Предельно бессистемные размышления

Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов

Индустрия развлечений как фаст-фуд

17 ноября 2004

В чём состоит разница между вокзальным романом и классикой?

Отчасти в предпосылках для чтения: вокзальный роман предназначается для убийства время в поездке или зале ожидания, а классический адресован ценителям высокой литературы.

Конечно же, классический роман лучше написан, его сюжет продуманней, а персонажи - интереснее. Также он написан в отдалённом прошлом, поэтому-то он и называется классическим: он выдержал проверку временем.

Однако немало вокзальных романов написаны так же хорошо, как некоторая классика (а то и лучше). Что позволит такому роману пройти через века? Некоторые классические произведения просто сорвали джекпот, понравившись учителям литературы. Авторы этих романов, вероятно, написали и другую классику, поднявшуюся за счёт признанности собрата.

Но помимо этого классическим романам присуще качество, объективно ставящее их над вокзальной беллетристикой: они дают “пищу для ума”, так сказать. Среди интересных поворотов и образов заключены мысли о жизни, вселенной и всём таком.

Например: “Приключения Оливера Твиста” Чарльза Дикенса - не только жизненная история о сироте, но и разоблачение отношения Англии XIX века к сиротам, детскому труду и низшему классу. Вокзальный роман ничего не разоблачает.

Ещё пример: Фильм “2001 год: Космическая одиссея” смотрят до сих пор, в то время как прочие научно-фантастические ленты поздних 1960-х давно забыты. “2001 год” посвящён развитию человечества от обезьяны до человека и далее, до чего-то большего; фактически - вопросу, станет ли человек однажды богом и создаст ли собственные формы жизни.

Продолжая мысль о “пище для ума”… Мне кажется, можно выделить четыре питательных категории развлечений:

  • Рисовая лепёшка: Безвкусный и пустой продукт, предназначенный набить желудок. “Рисовые” развлечения просто убивают время и лишь минимально развлекательны. Кабельные каналы “Магазин на диване” и “Погода” из этой категории. Тетрис - хороший пример “рисовой” видеоигры.
  • Фаст-фуд: Сытная, удовлетворительная еда, но на самом деле пустые калории. Большинство телесериалов и видеоигр - фаст-фуд. Смотреть или играть в них увлекательно, но глубинного смысла они лишены.
  • Полезная еда: Не такая вкусная, как фаст-фуд, но необходима для жизнедеятельности. Полезное, питательное развлечение содержит идеи для осмысления и может даже изменить судьбу зрителя или читателя. Фильмы вроде “2001 год” и “Спасти рядового Райана” питательны и станут классикой, в то время как “Последний звёздный боец” и “Чёрный ястреб”, будучи фаст-фудом, канут в безвестность.
  • Диетические чипсы: Выхолощенная польза. Они полны питательных веществ, но безвкусны (или даже невкусны). Теледокументалки и электронные энциклопедии - это диетические чипсы. Они переполнены мыслями, но лишь небольшая часть населения способна наслаждаться ими.

Казалось бы, причём тут виртуальные миры?

Большая часть виртуальных миров можно классифицировать как “рисовые лепёшки” или “фаст-фуд”. С помощью них либо убивают время (вырезают легионы орков), либо бессмысленно отдыхают. Если так, то нынешние виртуальные миры обречены на историческое забвение, значимые разве что как первопроходцы.

Создание питательных виртуальных миров

Как сделать виртуальный мир, не сводящийся к пустым калориям?

Я не вполне уверен, но всё же попробую догадаться. Сначала нужно вспомнить классические романы и фильмы, кажущиеся нам “питательными”.

  • Мне лучшими классическими романами и фильмами кажутся те, которые способны изменить меня. После которых обнаруживаешь недодуманную мысль или даже сдвиг мировоззрения.
  • Классические романы и фильмы - это также способ изменить общество, как, например, “Приключения Оливера Твиста” Чарльза Дикенса или “Джунгли” Эптона Синклера.

Как это переложить на виртуальный мир? Питательный виртуальный мир должен менять либо игрока, либо общество. Конечно же, это определение пока не имеет ничего общего с “пищей для ума”, так что требуется уточнить.

Ричард Бартл в своей книге “Создание виртуальных миров” подробно описывает, как виртуальный мир меняет игроков. Они отправляются на героическую миссию и раскрывают неведомые ранее аспекты собственной личности благодаря ролевому отыгрышу и “примерке” различных черт характера.

Героическая миссия звучит несколько эпично, но её стоит включить в качестве примера питательных ингредиентов виртуального мира.

Вот как виртуальные миры могут изменить реальную жизнь игроков:

  • Новые друзья: Виртуальные миры - замечательное место, чтобы повстречать новых друзей. Романы и другие неинтерактивные формы развлечения значительно отстают от виртуальности в этом разрезе.
  • Выстраивание отношений: Совместное виртуальное времяпрепровождение со старыми или новыми друзьями помогает укрепить отношения и в реальности.
  • Поднятие самооценки: Поскольку в нынешних виртуальных мирах персонаж не может умереть навсегда, достижение вершины любым игроком - только вопрос времени. Это называется “кач”, и хотя он скучен, он позволяет ощутить достижение.
  • Заработок: Поскольку виртуальные товары можно продавать за реальные деньги, пользователи могут играть ради заработка.
  • Расширение кругозора: Документалки очень познавательны. Многие классические романы, такие как “Моби Дик”, тоже детально раскрывают свою тему. Виртуальный мир в исторически точном Риме мог бы многое рассказать про историю империи и даже позволить игрокам узнать Рим лучше, чем теледокументалка.
  • Профессиональная подготовка: Виртуальный мир - замечательный инструмент обучения. Например, большинство виртуальных миров включают мини-игру в экономику, что может помочь узнать тонкости частного бизнеса. Другие навыки, которым может научить виртуальность, это иностранные языки, парусное плаванье, программирование, дрессировка и даже писательство (посредством фанфиков).
  • Социализация: Игроки виртуального мира учатся общаться друг с другом. Часто это легче сделать в виртуальности благодаря анонимности, что позволяет смело пробовать новые подходы (без последствий для репутации). Также виртуальный мир замечательно преподаёт лидерские навыки.
  • Другой взгляд на жизнь: Роман и телевидение - простой способ посмотреть на мир с чужой точки зрения, как, например, многосерийный фильм “Корни” из 1970-х, показавший в лицах историю американского рабства. Виртуальные миры способны вызывать даже большее сопереживание.
  • Размышление: Различные грани виртуального мира могут дать пользователям задуматься о трудных жизненных вопросах.
  • Героическая миссия (спасибо Ричарду Бартлу): В процессе игры пользователь пробует различные роли, многие из которых невозможно было бы примерить в реальности. Эти роли постепенно вливаются в личность игрока. Благодаря виртуальности пользователь раскрывает себя.

А вот как виртуальные миры могут менять общество:

  • Взаимное влияние людей: Игроки виртуального мира влияют друг на друга - как положительно, так и отрицательно. Многим нравится это делать. Книги и другие неинтерактивные произведения не дают такого опыта.
  • Распространение идей: Хотя идеи - тоже средство влияния, обычно они происходят не на межличностном уровне. Донор идеи может не знать всех тех людей, на кого он повлиял. Блоги лучше подходят для распространения идей, но и виртуальные миры - достойный проводник.
  • Оставить след в истории: Многие игроки любят менять виртуальный мир, создавая новые здания и объекты. Полагаю, это сублимация желания изменить реальный мир (см. ниже).

Хотя виртуальный мир может менять своих игроков и позволять тем влиять друг на друга, он также может быть суррогатом реального мира. Например, если кто-то жаждет недостижимого в реальном мире богатства, он вместо этого может разбогатеть в виртуальности. Вот примеры виртуального мира как суррогата:

  • Курорт: Многие не могут позволить себе отдохнуть на тропическом острове, так почему бы не расслабиться на виртуальном пляже? (Цикл “Myst” - прекрасный пример тому. Заметьте, что ни одна игра серии не проходит в стылом заснеженном пригороде.)
  • Домашние животные: Если нельзя завести животное в реальности, почему бы не завести виртуальное? Виртуальные и электронные питомцы очень популярны в Японии, где квартирный вопрос и традиционные требования к гигиене не позволяют многим держать домашних животных, не говоря уже о крупных, вроде лошадей и драконов.
  • Социальная значимость: Если игроку не хватает общественной значимости в реальном мире, он может достигнуть власти в виртуальности, став лидером гильдии или даже просто троллем.
  • Финансовые возможности (богатство): Если не получается разбогатеть в реальности, то в виртуальности вполне может и получиться. То же касается домовладения.
  • Открытия: В реальности почти невозможно совершить революционное открытие. Найти “дыру” в виртуальном мире гораздо легче, позволив своим друзьям “лечить виртуальный рак” (или хотя бы восстанавливать очки здоровья быстрее положенного).
  • Оставить след: Если вы не способны изменить реальный мир, то лучшая отдушина - изменить виртуальный.
  • Незаконная деятельность, например, насилие: Если на работе день не задался, нет ничего лучше, чем выместить агрессию на противниках в стрелялке.
  • Невозможное: См. “Привлекательность невозможного

Выводы

Я несколько отдалился от первоначальной темы… Первоначально я хотел применить идею “пищи для ума” к виртуальном миру, а получился список причин, почему люди играют в виртуальность…

Такой вот подлог.

Но если точнее, получился список “не захватывающих” причин играть в виртуальные миры. Ведь изучение иностранного языка или владение домашним животным сами по себе не захватывающи. Однако последующее знание языка и путешествие в другую страну с этим знанием - очень даже захватывающе. Равно как и 10 минут в день, когда вы играете со своим любимцем, в отличие от 30 минут, когда приходится ухаживать и убирать за ним.

Я полагаю, что людей затягивают в виртуальные миры захватывающие аспекты (см. Эволюционную теорию развлечений), но удерживают - “не захватывающие”. (Что никак не мешает виртуальности продолжать быть захватывающей.)

Если я прав, то есть некоторые последствия:

  • Виртуальные миры с правильно подобранными под игрока “не захватывающими” видами деятельности окажут лучшее впечатление и (я полагаю) будут дольше удерживать игрока.
  • Виртуальные миры, позволяющие игрокам накопить огромные богатства, будут привлекать игроков, жаждущих богатства в реальности. (Часто это будут подростки и материалисты.) То же касается прочих “не захватывающих” мотиваций.
  • Если все ваши игроки хотят богатства (или лидерства, авторства…), тогда все они разочаруются, поскольку вершина не может вместить всех. Виртуальному миру нужен здоровый баланс игроков с различными “питательными” нуждами.