Предельно бессистемные размышления

Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов

О концовке

17 ноября 2004

Производство виртуального мира (анти-MMORPG), в котором игрок останется лишь примерно на 100 часов, создаёт новую проблему, не свойственную современным 1000-часовым виртуальным мирам (MMORPG): чем заканчивается для пользователя игра в виртуальный мир?

В MMORPG игра заканчивается, когда пользователь заскучал. Поскольку MMORPG хотят удержать пользователей как можно дольше, и поскольку некоторые пользователи остаются как можно дольше, у MMORPG нет официальной концовки.

Однако в анти-MMORPG для некоторых (возможно, большинства) игроков кончится контент. Конечно же, когда контент заканчивается и новый не добавляется, виртуальный мир мог бы просто сказать игрокам “Вот и всё, ребята”.

Но это неудовлетворительно для игрока. В идеале “концовка” - это момент, когда игрок завершает в мире что-то эпическое, например, убивает злого властелина.

Есть трудности с таким окончанием виртуального мира; я рассмотрю их несколько позже. Сначала я хотел бы обсудить, как устроены концовки в сюжетах.

Концовки в сюжетах

Конечно же, все знают, как заканчиваются истории: “И жили они долго и счастливо”. Ну, ладно, не во всех историях так.

Сюжет заканчивается, когда главная цель протагониста достигнута или вскоре после этого. Главная цель - это та, к которой протагонист шёл весь сюжет. Протагонисту обычно дают цель вскоре после начала, и она уже не меняется, если только не происходит какой-нибудь твист. (Если вы пока не читали книг по сценарному мастерству, предлагаю вам попробовать.)

Кроме того, главная цель объединяет сюжет. Хотя мир, где разворачиваются события, может быть огромным, автор излагает только те события, которые ведут к достижению главной цели или которые тем или иным образом подчёркивают важные аспекты цели, персонажей или мира. В некотором роде концовка определяет ход сюжета.

Это приводит нас к важному вопросу насчёт виртуальных миров: Как автор определяет, какой контент попадёт в виртуальный мир? MMORPG, из-за низкого ассортимента миниигр (см. Остановите шведский стол) и поскольку квесты (контент) лишь малая часть игрового процесса, не особо разборчивы. Как правило, в ход идёт любая среднячковая идея квеста. Однако когда мир меньше и потенциальное разнообразие квестов/контента выше, то решить, что пойдёт в игру, сложнее. Концовка может помочь отбросить идеи контента, не ведущие к концу.

Конец сюжета наступает, когда персонаж “побеждает злого властелина” или что там положено по задумке. Весь контент всех историй зависит от этой концовки.

Виртуальный мир может оканчиваться на “победе над злым властелином”, но в многопользовательском мире от этого возникают проблемы. Если игрок А победит злого властелина, то вся игра закрывается? Конечно, нет, иначе любой мир бы закрывался спустя неделю после открытия. Вместо этого злой властелин каким-то образом появляется снова, как раз под руку игрока Б.

В случае победы над злым властелином, бесконечное воскрешение не такая уж большая проблема, поскольку игроки уходят сразу после смерти злодея и не замечают, что он в действительности не умер. (Конечно же, на интеллектуальном уровне игроки знают, что он не мог умереть навсегда, но приятно тешить себя иллюзией.)

Проблема возникает с более бытовыми победами, такими как спасение NPC’шной кошки Салли с дерева, где та застряла. Когда игрок А спасёт кошку, она внезапно застревает на дереве снова, чтобы её мог спасти игрок Б, и так до бесконечности. Этот цикл работает лишь до тех пор, пока игрок А обходит Салли стороной. Однако если он когда-либо придёт навестить Салли, то случится что-то из следующего:

  • Салли снова возопит о несчастной кошке, застрявшей на дереве, и теми же словами.
  • Салли поблагодарит игрока А за спасение кошки, но когда игрок Б подойдёт к ним, его тоже попросят спасти кошку. Это сиюминутно покажется игроку А возмутительным, пока он не поймёт, что это издержки игры.
  • Как вариант выше, но Салли просто проигнорирует игрока А, поскольку ИИ Салли не способен обработать ситуацию второй встречи с игроком А.

Ничто из этого не является хорошем решением проблемы. Игрок понимает, что это должно произойти, но оно нарушает погружение и заставляет виртуальный мир выглядеть как Диснейленд, где каждого катают по рельсам, показывая искусственный сценарий.

Проблема (большинства) виртуальных миров в том, что они не меняются. Они не могут меняться, потому что это бы испортило игровой процесс другим игрокам.

Изменение в виртуальных мирах

Задавая вопросы о концовке виртуального мира, мы пришли к проблеме изменения, поскольку движение к концовке обычно требует изменения. Однако большинство виртуальных миров не способны на изменение. В чём тогда решение?

Сюжеты, конечно, крутятся вокруг изменений. Не важно, насколько хорош стиль и задумка, но если в сюжете ничего не меняется, он кажется неудовлетворительным. В сюжетах изменения касаются нескольких аспектов: протагонист, важные персонажи, мир и читатель. Изменение в читателе рассматривается в статье Индустрия развлечений как фаст-фуд.

Например: в большинстве сюжетов протагонист “находит себя”. Действия протагониста влияют на важных персонажей и меняют их на эмоциональном уровне. Мир оказывается спасён от злого властелина (по крайней мере в мирах фэнтези). И, в хорошей книге, читатель закрывает книгу немного иным, чем её открыл.

Два типа историй не подразумевают изменений. И то, как они справляются с неизменностью, очень любопытно:

  • Телесериалы (например, ситкомы) не содержат изменений. Каждый эпизод начинается с теми же персонажами и миром, что и предыдущий, и каждый персонаж такой же внутри, какой был в предыдущем эпизоде. Телесериалы справляются с неизменностью, позволяя персонажам и миру меняться немного на протяжении 30-60-минутного показа, а затем откатывая изменения за неделю между эпизодами, надеясь, что зрители не особенно заметят нестыковку. Например, в типичном ситкоме персонаж совершает глупость и попадает в неприятности. К концу эпизода он выучивает урок. Затем четыре эпизода спустя (или даже в следующей серии) он снова совершает глупость. Что касается изменений мира, все знают, что если персонаж в начале серии получает новый автомобиль - к концу он его потеряет.
  • Мыльные оперы меняются постоянно. Персонажи и мир меняются день ото дня, от недели к недели. Однако смотреть мыльную оперу - всё равно что смотреть на лава-лампу. Вглядываясь достаточно долго, понимаешь, что, несмотря на изменения персонажей, общая картина не меняется. Какой-то персонаж перейдёт со злой стороны на добрую, но можете быть уверены, что другой перейдёт с доброй на злую, уравновешивая ситуацию. Таким образом, мыльная опера меняется от недели к неделе, от года к году, оставаясь при этом неизменной, не считая имени и прочих отличительных черт злодея, героя, искусительницы и так далее.

Как применить это к виртуальному миру?

Изменения в протагонисте (и игроке)

В виртуальном мире протагонист - почти всегда сам игрок. Некоторые игроки любят отыгрывать роль и понимают разницу, но таких очень мало. Гейм-дизайнеры это понимают и не заставляют игроков отыгрывать. Иногда игра заставляет протагониста проявлять черты характера, но это выбивает из колеи. (Мне случалось играть в пару приключенческих игр, где у протагониста есть своё Я, которое меняется по законам сюжета; мне казалось, будто у меня отнимают управление.)

Поскольку протагонист - это игрок, и у протагониста нет собственной личности, то в виртуальном мире протагонист не может измениться изнутри, что является ключевым аспектом литературных сюжетов. Вместо этого его изменение должно выражаться физически или во взаимоотношениях с миром. CRPG и MMORPG выкручивают эти изменения на максимум; за время прокачки уровня с 1-го до 100-го герои становятся невероятно могущественными и богатыми. Возможно, MMORPG компенсируют физическими изменениями нехватку внутренних изменений?

К сожалению, тут мне не хватает слов... Слово "внутренний" не вполне передаёт нужную идею. Способность персонажа изучать навыки, такие как "фехтование", может считаться "внутренним" изменением, но это не то, что я подразумеваю. Изначально я написал про "эмоциональные" изменения, но и это не передаёт нужную мысль.

Не вполне верно, что персонаж не способен внутренне меняться; ведь меняться может игрок. Если эмоции и мировоззрение игрока меняются, то, значит, они меняются и у персонажа. Эта черта приводит нас назад к статье "Индустрия развлечений как фаст-фуд".

Изменения в важных персонажах (кроме протагониста)

В сюжетах важные персонажи тоже меняются, часто в результате действий протагониста.

А в виртуальных мирах?

В многопользовательских виртуальных мирах есть два типа "важных персонажей". Есть персонажи других игроков, важных нашему игроку, и есть компьютерные персонажи (NPC).

Персонажи других игроков меняются так же, как персонаж самого игрока. Проблема решена.

NPC, напротив, задают сложную задачу, возвращающую нас к Салли (чья кошка перманентно застряла на дереве).

  1. Если NPC внутренне или физически меняется от действий игрока, то, следовательно, это изменение будет заметно любому другому игроку. Фактически это значит, что кошку Салли спасут один раз, один игрок, завышая цену добавления контента.
  2. NPC обычно прописаны неизменными. Более сложная изменчивость потребовала бы искусственного интеллекта (ИИ), имеющего память, цели и эмоции. Современные MMORPG не поддерживают подобный ИИ.
  3. Даже если бы у NPC был ИИ, их интеллект и эмоциональная глубина бы кардинально уступала иллюзии интеллекта и глубины в литературе и кино, не говоря уже о реальной жизни. Вызывать изменение в ИИ, являющимся очевидным набором алгоритмов, не очень-то захватывающе.

NPC в MMORPG не меняются. В MMORPG единственные персонажи, которые могут меняться - это персонажи других игроков, так что единственное осмысленное взаимодействие происходит между игроками. (Конечно же, мы можем убивать "NPC'шных" монстров, но после десятитысячного убийства смысл куда-то испаряется.)

Позже я расскажу про уловки, которые могут позволить NPC меняться. Но это лишь уловки.

Изменения мира

Если виртуальный мир не позволяет изменяться важным NPC, то как вообще может изменяться мир между началом и концом пути игрока? В однопользовательских играх изменение мира даётся разработчику легко (относительно говоря).

MMORPG, однако, не могут позволить миру меняться по мере движения игрока к "концовке" своего пути. Злой властелин не может сжечь деревню и убить всех её обитателей на полпути к "концовке". Либо деревня всегда была сожжена, либо никогда не будет, поскольку одни игроки ещё не дошли до контента "сожгли деревню", а другие дошли.

Мне встречался обход этой проблемы, когда деревни ближе к замку злого властелина стоят сожжённые и дымящиеся, как если бы это произошло только что. **Физическое расстояние между началом пути игрока и замком злого властелина (концом пути) коррелирует с достижением игроком финальной цели**. Чем дальше на восток заходит игрок (ближе к замку властелина), тем ближе он к цели. Чтобы замаскировать это простое правило, некоторые игры, такие как Dungeon Siege (сингловая CRPG), заставляют дорогу плутать. Но заметить всё равно легко. Хотя корреляция между пространством и развитием сюжета часто работает, это так себе решение.

Решения проблемы изменений

Проще говоря, многопользовательские виртуальные миры с создаваемым вручную контентом не могут меняться. Но есть некоторые уловки, позволяющие обойти проблему и даже создать иллюзию изменений.

Во-первых, перечислю уловки, которые сам видел в MMORPG и однопользовательских играх:

  • Игнорировать проблему - Притворяться, будто её не существует. Не упоминайте пользователю, что есть такая проблема; может, он не заметит. (Это подход телесериалов.)
  • Физическое расстояние от начала = ближе к концовке - См. выше.
  • Избавиться от NPC, оставив только монстров - Монстров, конечно же, можно "изменить", убив их.
  • Автоматический контент - Одна из причин, почему игрокам не разрешают изменять мир, это чтобы не ломать создаваемый вручную контент, дорогой в производстве и слишком ценный, чтобы так просто с ним расставаться. Автоматический контент, однако, не имеет этих ограничений. В действительности монстры - пример автоматического контента: когда один игрок убивает монстра, игра создаёт нового на замену. Автоматический контент стал бы прекрасным решением, но увы, он кардинально уступает в качестве созданному вручную контенту.

Населить мир тысячами умных NPC, преследующими собственные интересы - пример автоматического контента. Это было бы интереснее, чем тысячи глупых NPC (монстров), но поскольку даже лучший ИИ хуже мышления человека, решение выходит неполноценным.

  • Изменения на ходу от команды авторов - Вносить изменения в мир (и NPC) постепенно на протяжении времени, не в качестве прямого результата действий игрока, а за счёт переписывания контента командой авторов. Этот подход позволит деревне сгореть, но для всех игроков сразу.
  • Однопользовательская игра - Сингловые игры позволяют миру меняться. Многопользовательские игры, где игроки работают сообща (такие как настольные партии в D&D) тоже позволяют миру меняться.
  • Частные подземелья/области - Поскольку у небольшой группы игроков может быть свой шард, контент в этой личной области может меняться. Это работает, но частными могут быть только определённые места (обычно подземелье), и результат отбрасывается, как только частная область пройдена. Частная область - это однопользовательская игра (или кооперативная игра) внутри многопользовательского мира.
  • Сделать виртуальный мир на 100% про PvP - В полностью PvP'шном мире нет NPC, не считая торговых автоматов на ножках. Мир - просто декорации, где разворачивается PvP (боевое или экономическое). Чуть заморочившись с интерфейсом, можно даже позволить игрокам строить и разрушать объекты. Хотя этот подход работает для MMORPG, он по определению не годится для 100-часовой анти-MMORPG, поскольку большинство игроков не останутся достаточно надолго, чтобы служить врагами.

Возможно, существуют и другие решения:

  • Квесты-оборотни - Как только кошка Салли спасена, та растворяются среди населения, и появляется Дженни с другой кошкой (или домашней белкой), которой тоже требуется спасение. Чтобы никого не смущать, Дженни следует поместить в другую точку мира и постараться, чтобы она не была слишком узнаваемой для игроков, спасших предыдущее воплощение кошки. (Это подход мыльной оперы. Это также более продвинутая версия автоматического контента.)

Чтобы игроки чувствовали, что они чего-то добились, им можно иногда подсовывать Салли, которая их поблагодарит. Однако, несмотря на видимость, игрок не изменил мир.

  • Фрагментация пространства/времени - Это несколько сложно объяснить, и когда это у меня получается, большинству идея не по душе.

Позвольте объяснить на примере: Если взять сожжённую деревню, то игроки, не дошедшие до гибели деревни, заходят в целую деревню, а те, кто уже видел гибель деревни - заходят в сожжённую деревню. Этого можно добиться двумя способами: в первом случае игра проверяет хронологию игрока и переносит его в одну из двух версий деревни; во втором случае локация одна и та же для всех игроков, но показывается по-разному. Оба варианта не лишены проблем: в первом варианте группа игроков, странствующих вместе, может оказаться разделена, а во втором они будут видеть деревню по-разному, находясь в одном и том же месте.

Решение проблемы посредством фрагментации пространства/времени способно свести с ума любого игрока, который слишком глубоко копнёт - что неплохо бы сработало в психологическом виртуальном мире. В некотором роде это не так уж далеко от реальности: спросите двух людей о событии, при котором оба присутствовали, и вы услышите две заметно отличающиеся версии произошедшего, хотя, пожалуй, не до степени нашей сожжённой деревни.

Фрагментация пространства/времени отдалённо соотносится с частными областями. Это попытка совместить лучшее из однопользовательских и многопользовательских игр.

Возвращаясь к "концовке"

Причина, по которой я ушёл в сторону от темы "концовки" и начал говорить про изменение - это потому что они связаны. Если NPC и мир не могут меняться, то любая концовка будет неудовлетворительной, так как достигший её игрок не почувствует, что чего-то добился. Даже за развлечениями люди хотят думать, что они (или персонаж, за которым они наблюдают) чего-то добились.

Предлагаю такое упражнение: Чтобы понять, какие квесты/контент нужны виртуальному миру, придумайте сначала его "концовку". Как должен измениться персонаж игрока? Как должны измениться NPC? Как должен измениться мир? И как должен измениться сам игрок?

Зная концовку, можно отбраковать весь потенциальный контент и квесты согласно её требованиям. Действительно ли спасение кошки Салли с дерева необходимо для победы над злым властелином? Если нет, избавьтесь от этого сюжета или измените его, чтобы он стал нужен; может быть, Салли даёт игроку важный предмет или совет. Может, на кошку Салли надет волшебный ошейник, который игрок может украсть или вернуться к Салли позже и попросить о нём. Может, кошка Салли появляется под конец и сталкивает злого властелина с утёса в озеро лавы (...пожалуй, нет).

Хотя подобный отсев контента/квестов необходим, но он не достаточен. Если игрок не видит изменение мира после завершения квестов, те покажутся беззубыми. Если злой властелин не сеет разрушение на глазах у игрока, он тоже покажется беззубым. Чтобы предотвратить это бессилие, NPC и мир должны меняться. Поскольку в многопользовательском мире NPC и мир не могут фундаментально меняться, необходимо использовать уловки, чтобы скрыть неизменную природу мира.

Возвращаясь к "началу"

Литература тратит первую половину книги на знакомство с протагонистом и создание ситуации, в которой протагонист хочет достичь "конца". Начало истории отвечает на вопрос: Почему протагонист хочет победить злого властелина?

Виртуальный мир, имеющий концовку, тоже должен ответить на этот вопрос.

Как нам известно, автор сюжета выбирает (или придумывает) персонажа, среди мотиваций которого есть стремление к "концовке". Фродо Бэггинс хочет победить злого властелина Саурона потому, что он хороший парень и хочет защитить Хоббитон, и потому что он вынужден... никто другой не хотел брать кольцо кроме Боромира.

В 10-часовом виртуальном мире персонажу игрока дадут конкретную личность и причину быть протагонистом, например, выбор между игрой за Бэтмена, Робина, Бэтгёл или Женщину-кошку.

1000-часовой виртуальный мир (MMORPG) позволяет пользователю выбрать собственную идентичность и персонализировать персонажа в определённой степени. Всё-таки игроку придётся породниться с персонажем на крайне долгий срок (если в игре нет перманентной смерти).

100-часовой виртуальный мир (анти-MMORPG) будет где-то посередине. Игроку могут дать выбор из нескольких шаблонов персонажей, у всех из которых есть желание победить злого властелина и причины его ненавидеть. У игрока будет достаточно влияния на персонажа, чтобы по вкусу выбрать его способности (некоторым нравятся бойцы, другим воры, и т.д.), не отменяющие мотивации и возможности противостоять злому властелину. Персонажи также должны быть достаточно разными, чтобы двое игроков при встрече не казались близнецами.

Игрокам, однако, не обязательно ограничиваться одним персонажем. Большинство MMORPG уже имеют традицию нескольких персонажей на игрока. Это же возможно и в анти-MMORPG.

Несколько персонажей даже предпочтительны... здесь возможно что-то вроде "кармы". Допустим, первый персонаж игрока должен быть крестьянином. Как только персонаж закончит набор квестов, свойственных "классу" крестьянина, игроку сообщают, что теперь он может создать "ремесленника". Вся суть виртуального мира может быть последовательностью "реинкарнаций" из крестьянина в ремесленника, в аристократа и, наконец, в самого злого властелина. Возможно, с точки зрения крестьянина властелин злой, но сам властелин считает себя добрым. Это был бы интересный поворот сюжета. В литературе и кино встречается похожий подход, изложение с нескольких точек зрения, но виртуальный мир мог бы справиться даже лучше, позволив игроку прожить жизнь нескольких персонажей.

Итог

Если виртуальный мир в длину всего 100 часов, ему нужна концовка. Если у него есть концовка (и даже если её нет), NPC и мир должны меняться, чтобы процесс был удовлетворительным. Традиционно MMORPG лишены как концовки, так и изменения, в то время как однопользовательские компьютерные игры имеют и то, и другое.

В конечном счёте 100-часовой виртуальный мир начинает сильно напоминать сингловое приключение или CRPG, не считая того, что игроки периодически встречают других игроков в своих странствиях. Они могут общаться и объединяться между собой, но вряд ли - состязаться в PvP.

Жизнеспособно ли это? Я не знаю.

Может, я зашёл не в ту степь. Может, решение проблемы - повторить то, что уже делается: те, кто хотят гибкий мир или 100-часовое прохождение, должны играть в однопользовательские игры (приключения или CRPG), а те, кому нужен долгий 1000-часовой геймплей, должны играть в MMORPG. Может, попытки найти середину бесполезны.

Однако подобная середина имела бы некоторые преимущества:

  • Популярность сингла
  • Но с…
    • Защитой от пиратства MMORPG.
      • Что в свою очередь позволит издателю преодолеть "бутылочное горлышко" физического магазина.
    • Возможностью игрокам встречаться и общаться.
    • Возможностью автору видеть, как игроки взаимодействуют с миром, и подкручивать его даже после релиза.
    • Рекламной бизнес-моделью, невозможной для оффлайновых игр.
Комментировать в Гугл-доке и сравнить с оригиналом на Человеческих Переводах