Предельно бессистемные размышления

Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов

Важнейшие проблемы виртуальных миров

19 сентября 2014

В различных ньюсгруппах мне довелось прочесть множество обсуждений проблем виртуальных миров - например, что лучше: ролевые системы с классами или без; какая боевая система интереснее; и что делать с точками возрождения игроков.

Однако все эти проблемы кажутся мне несущественными. С моей точки зрения, в виртуальных мирах хватает фундаментальных проблем, затмевающих рассуждения о классовых и бесклассовых системах (и прочем). Эти фундаментальные проблемы настолько колоссальны, что могут быть даже непреодолимы, или же преодолимы со значительными компромиссами.

Вот эти фундаментальные проблемы виртуальных миров согласно моей оценке (в произвольном порядке):

  • Реализм восприятия: Конечно же, таращиться в 15-дюймовый монитор и слушать звук из колонок не то же самое, что полноценно воспринимать реальный мир органами чувств. Подлинный реализм восприятия требует появления множества технологий: виртуальность будущего потребует по крайней мере куда лучших 3Д-моделей, графики и анимации, а также более качественного звука. Добавьте к этому тактильные ощущения, запах, вкус и прочее... Потребуется обмануть немало человеческих способов восприятия.
  • Пользовательский ввод: Персонажи игроков управляются со всяческих мышей, джойстиков и клавиатур. Со временем в этот список должен быть добавлен голосовой ввод, распознавание лица (считывание эмоций), распознавание жестов, управление с помощью перчатки или костюма, измерение стресса и, возможно, даже чтение мыслей.
  • Игроки: У мира, населённого игроками, есть масса преимуществ, которые даже не стоит перечислять. Однако есть и недостатки, главный из которых - читеры, взламывающие код игры, и гриферы, ради самоутверждения мешающие другим. Чуть меньшая проблема - игроки, ненамеренно мешающие друг другу и нарушающие погружение. Увы, эту трудность многопользовательских миров нельзя решить через переход к однопользовательской игре, поскольку тогда вычёркиваются и преимущества населённого мира.
  • Интеллект компьютерных персонажей: Нынешние компьютерные персонажи тупы. Как бойцы они владеют самой ущербной тактикой (вероятно, чтобы не быть слишком сложными), а что касается диалогов - то лучше даже не пытаться заговаривать. Большинство современных MMORPG не считают компьютерных персонажей важными, ведь вокруг столько живых игроков. Я считаю иначе: компьютерные персонажи необходимы, поскольку подчинены автору. Игроков, напротив, можно только вынудить, но нельзя управлять ими. К тому же я в качестве игрока ничего не имею против причинять вред компьютерным персонажам, зная, что по ту сторону экрана никто не обидится.
  • Обеспечение сюжета: У фильмов и литературы есть такая замечательная вещь как сюжет, продвижению которого к развязке подчинены все элементы произведения. Если что-то в повествовании не двигает сюжет, автор обычно от этого избавляется. Людям нравятся сюжеты, вот поэтому мы видим их повсюду. Однако современные виртуальные миры не заботятся о сюжете, ведь любой авторский замысел сразу распадается от участия даже от нескольких (что уж говорить о тысячах) игроков, пускай и добросовестных. Я подозреваю, что универсальное решение - это тайно доверить видимость сюжета искусственному интеллекту (или реальным людям).
  • Персонализация содержимого: Виртуальному миру следует знать вкусы игроков и адаптироваться под них. Не в том смысле, чтобы гарантировать победу, даже если игрок хотел бы этого, поскольку уверенность в успехе создаёт заведомо неинтересный для пользователя мир. Современные виртуальные миры персонализируют содержимое ограниченно. Они позволяют игрокам путешествовать куда им угодно. Также авторы миров собирают данные и тратят много сил, чтобы понять, что игрокам (в целом) нравится делать. Однако они не изучают индивидуальные вкусы и поведение.
  • Статичность мира: Современные виртуальные миры в основном статичны. Некоторые авторы пытаются преодолеть это (например, в "Asheron's Call"), но их успехи незначительны.
  • Множественность (или законы физики): На жаргоне разработчиков виртуальности "физика" - это правила, определяющие возможные действия игрока и фактически свободу его действий. Специалисты по распознаванию речи используют более удобный термин: перплексия, или множественность, обозначающая число возможных ветвлений в бесконтекстной грамматике при распознавании речи. Иначе говоря, если распознаватель знает, что за словом А может прозвучать только слово Б или В, то перплексия низкая. Если же после слова А возможно 5000 различных слов, то перплексия высокая.

Виртуальные миры не дают высокой "перплексии" - они сильно ограничивают выбор игроков. С компьютерным персонажем в большинстве MMORPG игрок может только говорить или драться. А что если игрок решил помахать персонажу рукой? Рассмотреть его? Подарить подарок? Вызвать на шахматный поединок? И так далее... Всё это недоступно. В конечном итоге множественность ограничена режимами взаимодействия.

  • Цена производства содержимого: Наполнение виртуального мира - дорогое удовольствие. И оно только дороже от трат на решение прочих перечисленных проблем.
  • Виртуальный мир обязан подражать реальности: Большинство телесериалов (ситкомы, детективы, мелодрамы, медицинские сериалы...) и фильмов отражают реальность - их действие происходит в реальном мире с частными отличиями. Некоторые разворачиваются в недавнем прошлом или ближайшем будущем (исторические мелодрамы). Куда меньше сериалов происходит в фантастических мирах. И ни одного - в 4,52-мерном пространстве. У виртуальных миров те же проблемы... ведь фантазия большинства людей ограничена знакомой реальностью.
  • Сеть: Интернет медленный, дорогой, ненадёжный и заставляет считаться с тормозами. Эта проблема только углубится при улучшении реализма восприятия и пользовательского ввода.

Преодолимы ли эти проблемы? Возможно. Некоторые решения уже существуют.

Как эти проблемы решаются в MMORPG

Вот некоторые приёмы, с помощью которых MMORPG преодолевают данные проблемы.

Как эти проблемы решаются в MUD'ах

Как эти проблемы решаются в CRPG и приключенческих играх

А вы думали, я ограничусь рассмотрением виртуальных миров... В действительности сольные CRPG и приключенческие игры испытывают многие из тех же проблем.

Как эти проблемы решаются в традиционных ролевых играх

А вы думали, я ограничусь рассмотрением видеоигр? Настольные и словесные ролевые игры (такие как Dungeons & Dragons) испытывают многие из тех же проблем.

Как эти проблемы решаются в историях (кино и литературе)

А вы думали, я ограничусь рассмотрением игр? Телесериалы, фильмы и книги испытывают многие из тех же проблем.

Как эти проблемы решаются голопалубой

А мы думали, я ограничусь реальностью?

Взаимосвязанные проблемы

Попытка решения одной из важнейших проблем часто усугубляет остальные... Например: увеличение реализма восприятия требует бОльшей скорости и надёжности сетевого соединения, поскольку тормоза и рассоединения станут более заметны.

Далее идёт список, как решение одних проблем усугубляет другие:

Итог

Виртуальный мир не может решить все важнейшие проблемы, поскольку решение одних усугубляет другие. Большинство MMORPG определили реализм восприятия своей главной проблемой, решая её в ущерб остальным аспектам.