Предельно бессистемные размышления
Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов
Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов
В моём предыдущем очерке “Виртуальный мир как платформа” я объяснил, почему не считаю идею виртуальных миров ограниченной многопользовательскими CRPG, несмотря на нынешнюю практику. Почти любую игру или увлекательное занятие на компьютере можно интегрировать в виртуальный мир. Самые очевидные возможности - CRPG, чат, транспортный симулятор, экономические игры (как Lemonade Stand), головоломки и карточные игры.
Некоторые виртуальные миры включают многие из перечисленных мини-игр. Однако их подают как шведский стол, позволяя игроку убивать 10 000 орков до зубной боли, затем отправиться рубить 10 000 деревьев для производства лодок, затем до одержимости исследовать морские просторы…
Мне не кажется, что шведский стол - лучший способ представлять мини-игры в виртуальном мире. Это делает виртуальный мир не более чем игровым порталом вроде Yahoo! games или системой чатов вроде Yahoo! chat. При этом сервисы Yahoo бесплатные, что делает их серьёзным конкурентом. Игры Yahoo не сочетаются так, как я объяснял в “Виртуальном мире как платформе”, но зато они бесплатны.
Как автору виртуального мира создать продукт из ничего не стоящих мини-игр и занятий, да так, чтобы этот продукт был уникальным и ценным, а не просто Yahoo! с орками?
Главное - своевременность. Своевременность наше всё…
Мини-игры (и другие занятия) в виртуальном мире подобны клавишам на пианино.
Большинство виртуальных миров так гордятся своими 88 клавишами (ну, в основном 4-5 клавишами), что они плюхают игрока на табуретку, учат давить на клавишу, а затем говорят ни в чём себе не отказывать и нажимать в своё удовольствие.
Какое-то время игроки развлекаются: они жмут до, затем до-диез, затем устают и перескакивают на низкую соль или даже крайнюю высокую ля. Однако выходит не музыка, а какофония, ужасающая для любого человека без расстройства слуха. Игроки и сами это понимают, так что вскоре бросают наскучившее занятие.
Однако если посадить за ту же клавиатуру опытного композитора или импровизатора, вы просто не поверите своим ушам! Даже придумывая мелодию на ходу, музыкант создаст звучание бесконечно приятнее, чем хаотические метания большинства игроков. И те же игроки будут с упоением слушать.
Отчего у музыканта получается настолько лучше? Ну, например, потому что он всю жизнь тренируется за клавиатурой… но игроки тоже. Однако профессионал также изучал теорию музыки и прекрасно понимает на сознательном и интуитивном уровне, какие клавиши должны следовать за какими и какие комбинации звучат приятно. А обыватель - нет.
Некоторые импровизаторы в джазе также используют такой приём: они заучивают последовательность аккордов, составляющих песню, а не отдельные ноты. Когда они играют конкретную мелодию, то придерживаются (в основном) заученных аккордов - и звучит замечательно. Композиторы зачастую поступают так же, хотя редко сознаются в этом. К последовательности аккордов я ещё вернусь…
Итого: в пианино своевременность - самое главное. Нажатие нужных клавиш в нужное время создаёт куда более приятно переживание (как для игрока, так и для слушателя), чем беспорядочное долбление. Мне кажется, то же верно и для виртуальных миров, хотя это не стоит утверждать голословно.
Когда автор пишет роман, он экспериментирует с несколькими общеизвестными конструкциями, а именно: персонажи, среда, действие, конфликт, предыстория, сюжет и тема. Я добавлю в этот список ещё один пункт настолько очевидный, что на него редко обращают внимание: время.
То самое редко обсуждаемое “Когда” очень важно. Это можно показать с помощью мысленного эксперимента… Вспомните свою любимую книгу. Если вы пролистнёте её в своём воображении, то заметите, что автор сначала представляет главного героя, потом место, где тот находится, потом, возможно, предысторию и наконец - действие. Затем он добавляет ещё одного персонажа уже со своей предысторией и деятельностью, после чего внимание снова переходит на среду.
А теперь представьте, что автор перестроил книгу так, что вся предыстория находится в начале, затем всё описание среды, затем представление всех персонажей и наконец - всё действие.
Книга получится ужасной. Если не верите, прочтите “Сильмариллион” - справочник по предыстории и местам мира Толкина. Часть информации из “Сильмариллиона” включена во “Властелина колец”, но она тщательно распределена и в такой подаче интересна.
А я ещё даже не рассмотрел, как влияет на историю порядок в рамках каждой категории (предыстория, места, персонажи и действие). Толкин объясняет предысторию кольца всевластия в начале “Властелина колец”, чтобы читатели поняли, насколько оно важно. Если бы он отложил предысторию кольца до момента, когда Фродо бросает кольцо в Орудуин, то характер романа целиком бы переменился. То же касается порядка представления мест и персонажей. И, конечно, если действие не станет следовать причино-следственным связям или будет описано в обратном порядке, понять это будет очень трудно.
Многие элементы совпадают у виртуальных миров и историй:
Надеюсь, мне удалось убедить вас хотя бы задуматься о сходных конструкциях виртуальных миров и историй.
Однако виртуальные миры не похожи на истории. Если автор попытается заставить игроков что-либо сделать или вложит свой текст в их уста, они разозлятся и уйдут.
Несмотря на это, у авторов есть способы управлять действиями персонажей. Например, вполне очевидно, что можно запретить некоторые типы действий, сказав, что они ещё не разработаны… Если автору не нужно, чтобы игроки могли рыбачить, он просто не программирует систему рыбалки.
Более хитрый способ - это география: в подземелье игрок не сможет сразиться с драконом, пока не придумает, как открыть врата его логова. А этого не случится, пока игрок не получит ключ от сфинкса, верно ответив на все загадки.
Возможны и другие приёмы:
В этом плане написание истории подобно работе композитора. В обоих случаях автор (композитор) обладает полной властью над произведением.
А создание виртуального мира подобно работе джазиста: джазовые композиторы записывают аккорды и иногда рекомендуемые риффы, однако они не контролируют, что именно будет играть музыкант, а только направляют. Также и авторы виртуальных миров могут рекомендовать “мелодии”, но не могут требовать их строгого соблюдения.
Многие читатели данного очерка наверняка не знакомы с музыкальной теорией, так что вот ещё одна аналогия: написание истории подобно арифметике, а создание виртуальных миров - алгебре.
Арифметика занимается операциями над конкретными величинами, и в ней 3 - всегда 3, а 1+3 всегда равно 4. Алгебра и высшая математика занимаются переменными величинами, например, X + 3Y = Z. Конкретные значения X и Y в алгебраических выражениях не известны. Математик должен решить проблему для общего случая, а не для конкретных значений, в отличие от арифметики. То же касается проектирования виртуальных миров: необходимо управлять общими течениями, а не конкретными данными.
Как всё это связано со своевременностью?
Как я уже заметил выше, нынешние виртуальные миры предоставляют различные мини-игры (“Что и как”). В основном эти мини-игры поданы в манере шведского стола: если игрок хочет сражаться, он идёт в ближайшую враждебную местность или подземелье. Если игрок хочет ловить рыбу, он делает два шага до ближайшей реки. Чтобы початиться, он открывает встроенный глобальный чат и сразу говорит с любым собеседником. Торговля будто бы локализована, но повсеместно доступная телепортация сводит на нет чувство удалённости. И так далее…
Это как будто история, где игрок может выбирать, о чём ему почитать дальше - о предыстории, персонажах, мире, действии… Свобода - замечательно, однако некоторые игроки объедятся одним элементом и уйдут с ужасным впечатлением.
Задания, напротив, соблюдают принцип своевременности и тщательно чередуют мини-игры. Несмотря на отталкивающее качество заданий в современных виртуальных мирах, многие игроки сразу пускаются на их выполнение, поскольку там присутствуют зачатки желанного некоторыми игрового процесса - то есть рука профессионала, управляющая подачей предыстории, персонажей, мира и действия вместо беспорядочного нажатия клавиш. Увы, современные задания справляются плохо… В частности, по следующим причинам:
Вот пример того, что можно было бы сделать в рамках задания, если бы типов мини-игр было больше:
Хотя описанное мной задание водит персонажей за руку, оно всё же более удовлетворительно и чем самостоятельный выбор блюд с шведского стола, и чем короткие задания из современных виртуальных миров. Обратите внимание на мини-игры, такие как сюжетные фрагменты и морской бой, не представленные в современных виртуальных мирах. Без этих элементов задание выйдет слабее. Изменение порядка мини-игр также искажает результат.
На случай, если мои рассуждения ещё не уверили вас в преимуществах прекращения шведского стола мини-игр, вот ещё материал для размышления:
Традиционная боевая мини-игра в виртуальном мире может быть сама разобрана на несколько мини-игр, самая простая из которых - дуэль в стиле “Mortal Kombat” (хотя дуэли в CRPG несравнимо проще). В файтинге игрок может выбрать своего бойца и противника из шведского стола персонажей. CRPG и MMORPG не позволяют свободно выбирать персонажей. Вместо этого они управляют составом противников в согласии с уровнем персонажа и его местонахождением.
Что лучше: CRPG, в которой можно свободно выбирать противника и арену? или CRPG, где путешествуешь по миру и встречаешь соответственных врагов?
Так же и с приключениями вроде “Myst”, в которых головоломки представлены в фантастическом мире… Что лучше: головоломки шведским столом или головоломки, увязанные в мир?
Выжимка: