногда с одними и теми же сдружившимися игроками” - я согласен, это случалось, но не стоит рассчитывать на это в будущем:

  • Массовая миграция гильдий: Хотя массовая миграция гильдий распространена и сейчас, в будущем гильдии станут привычнее к прыжкам из одного виртуального мира в другой.
  • Корпоративное управление: Большинство 15-летних MUDов - некоммерческие проекты или по крайней мере не принадлежат корпорациям. Они живут за счёт доброй воли владельцев. У крупной корпорации нет доброй воли. Она закроет даже прибыльный проект, если тот зарабатывает недостаточно с игрока (старые виртуальные миры не смогут достаточно зарабатывать) или если он не вписывается в имидж компании (старые виртуальные миры не впишутся). Иногда корпорация может открыть исходный код энтузиастам бесплатно или задёшево, но лишь в редких случаях. Обычно они не захотят рисковать тем, чтобы с исходным кодом 5-летней давности случайно утратить интеллектуальную собственность.
  • Другие игроки: Раньше (и поныне) виртуальные миры притягивают нишевых игроков. В будущем виртуальные миры станут ширпотребом и будут привлекать самых разных игроков, в том числе не готовых 15 лет мириться с устаревающей технологией.

Шкала виртуальных миров

Кстати о массовом игроке… Когда виртуальные миры станут популярны, суммарное количество часов отдельного игрока в виртуальном мире (до ухода) сократится.

Современные виртуальные миры рассчитаны на удерживание интереса 500-1000 часов (40 часов в месяц в течение 12-24 месяцев). Для краткости назовём это “1000 часами” игры.

Вот вам очевидный вопрос, который никто при мне не задавал: Какая доля геймеров готова посвятить 1000 часов игре? А 100 часов? а 10 часов? Как отличаются эти игроки?

Лично я выгораю за 25-75 часов. Играя в 1000-часовой виртуальный мир, я не рассчитываю провести там больше 25-75 часов - не только из-за наступающей скуки, но также потому, что я хочу посмотреть десять разных игр вместо одной длинной. Я полагаю, что большинство геймеров такие же. Ну а те люди, которые в основном играют в “Косынку”, могут не наскрести интереса даже на 10 часов.

Вы можете возразить, что человек со 100 свободными часами вполне может играть в 1000-часовую игру, просто не закончит её. Это возможно, но вряд ли будет распространено. И вот почему:

  • В MMORPG, рассчитанной на 1000 часов, игроки начнут с убийства крыс (час 0), перейдут к слабым гоблинам (час 100), затем к оркам (час 200), пока наконец не доберутся до гигантских драконов (час 1000). CRPG, рассчитанные на 100 часов, выводят гоблинов уже на десятом часу, орков - на двадцатом, а драконов - на сотом. Игрок, желающий сыграть 100 часов, дойдёт только до гоблинов в 1000-часовой игре. Он будет знать об этом, так что предпочтёт 100-часовую игру, готовую предоставить ему дракона за это же время. Конечно же, градация может проходить не только по убиваемым монстрам, особенно если мир вообще их не имеет.
  • Игроки, готовые потратить только 100 часов, проиграют игрокам, которые вложат 1000 часов. Ведь 100-часовой игрок достигнет только 30-го уровня, а 1000-часовой станет сотником. Сотник наверняка победит тридцатника в каждом сражении. То же верно для накопленных денег.
  • Характер и жизненные интересы любителей 1000-часовых игр отличаются от характера и жизненных интересов любителей 100-часовых игр. Поскольку игровое сообщество имеет решающее влияние на времяпрепровождении в виртуальном мире, сочетаемость характеров очень важна.

Пока что я не пытался убедить вас в жизнеспособности 100-часового и даже 10-часового виртуального мира - самое время попытаться. Если такой мир может существовать, его игровой процесс будет сильно отличаться от 1000-часовой игры:

Часы содержимого и количество игроков

Обратите внимание на связь между длительностью прохождения виртуального мира и количеством игроков на одном сервере. Если 100 игроков будут находиться в 100-часовом виртуальном мире, то в плане содержимого они будут разнесены между собой в среднем на 1 час. Такая плотность означает, что они будут время от времени пересекаться случайно или в ключевых точках, таких как деревни. Если в 100-часовой виртуальный мир играют 1000 человек, то средняя дистанция между ними составит 6 минут, и натыкаться друг на друга они станут постоянно.

Перекрёстная схема длительности содержимого и количества игроков (подключённых одновременно) даёт любопытную таблицу:

Я поместил в левый нижний угол чат, поскольку настолько населённый виртуальный мир со скудным содержимым превратится в огромный чат.

Если понятие нуле-пользовательского виртуального мира не ясно, см. статью Спектр виртуальных миров.

Итог

100-часовой виртуальный мир даёт совершенно другой игровой опыт, чем современные 1000-часовые виртуальные миры, а также предназначается для другой аудитории. По той же логике, 10-часовые виртуальные миры будут отличаться даже сильнее и привлекать совершенно других игроков.

Состоятельны ли 100-часовые и 10-часовые виртуальные миры коммерчески? Не знаю.