Предельно бессистемные размышления

Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов

Остановите шведский стол

31 октября 2004

В моём предыдущем очерке “Виртуальный мир как платформа” я объяснил, почему не считаю идею виртуальных миров ограниченной многопользовательскими CRPG, несмотря на нынешнюю практику. Почти любую игру или увлекательное занятие на компьютере можно интегрировать в виртуальный мир. Самые очевидные возможности - CRPG, чат, транспортный симулятор, экономические игры (как Lemonade Stand), головоломки и карточные игры.

Некоторые виртуальные миры включают многие из перечисленных мини-игр. Однако их подают как шведский стол, позволяя игроку убивать 10 000 орков до зубной боли, затем отправиться рубить 10 000 деревьев для производства лодок, затем до одержимости исследовать морские просторы…

Мне не кажется, что шведский стол - лучший способ представлять мини-игры в виртуальном мире. Это делает виртуальный мир не более чем игровым порталом вроде Yahoo! games или системой чатов вроде Yahoo! chat. При этом сервисы Yahoo бесплатные, что делает их серьёзным конкурентом. Игры Yahoo не сочетаются так, как я объяснял в “Виртуальном мире как платформе”, но зато они бесплатны.

Как автору виртуального мира создать продукт из ничего не стоящих мини-игр и занятий, да так, чтобы этот продукт был уникальным и ценным, а не просто Yahoo! с орками?

Главное - своевременность. Своевременность наше всё…

Музыкальная теория и виртуальные миры

Мини-игры (и другие занятия) в виртуальном мире подобны клавишам на пианино.

Большинство виртуальных миров так гордятся своими 88 клавишами (ну, в основном 4-5 клавишами), что они плюхают игрока на табуретку, учат давить на клавишу, а затем говорят ни в чём себе не отказывать и нажимать в своё удовольствие.

Какое-то время игроки развлекаются: они жмут до, затем до-диез, затем устают и перескакивают на низкую соль или даже крайнюю высокую ля. Однако выходит не музыка, а какофония, ужасающая для любого человека без расстройства слуха. Игроки и сами это понимают, так что вскоре бросают наскучившее занятие.

Однако если посадить за ту же клавиатуру опытного композитора или импровизатора, вы просто не поверите своим ушам! Даже придумывая мелодию на ходу, музыкант создаст звучание бесконечно приятнее, чем хаотические метания большинства игроков. И те же игроки будут с упоением слушать.

Отчего у музыканта получается настолько лучше? Ну, например, потому что он всю жизнь тренируется за клавиатурой… но игроки тоже. Однако профессионал также изучал теорию музыки и прекрасно понимает на сознательном и интуитивном уровне, какие клавиши должны следовать за какими и какие комбинации звучат приятно. А обыватель - нет.

Некоторые импровизаторы в джазе также используют такой приём: они заучивают последовательность аккордов, составляющих песню, а не отдельные ноты. Когда они играют конкретную мелодию, то придерживаются (в основном) заученных аккордов - и звучит замечательно. Композиторы зачастую поступают так же, хотя редко сознаются в этом. К последовательности аккордов я ещё вернусь…

Итого: в пианино своевременность - самое главное. Нажатие нужных клавиш в нужное время создаёт куда более приятно переживание (как для игрока, так и для слушателя), чем беспорядочное долбление. Мне кажется, то же верно и для виртуальных миров, хотя это не стоит утверждать голословно.

Литературная теория

Когда автор пишет роман, он экспериментирует с несколькими общеизвестными конструкциями, а именно: персонажи, среда, действие, конфликт, предыстория, сюжет и тема. Я добавлю в этот список ещё один пункт настолько очевидный, что на него редко обращают внимание: время.

  • Персонажи (Кто): Действующие лица в мире, созданном автором.
  • Среда (Где): Места, в которых действуют персонажи.
  • Действие (Что и как): Занятия, которым персонажи предаются в ходе истории.
  • Конфликт (Почему): Большинство литературных теорий сходятся на том, что конфликт необходим для удержания интереса читателя. Конфликт объясняет причины деятельности персонажей.
  • Предыстория (Почему): Предыстория объясняет, почему персонажи и среда таковы, каковы они есть, чтобы деятельность и конфликт персонажей были логичными.
  • Время (когда): Очень важно продумать, в каком порядке применяются элементы истории. Подробнее ниже…
  • Сюжет: Сюжетная нить позволяет избавиться от лишних элементов, не помогающих приблизиться к развязке. Читателям не нравится посторонняя, бессмысленная деятельность. Например: в трилогии Толкина “Властелин колец” сражение с силами Саурона бесспорно идёт и в других частях Средиземья. Однако Толкин оставляет их в стороне, поскольку это не касается главных героев.
  • Тема: Вся история пронизана некой основной мыслью. Во “Властелине колец” это может быть судьба личности, силой обстоятельств оказавшейся посреди исторических событий, или утверждение о силе дружбы.

То самое редко обсуждаемое “Когда” очень важно. Это можно показать с помощью мысленного эксперимента… Вспомните свою любимую книгу. Если вы пролистнёте её в своём воображении, то заметите, что автор сначала представляет главного героя, потом место, где тот находится, потом, возможно, предысторию и наконец - действие. Затем он добавляет ещё одного персонажа уже со своей предысторией и деятельностью, после чего внимание снова переходит на среду.

А теперь представьте, что автор перестроил книгу так, что вся предыстория находится в начале, затем всё описание среды, затем представление всех персонажей и наконец - всё действие.

Книга получится ужасной. Если не верите, прочтите “Сильмариллион” - справочник по предыстории и местам мира Толкина. Часть информации из “Сильмариллиона” включена во “Властелина колец”, но она тщательно распределена и в такой подаче интересна.

А я ещё даже не рассмотрел, как влияет на историю порядок в рамках каждой категории (предыстория, места, персонажи и действие). Толкин объясняет предысторию кольца всевластия в начале “Властелина колец”, чтобы читатели поняли, насколько оно важно. Если бы он отложил предысторию кольца до момента, когда Фродо бросает кольцо в Орудуин, то характер романа целиком бы переменился. То же касается порядка представления мест и персонажей. И, конечно, если действие не станет следовать причино-следственным связям или будет описано в обратном порядке, понять это будет очень трудно.

Виртуальная теория

Многие элементы совпадают у виртуальных миров и историй:

  • Игроки (Кто): Без игроков нет виртуального мира. Сюда также можно отнести ключевых компьютерных персонажей.
  • Среда (Где): Обширные ландшафты и глубокие подземелья.
  • Действие (Что и как): Все различные мини-игры и занятия, доступные игрокам.
  • Конфликт (Почему): Как обычно, конфликт очень важен. Большинство современных виртуальных миров состоят из конфликтов - сражений с компьютерными врагами и другими игроками.
  • Предыстория (Почему): А вот здесь большинство виртуальных миров значительно проседают: те крохи, что есть, только оправдывают убийство одних игроков другими. Предыстории могли бы объяснять и более тонкие моменты мира, например, почему города расположены именно так и как сформировались различные культуры.
  • Время (Когда): Это, опять же, очень важно, и ниже я объясню, почему.
  • Сюжет: Обеспечить сюжет непросто, потому что игроки будут намеренно или случайно уничтожать всё, что пытается построить автор. Однако сюжет всё-таки существует в форме заданий. Многие игроки создают собственный сюжет, хотя обычно он сводится к простому “стать самым богатым и могучим персонажем”. Подобная цель не годится для стройного сценария - только сиди и смотри, как злятся вражеские игроки, теряя из-за смерти накопленный опыт и переживая о зря потраченном времени. То же возмущение выказывают читатели литературы из-за лишних сцен и персонажей.
  • Тема: Мне пока не встречался виртуальный мир с проработанной темой. Однако большинство вписываются в идею “упорно трудись и достигнешь любых высот”.

Надеюсь, мне удалось убедить вас хотя бы задуматься о сходных конструкциях виртуальных миров и историй.

Больше аналогий!

Однако виртуальные миры не похожи на истории. Если автор попытается заставить игроков что-либо сделать или вложит свой текст в их уста, они разозлятся и уйдут.

Несмотря на это, у авторов есть способы управлять действиями персонажей. Например, вполне очевидно, что можно запретить некоторые типы действий, сказав, что они ещё не разработаны… Если автору не нужно, чтобы игроки могли рыбачить, он просто не программирует систему рыбалки.

Более хитрый способ - это география: в подземелье игрок не сможет сразиться с драконом, пока не придумает, как открыть врата его логова. А этого не случится, пока игрок не получит ключ от сфинкса, верно ответив на все загадки.

Возможны и другие приёмы:

  • Автор может создать мир так, чтобы привлекать определённый тип игроков. Автор маленького мира может сам решать, каких игроков пускать.
  • Награды (опыт, сокровища и так далее) могут существенно повлиять на поведение игроков.
  • Некоторые игроки любят отыгрывать роль, что также позволяет повлиять на их поведение.
  • …и так далее.

В этом плане написание истории подобно работе композитора. В обоих случаях автор (композитор) обладает полной властью над произведением.

А создание виртуального мира подобно работе джазиста: джазовые композиторы записывают аккорды и иногда рекомендуемые риффы, однако они не контролируют, что именно будет играть музыкант, а только направляют. Также и авторы виртуальных миров могут рекомендовать “мелодии”, но не могут требовать их строгого соблюдения.

Многие читатели данного очерка наверняка не знакомы с музыкальной теорией, так что вот ещё одна аналогия: написание истории подобно арифметике, а создание виртуальных миров - алгебре.

Арифметика занимается операциями над конкретными величинами, и в ней 3 - всегда 3, а 1+3 всегда равно 4. Алгебра и высшая математика занимаются переменными величинами, например, X + 3Y = Z. Конкретные значения X и Y в алгебраических выражениях не известны. Математик должен решить проблему для общего случая, а не для конкретных значений, в отличие от арифметики. То же касается проектирования виртуальных миров: необходимо управлять общими течениями, а не конкретными данными.

Своевременность в виртуальных мирах

Как всё это связано со своевременностью?

Как я уже заметил выше, нынешние виртуальные миры предоставляют различные мини-игры (“Что и как”). В основном эти мини-игры поданы в манере шведского стола: если игрок хочет сражаться, он идёт в ближайшую враждебную местность или подземелье. Если игрок хочет ловить рыбу, он делает два шага до ближайшей реки. Чтобы початиться, он открывает встроенный глобальный чат и сразу говорит с любым собеседником. Торговля будто бы локализована, но повсеместно доступная телепортация сводит на нет чувство удалённости. И так далее…

Это как будто история, где игрок может выбирать, о чём ему почитать дальше - о предыстории, персонажах, мире, действии… Свобода - замечательно, однако некоторые игроки объедятся одним элементом и уйдут с ужасным впечатлением.

Задания, напротив, соблюдают принцип своевременности и тщательно чередуют мини-игры. Несмотря на отталкивающее качество заданий в современных виртуальных мирах, многие игроки сразу пускаются на их выполнение, поскольку там присутствуют зачатки желанного некоторыми игрового процесса - то есть рука профессионала, управляющая подачей предыстории, персонажей, мира и действия вместо беспорядочного нажатия клавиш. Увы, современные задания справляются плохо… В частности, по следующим причинам:

  1. В современных виртуальных мирах недостаточно разных мини-игр. Поэтому задания ограничиваются поиском предметов/персонажей, сражениями и доставкой предметов/персонажей. Если бы в виртуальном мире была, например, программа-собеседник, можно было бы разнообразить задания мини-игрой “разговори персонажа”. Мини-игра в шахматы могла бы требовать победы над компьютерным персонажем за шахматной доской… и так далее.
  2. Современные задания представляют слишком короткую последовательность мини-игр, хотя, возможно, причиной тому - нехватка типов мини-игр. Для музыки требуется много нот.

Вот пример того, что можно было бы сделать в рамках задания, если бы типов мини-игр было больше:

  1. Если игроки хотят отправиться в далёкий портовый город, они собираются в порту и ждут отправления корабля. Корабль не отправится, пока не появится 6-10 человек или, например, человек с тугим кошельком. Это ожидание задействует мини-игру в чат, поскольку ждущие захотят поговорить между собой. Также они могут говорить с прохожими.
  2. На корабле, который иначе был бы скучен, игроков попросят помочь с такелажем или мытьём палубы. Превратите это в мини-игру так же, как рыбалка в современных MMORPG часто представлена мини-игрой. Для долгих часов такелажная мини-игра не подходит, но на несколько минут - почему бы и нет.
  3. Игроки замечают приближающийся пиратский корабль. Переходим к мини-игре в морские сражения, в которой игроки управляют курсом и артиллерией. Если игроки побеждают, то успешно достигают порта. Если проигрывают - то переходят на следующий шаг задания. Погибшие под ядрами персонажи воскрешаются в исходном порту.
  4. В видеовставке (мини-игре в сюжет) игроки хватаются за обломки корабля, и их выносит на необитаемый остров. Капитан также спасается.
  5. Попав на остров, игроки понимают, что им нужно добывать пропитание и прочие ресурсы, а также стоит изучить местность. Это позволяет задействовать много мини-игр, таких как собирательство, рыбалка, охота, готовка и исследование. Также на острове живёт отшельник - задание может позволить найти его сразу или, может, на следующий день.
  6. Ночью, у костра, капитан рассказывает о своих странствиях, открывая предысторию.
  7. На следующий день игроки продолжат исследование острова. Они встретят отшельника и поговорят с ним. Программа-собеседник прекрасно изобразит человека, долгие годы не видевшего других людей.
  8. Рано или поздно игроки узнают от отшельника о тайной пещере (которую нельзя найти самостоятельно). В пещере отшельник держит лодку, на которой можно уплыть с острова. Игроки достигают острова посредством мини-игры в исследование.
  9. В пещере поселился монстр, с которым нужно сразиться в боевой мини-игре.
  10. Рано или поздно игроки захватывают лодку и уплывают с острова. Игра демонстрирует ещё один сюжетный фрагмент.

Хотя описанное мной задание водит персонажей за руку, оно всё же более удовлетворительно и чем самостоятельный выбор блюд с шведского стола, и чем короткие задания из современных виртуальных миров. Обратите внимание на мини-игры, такие как сюжетные фрагменты и морской бой, не представленные в современных виртуальных мирах. Без этих элементов задание выйдет слабее. Изменение порядка мини-игр также искажает результат.

Разбор CRPG

На случай, если мои рассуждения ещё не уверили вас в преимуществах прекращения шведского стола мини-игр, вот ещё материал для размышления:

Традиционная боевая мини-игра в виртуальном мире может быть сама разобрана на несколько мини-игр, самая простая из которых - дуэль в стиле “Mortal Kombat” (хотя дуэли в CRPG несравнимо проще). В файтинге игрок может выбрать своего бойца и противника из шведского стола персонажей. CRPG и MMORPG не позволяют свободно выбирать персонажей. Вместо этого они управляют составом противников в согласии с уровнем персонажа и его местонахождением.

Что лучше: CRPG, в которой можно свободно выбирать противника и арену? или CRPG, где путешествуешь по миру и встречаешь соответственных врагов?

Так же и с приключениями вроде “Myst”, в которых головоломки представлены в фантастическом мире… Что лучше: головоломки шведским столом или головоломки, увязанные в мир?

Итог

Выжимка:

  1. Кроме убийства монстров есть множество других мини-игр. (См. Виртуальный мир как платформа.)
  2. Следует использовать мини-игры так, чтобы они сочетались. (См. Виртуальный мир как платформа.)
  3. Следует думать о мини-играх как о наборе инструментов и использовать их выборочно для конструирования интересного игрового опыта, а не как о шведском столе со свободным доступом для игроков. Если хочется шведский стол, то лучше представлять на нём задания, а не мини-игры.
  4. Конечно же, шведский стол мини-игр не исключается. Можно сделать мини-игры локальными или варьировать их в зависимости от местности, чтобы игрокам был смысл путешествовать (и пробовать другие мини-игры).
  5. Очень важно думать о том, как мини-игры составляют общий игровой опыт.
  6. Задания нельзя конструировать из одной-двух мини-игр так же, как нельзя писать музыку из двух нот. Дефицит видов мини-игр приводит к стандартной в виртуальных мирах ситуации с почтовыми побегушками.