Предельно бессистемные размышления
Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов
Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов
Приступая к своим попыткам создать виртуальный мир, я написал статью "Проблема с исследователями". Раздумывая, как приключенческие игры превратились в MUD'ы, я провёл такой мысленный эксперимент:
Быстро становится очевидна проблема, что приключение, на которое я потратил год, пройдут за 40-50 часов. Поскольку пользователи виртуальных миров проводят в игре около 40 часов в месяц, большинство игроков пройдут весь контент за месяц, а некоторые и раньше.
Когда это случится, они начнут жаловаться, что контента недостаточно, и мне понадобится более продуктивный способ создания контента. Решением является добавление автогенерируемого контента, что обычно подразумевает сражения со случайными монстрами.
В этот момент приключение умирает и рождается MUD.
Главная проблема, стоящая перед онлайновыми приключениями, в дороговизне производства контента. Текстовое приключение требует примерно 1 человеко-год для производства 40-50 часов контента. Графическое приключение, такое как Myst IV, требует примерно 1-2 человеко-года за 1 час контента.
CRPG несколько дешевле за час контента (поскольку они больше подходят для автоматической генерации контента), и у них шире аудитория, так что онлайновые игры быстро становятся онлайновыми аналогами CRPG. (Хотя и не всегда.)
Но даже у онлайновой CRPG контент слишком дорогой.
Вот почему. Средний пользователь виртуального мира проводит в онлайне 40 часов в месяц. Это примерно соответствует прохождению одной оффлайновой CRPG каждые 1-2 месяца. Однако пользователь виртуального мира платит всего $15/месяц, в то время как покупка новой CRPG каждый месяц стоит $50/месяц.
Конечно, это не вполне равноценное сравнение:
Фактически контент CRPG-шного уровня стоил бы игрокам онлайновой CRPG $25-$30/месяц . Поскольку они платят только $15/месяц, контент обязан пожертвовать качеством, или его не хватит.
Есть ещё одна проблема с обеспечением такого потока контента. Если CRPG требует 50 человеко-лет работы, то создание 12 CRPG за год потребует 600 человеко-лет. 600 человек, разрабатывающих один и тот же мир, - это организационный кошмар. Даже если каждой команде предоставляют свой регион мира (что придётся сделать), то игроки смогут перемещать предметы из одного региона в другой, создавая самые разнообразные проблемы баланса. А как насчёт противоречий в общей предыстории мира, когда одна команда придумывает предысторию чего-то в своём уголке мира, противоречащую предыстории чего-либо ещё в другом уголке? Даже если можно было бы заставить игроков платить $25-$50/месяц, полноценная онлайновая CRPG осталась бы недостижима.
Следовательно, разработчик виртуального мира не способен обеспечить достаточно контента. Большинство пользователей достигнут предела имеющегося контента, после которого поток иссякнет.
Великая сушь
Что случится, когда у игроков кончится контент?
Игроки сделают что-либо из нижепречисленного (или сразу несколько пунктов):
Последние четыре пункта соответствуют модели игроков Ричарда Бартла из статьи "Червы, трефы, бубны, пики: Игроки виртуальных миров".
Никому не нравится, когда их игроки уходят или жалуются, так что разработчик постарается сделать остальные занятия привлекательней, хотя бы как средство сдерживания. В конце концов, игроки сами выбрали своё времяпрепровождение в игре, так что следует дать им подходящие инструменты. Решения таковы:
Разработчик вскоре обнаружит, что тратит большую часть времени (а то и всё время) на создание и доработку мини-игр, развлекающих оставшихся не у дел игроков, и лишь по остаточному принципу - создаёт контент.
Так появляется MMORPG на костях онлайновой CRPG.
"Интерес" MMORPG в основном происходит от мини-игр, которые позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом, и только небольшая часть интереса происходит от контента в форме квестов. Некоторые MMORPG, такие как Everquest II, уделяют больше внимания контенту, в то время как другие почти от него избавлены.
Вы видели? Онлайновая CRPG (которая, возможно, когда-то была онлайновым приключением) превратилась в MMORPG. Это словно переход агрегатного состояния, когда лёд вдруг становится водой. А точнее, упорядоченное развлечение вдруг становится неупорядоченным, то есть песочницей.
В мире телевидения аналогом была бы попытка телесериала, создаваемого не быстрее серии за неделю независимо от бюджета, заполнить 6 дней и 23 часа между эпизодами материалом, лишь отдалённо относящимся к исходному содержимому.
Подобная жвачка не работает для ТВ: зрителям всё же приходится ждать неделю, прежде чем появится новый эпизод. Так с чего это будет работать для игр?
Но очевидно, что оно работает... как-то. Миллионы людей играют в MMORPG, и хотя они жалуются на кач (жвачку в промежутках между контентом), они продолжают играть.
Что если любители MMORPG - аномальная часть населения? Что если большинство потенциальных игроков уходят из-за кача и хотят вернуться к контенту?
Я лично думаю, что большая часть людей предпочла бы контент качу. Я уж точно.
В эксперименте выше, когда у игроков кончился контент, разработчик сознательно решил сократить работу над новым контентом и написать систему PvP, экономические мини-игры, автогенерацию контента, улучшенный чат и другие монотонные вещи. Но что бы случилось, если бы разработчики не шли на уступки игрокам и сказали: "Не мешайте нам, мы работаем над контентом. Приходите через неделю-другую"?
Я скажу вам точно, что произойдёт. Игроки уйдут и не вернутся. Тому есть несколько причин:
Бизнес-модели аренды оборудования точно так же прогорают, если ценность оборудования для клиента внезапно падает. Клиенты, уже заплатившие деньги, вернуть их не могут, но начинают справедливо жаловаться в интернете, отталкивая других потенциальных арендаторов.
Следовательно, первым делом следовало бы изменить метод оплаты. Оплата должна быть либо разовой, либо за счёт рекламы.
Виртуальному миру также будет необходимым менее обидный способ указывать игрокам на дверь, что-то вроде "Вы выполнили все миссии. Мы работаем над новой миссией под названием XYZ, которая будет доступна в следующую пятницу. Вы, если хотите, можете продолжать играть, перепроходя старые миссии или общаясь с друзьями". Когда новый квест будет готов, ждущим игрокам отправится электронная почта, хотя это следует делать постепенно, чтобы не все игроки подсоединилсь одновременно.
У достаточно большой фирмы может быть несколько виртуальных миров, чтобы рекомендовать пользователям попробовать один из других виртуальных миров в ожидании нового контента. Фирма может даже продавать комбинированные подписки к нескольким мирам, примерно как телепрограммы объединены телеканалом.
Сработает ли это? Я не знаю. Телевидение делает так постоянно, но я не нашёл подобных попыток в отношении виртуальных миров.
В рамках этого документа я буду называть "второй путь" нашего разработчика - анти-MMORPG. MMORPG возникает, когда игроков удерживают в игре после исчерпания контента (квестов). Анти-MMORPG получается, когда после исчерпания контента игрокам предлагают уйти (временно).
Если бы эта модель анти-MMORPG сработала, она бы радикально изменила отрасль виртуальных миров. Вот каким образом:
Ещё одна возможность - это соединить MMORPG и анти-MMORPG. Это случается довольно часто: новичку дают сотни квестов, а когда он накачается на квестах (то есть исчерпает контент), то присоединяется к прочим опытным игрокам в PvP.
Подобная схема, очевидно, работает, но есть трудности:
По мере увеличения числа виртуальных миров разойдутся ли игроки сами собой на квестоориентированные (анти-MMORPG) и PvP-ориентированные (MMORPG) миры? Найдётся ли место для промежуточного варианта, такого как Everquest II?
В роли программиста мне нравятся MMORPG-песочницы, где я могу целиком посвятить себя написанию кода, который позволит игрокам интересным образом взаимодействовать. Заодно можно обойтись без создания контента. (MMORPG-разработчики называют дополнительные локации, монстров и заклинания контентом. В некотором роде я с ними согласен, но мне они представляются больше элементами, из которых собираются квесты - настоящий контент.)
Рассматривая виртуальные миры с деловой точки зрения, мне песочницы не нравятся. Вот какие проблемы я вижу в создании песочницы:
Мне кажется, MMORPG способны найти различие в отличающейся аудитории. На данный момент большинство MMORPG настолько целятся в широкие массы, что готовы принять всех подряд. Однако многие MUD'ы решили привлекать и отбирать определённую аудиторию, благодаря чему они отличаются друг от друга.
И наоборот, сочетания мини-игр, из которых создаются квесты, бесконечно разнообразны, так же, как вся музыка пишется 12 нотами. Мне представляются тысячи "анти-MMORPG". Однако они могут быть основаны на одном и том же коде так же, как в книгопечати используется ограниченный набор шрифтов.
Внутри себя виртуальный мир разделяется на несколько модулей, каждый из которых опирается на предыдущий модуль (более ли менее). Внутреннее устройство виртуального мира выглядит примерно так:
Но на самом деле большая часть виртуальных миров не подразделяется таким образом, потому что у большей части разработчиков не хватает мыслительной пропускной способности, чтобы планировать более чем на пару лет вперёд. Большинство виртуальных миров разрабатываются как уникальный продукт, поэтому все модули переплетены; это огромный проектный просчёт. Всего несколько компаний, таких как Turbine, изолировали базисный код от остального. В конечном итоге я считаю, что наилучшим решением было бы разделить модули так, как я описал выше, поскольку это даст максимум гибкости.
Когда команда разработчиков онлайновой CRPG бросает производить контент и решает делать MMORPG с PvP, экономикой, пользовательской застройкой и т. д., то команда перестаёт работать над составляющими контента виртуального мира (синее) и начинает трудиться над спецификой MMORPG виртуального мира (жёлтое).
На данный момент все виртуальные миры - MMORPG, из-за чего за год их выходит не очень много. В результате почти каждая MMORPG имеет собственный базисный код, код специфики жанра, код специфики мира, контент и код специфики MMORPG. Некоторые компании пытаются продавать базисный код, но не похоже, чтобы они особенно преуспели. (Возможно, я ошибаюсь.)
Однако если длина виртуальных миров сократится (как описано в данной статье) и они будут производиться по сотне за год, то фирмы, продающие базисные компоненты, смогут заработать. В конце концов, если виртуальный мир короток (100 часов), то зачем тратить время на собственные базисные технологии?
Наконец, не вижу причин, почему бы тем же фирмам не продавать жанровую специфику, содержащую стандартные фэнтезийные/научно-фантастические элементы. В таком случае фирма-производитель виртуального мира просто изменит стандартные ресурсы под себя, чтобы потратить больше времени на контент.
Вот почему я думаю о виртуальном мире как о платформе. Всё, что серое (базис, специфика жанра и специфика мира) может быть лицензировано фирмам, специализирующимся на контенте или на специфике MMORPG. Или же одна фирма может создавать и поддерживать серые модули внутри себя, производя десятки или сотни независимых виртуальных миров с разным контентом.
MMORPG стали такими, какие они есть, потому что дизайнеры сместили фокус с контента (квесты) на автоматический контент (монстры), чат и PvP-взаимодействие. Они сделали это потому, что контент экономически невозможно производить с нужной скоростью, чтобы успевать занимать игроков.
Если разработчик виртуального мира скажет игрокам сделать паузу, когда те исчерпают контент, то природа его виртуального мира кардинально изменится, включая сокращение его размера со 1000 часов игры до 100 часов игры.
Отобьются ли финансово виртуальные миры, рассчитанные на 100 часов игры? Я не знаю.