Предельно бессистемные размышления

Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов

(Примечания переводчика в конце документа.)

Критика Asheron's Call 2

19 августа 2003

Несколько месяцев назад я приобрёл свою первую MMORPG - Asheron’s Call 2. Увы, я был разочарован. Она совершенно не соответствовала моим жанровым ожиданиям. Я также попробовал Anarchy Online, но она оказалась даже скучнее. Изучив множество обзоров MMORPG, я пришёл к выводу, что ни одна из этих игр пока что не раскрывает подлинного жанрового потенциала.

Но я решил не предаваться тоске, а подробно расписать свои замечания к AC2 как к представителю MMORPG. Получилось довольно негативно, но не стоит воспринимать это как попытку опустить AC2. В действительности я постарался выделить моменты, которые можно было бы улучшить. В AC2 многое сделано удачно, но поскольку я не пишу всесторонний обзор, то позволю себе не заостряться на этом. Данный документ - скорее постмортем (так в IT-индустрии называют рассуждение об успехах и провалах в разработке проекта).

Я разошлю этот документ ряду компаний, занимающихся MMORPG, хотя не думаю, что многие обратят внимание.

Я не в целевой аудитории

Для начала стоит отметить, что я всё-таки не в целевой аудитории AC2:

  • Я давно уже не подросток (если бы AC2 попал ко мне в подростковые годы, я бы оттуда не вылезал).
  • Из десяти последних приобретённых игр мне больше всего понравились Myst III и Morrowind. Neverwinter Nights была, пожалуй, интересней Morrowind’а, но последний заслужил мои симпатии за смелую идею.
  • Я уже много лет работаю программистом и дизайнером интерфейсов и привык рассматривать игры с двух точек зрения: во-первых, насколько мне интересно в них играть, а во-вторых - насколько хорошо они спроектированы и выполнены. Большей части людей важен только игровой интерес.
  • Я живу в Австралии и подключён к интернету через спутниковую тарелку. У меня высокий пинг (1200 мс в AC2), и когда я захожу играть, большая часть североамериканцев уже спит.

Теперь, когда я уточнил свои обстоятельства, позвольте приступить к анализу AC2.

Сведение к сути

Решая проблему, я стараюсь рассмотреть её с разных сторон, чтобы выработать полноценное представление. Один из способов смотреть на проблему - это свести её к самой сути, ответить на вопрос “Чего именно мы пытаемся добиться?”. Для MMORPG мой ответ таков:

MMORPG - виртуальная игровая площадка для взрослых (и подростков). Вместо качелей, песочниц и горок взрослые играют в сражения, экономику, создание империй и так далее. Кроме того, игровая площадка побуждает общаться - так же и с MMORPG.

Позже я разовью эту мысль. Как бы то ни было, если посмотреть на MMORPG как на игровую площадку, то заметно, многие фишки противоречат поставленной цели.

Пользовательский интерфейс

У меня за спиной годы проектирования пользовательских интерфейсов, так что полагаю, что поднаторел в этом. Мои решения нравятся не всем, но обычно они не оставляют безучастными, собирая полярные мнения.

Главная проблема интерфейса AC2 - мешанина. В нём много плавающих окошек (карта, параметры персонажа, инвентарь, радар, справка и так далее), которые не только загораживают сцену, но и прорисованы на модных полупрозрачных фонах, из-за чего прочесть мелкий шрифт 9-м кеглем не так-то просто. Здесь у меня две идеи:

  1. Если подключён второй монитор, то всю мешанину можно перенести туда, а на главном отображать только 3Д-сцену. Однако у большинства людей второго монитора нет, поэтому так проблему не решить.
  2. Показывать 3Д-сцену в области 16:9, выделенной в рамках экрана 4:3 ¹. Вся мешанина уместится снизу в аккуратно размеченной области. Возможно, имеет смысл позволить пользователю управлять размерами этой области.

В AC2 пригодилось бы машинное зачитывание текста… Знаю, что озвученный компьютером текст звучит ужасно. Но это куда лучше, чем всматриваться в мелкий шрифт, одновременно пытаясь убить монстра. (Тут я несколько предвзят, поскольку работал в отделе машинного озвучивания текста в Майкрософт.)

Убрать радар. Я постоянно замечал, что смотрю в окошко радара - и это настоящая проблема, потому что восприятие смещается с перспективы из глаз к симулятору подлодки. Цель радара - компенсировать узость обзора в 3Д, чтобы та не мешала активным действиям. В качестве альтернативы можно показывать два 3Д-вида: один, большой - с углом обзора в 60 градусов, а другой, поменьше - на 180 градусов для имитации периферийного зрения. Периферийный вид можно разместить непосредственно под основным на треть высоты экрана.

Следовало бы доработать карту. В AC2 есть глобальная карта без особых деталей; и приближенная карта, на которой всё равно недостаточно деталей. Были бы уместны несколько стадий масштаба и бОльшая детализация. Кроме того, исследование местности было бы интереснее, если отображать на карте не все интересные места.

Плохая внутриигровая справка. Справка на их веб-сайте куда лучше, но поскольку AC2 не поддерживает сворачивание, то нельзя одновременно играть и сверяться с браузером. Кроме того, внутриигровая справка должна совпадать с веб-версией².

Общение

Поскольку в MMORPG одновременно находятся тысячи игроков, можно ожидать, что такая среда будет подталкивать к общению и совместному времяпрепровождению. Ведь именно так работают песочницы: чем больше людей в песочнице, тем интереснее.

Но AC2 не слишком подталкивает к общению, и вот почему:

Недостаточная плотность населения. Когда я заходил в игру, на каждый сервер приходилось примерно 350 человек. В AC2 большой мир, так что я редко когда сталкивался с другими игроками, а ещё реже встречал людей, выполняющих то же задание. Отчасти тут виной мой часовой пояс, но даже когда я специально заходил по североамериканскому режиму, на каждый сервер приходилось примерно по 500 человек. Впрочем, если бы на сервере находилось 5000 человек, для меня это бы уже было чересчур.

Нет почты игроков. Электронная почта широко использовалась в MUD’ах для сообщения между игроками, так что я рассчитывал на ту же фишку в AC2 ³. (Может, она там есть, но найти её так и не удалось.) Почта - прекрасный способ связаться с человеком, если не удаётся пересечься.

Нет общности. Кажется, у AC2 есть официальный форум, но чтобы попасть туда, нужно прежде выйти из игры - а никто не прервёт игру ради этого. Форум следовало бы встроить в игровой мир. В 1986 году я вёл онлайновую ролевую игру по технологии BBS. Я позволил игрокам делать надписи на стенах, и получился аналог форума. В AC2, например, в городах можно было бы продавать газету.

Сложно собраться. Не помешало бы что-то вроде сайта свиданий. Пользователи бы указывали интересующие их задания и время, когда они обычно заходят в игру - и сервер бы предлагал им совместимых игроков ⁴. Эту систему можно дополнить пожеланиями к стилю игры, интересами в реальной жизни и так далее.

Гильдии. В AC2 есть гильдии и покровительство, но я так и не присоединился ни к кому, поскольку не люблю находиться в официальном объединении и выслушивать приказы. MMORPG преимущественно молодёжный жанр, так что мне всякий раз чудились картины сотен носящихся взмыленных подростков, вопящих “Режь свинью!” - как в романе о застрявших на необитаемом острове школьниках, который я прочитал в старших классах. Может, решись я присоединиться, мои впечатления от игры стали лучше.

Чат. Я бы лично предпочёл голосовой, а не текстовый чат⁵. Но это скорее всего невозможно из-за создаваемой нагрузки на каналы.

Индивидуальная внешность персонажей

Игроки любят, чтобы их персонаж отличался от всех прочих. AC2 этому никак не помогает:

Постоянно меняющаяся броня. Чтобы выжить, персонажу необходимо носить доспехи, а доспехи, конечно же, закрывают его тело. Персонаж постоянно заменяет элементы брони, так что его внешность часто меняется. С помощью навыка покраски игроки могут перекрашивать броню, но это слишком нудный процесс для столь скудного результата. Думаю, броня должна перекрашиваться автоматически в тот момент, когда персонаж её надевает, чтобы игрок не тратил зря время. Кроме того, AC2 стоит последовать примеру Голливуда и сделать шлемы необязательными⁶, чтобы те не закрывали собой лицо и причёску звезды.

Дополнительные элементы одежды. Было бы здорово, если бы персонажи могли носить плащ поверх брони или, к примеру, плюмаж на шлеме - что-либо, чтобы отличаться от окружающих⁷. Возможно, даже флаг за спиной.

Герб. Ещё лучше - чтобы игроки могли бы загружать собственную картинку герба (или выбирать из тысяч вариантов), чтобы та отображалась на доспехах.

Больше рас. Похоже, расы в AC2 (люди, лугианцы и тумероки) прежде всего служат источником уникальных способностей. Мне кажется, полезнее было бы думать о них как о индивидуализации внешности персонажей; не важно, если способности некоторых рас будут похожи. Я бы посоветовал шесть и более рас, заметно отличающихся даже при ношении брони. Думаю, однажды какая-нибудь MMORPG решится на расу кентавров. Это создаёт трудности, например, если персонаж пытается забраться по лестнице, однако необычная негуманоидная внешность даст возможность выделиться. Впрочем, понятно, почему в AC2 мало рас: каждая подразумевает большие затраты на моделирование.

Настройка текстуры лица. Не уверен, насколько это выгодно⁸, ведь ли́ца не только маленькие, но ещё и бывают скрыты шлемами.

Мир

В AC2 громадный мир. Кажется, многие создатели MMORPG считают, что чем больше мир - тем лучше. Я тоже так думал, пока не поиграл в AC2.

Большие просторы - пустой мир. Огромный мир означает не только меньшую концентрацию игроков, но и необходимость авторам растянуть творческие усилия на широкую область. Получаются бесконечные пустые просторы. У авторов Morrowind’а получилось гораздо лучше: мир меньше, но пейзажи постоянно меняются, и среди них всё время находишь спрятанные (то есть не отмеченные на карте) задания. Morrowind поощряет исследование, в то время как в AC2 просторы служат просто бесконечным источником монстров на заклание.

Скудные пейзажи. Я, конечно, не ожидал от AC2 видов уровня Riven или Myst III, но определённо хотел большего. Топография плосковата (нет по-настоящему высоких гор), текстуры однообразные (куда ни брось взгляд, тянется зелёная трава), а лесов мало или вовсе нет. Хоть бы пару потаённых долин с живописными водопадами.

Непрерывность. Одна из впечатляющих особенностей AC2 в том, что весь мир можно обойти на своих двоих. Но впечатляет это лишь в виде идеи. На самом деле никто не станет тратить время на такое путешествие, если куда угодно можно попасть через порталы. Да и между порталами всё равно ничего интересного. Пространство AC2 можно было бы представить набором связанных карманных миров, ничуть не пожертвовав игровым процессом.

Скучные города. В AC2 города - просто области, где натыканы модели зданий. Внутрь зданий заходить нельзя. Приобретать городские объекты нельзя. Игроки не проводят время в городах, и NPC в них в основном не гуляют. И наконец, непримечательная архитектура. Здесь Morrowind тоже справился гораздо лучше.

Нехватка деревень. В AC2 несколько городов и совсем нет деревень.

День и ночь. В AC2 небо ежечасно переходит ото дня к ночи. Приятная мелочь, за тем исключением, что ночь - лишь темноватая версия дня. Видимость остаётся прежней, и в мире ничего не меняется (к примеру, могли бы появляться ночные монстры). Переход ото дня к ночи не имеет последствий и поэтому просто не замечается. Впрочем, не уверен, что было бы правильным подчёркивать его: если в игре будет становиться темно (и опасно), то многие игроки предпочтут отсиживаться в безопасности, жалуясь на вынужденную трату времени. То же можно заключить о смене погоды.

Сражения

Одно из развлечений, предоставляемых AC2, это сражения. Однако сражения в AC2 не особенно развлекают. В играх, где мне нравятся сражения, причины этого следующие:

Тактика, то есть необходимость думать для достижения победы. Шахматы - крайний пример тактической игры. Но даже в ролевых играх вроде Neverwinter Nights в сражениях с сильными противниками нужно было принимать тактические решения - например, применить то или иное заклинание, напасть из-за угла… В AC2 обстановка настолько проста, что прятаться негде; а битва такая короткая (и ограниченная), что сводится к постоянному нажатию кнопки атаки, пока враг не будет повержен. Есть выбор заклинаний, однако не похоже, чтобы его целью было тактическое разнообразие - самое мощное бьющее заклинание всегда справлялось лучше всего.

Адреналин. Полагаю, выброс адреналина достижим только если сражения сравнительно редки, их исход не предопределён, а действия игрока значительно влияют на вероятность победы (по крайней мере так для меня). Как я уже сказал, в AC2 единственный способ победить - как можно чаще нажимать кнопку атаки, что не способствует всплеску адреналина. Дело только усугубляется огромным количеством битв: на десятитысячный раз нападение песчаной акулы не производит никакого впечатления.

Физическая координация. Часть интереса стрелялок в том, что во врагов нужно прицеливаться. В AC2 просто щёлкаешь на монстра - координация не важна. Но это скорее к лучшему, потому что задержки соединения скорее всего делают прицеливание невозможным.

В сущности битвы в AC2 - это мартышкин труд, рутина, необходимая для достижения следующего уровня. Нового уровня хочется достичь потому, что (а) он есть; и (б) он даёт доступ к новым областям для путешествий. Учитывая, что путешествовать в AC2 не особенно интересно, остаётся только наращивание уровня как самоцель.

Я не особенно усидчивый человек, и такая схема наскучила уже к 5-му уровню. Я продолжил играть до 16-го, надеясь, что станет интереснее, а также потому что не было других игр под рукой.

Вот ещё неприятные особенности боя:

Предметы как главный способ усиления персонажа. Я играл ящеролюдом с бонго. Урон рос от уровня. Также он рос, когда я находил новые, лучшие варианты бонго. У меня было полное ощущение, что бонго влияют на урон больше. Мне это не понравилось, потому что всё время приходилось стремиться к новым бонго, и оружие менялось ежечасно. Я предпочитаю системы, где урон в основном проистекает от самого персонажа, а смена оружия - редкое событие.

Система получения сокровищ. Откуда у банальных животных с собой барабаны бонго и доспехи? И почему я не могу снять меч с противника, который только что атаковал меня мечом? ⁹ Закрывание глаз на игровые условности имеет свои пределы. Я понимаю, почему в AC2 сокровища выдаются именно так (потому что нет магазинов), но наверняка есть решения лучше… скажем, магазины.

Также меня расстроила невозможность ни подобрать, ни даже почитать описание сценических объектов в подземельях.

Нехватка загадок

Хотя сама идея заданий в AC2 мне понравилась, разочаровало то, что почти все сводились к добыче одного или нескольких предметов, отделённых от персонажа толпой монстров. Только и всего.

Добавить немного загадок тут и там - и задания стали бы интереснее. Подозреваю, что в AC2 обошлись без загадок потому, что решение каждой оказалось бы в интернете через 30 секунд после первого прохождения. Согласен, некоторые игроки бы подсмотрели. Но другие - нет. В конце концов, прохождения доступны и для всех приключенческих игр. (Сознаюсь: я и сам иногда подсматриваю, но только когда извёл на загадку часы.)

Нехватка неигровых персонажей

Многие MMORPG не уделяют достаточно внимания компьютерным персонажам, так как считают, что при тысячах реальных людей дополнительные персонажи не нужны.

Это также касается магазинов: ожидается, товары и услуги будут частью целиком пользовательской экономики¹⁰, а не покупаться у компьютерных персонажей в магазинах.

Но мне кажется, модель целиком пользовательской экономики не работает…

  1. Когда в 1986 году я вёл приключенческую BBS, то написал для неё систему продажи предметов наподобие аукциона E-bay. Я хотел создать в игре мини-экономику. Однако цены так и не стабилизировались. Возможно, просто не хватило игроков. Схема E-bay могла бы подойти 10 000 игрокам, но в AC2 не предоставляет аукцион.
  2. Поиграв в AC2, я решил почитать про опыт Ultima Online. Оказалось, у них с виртуальной экономикой тоже были проблемы - то с инфляцией, то и с накопительством.

Я бы посоветовал следующее:

Сделать магазины. Тогда игроки смогли бы покупать и продавать экипировку. В городах появится больше смысла. А самое главное - не пришлось бы привязывать к песчаным акулам барабаны бонго.

Неигровые персонажи с диалогами. Пускай они будут просто дозатором информации о мире, но в городах сразу станет интереснее. В Morrowind’е неигровые персонажи выполнены отлично - они дают информацию, задания (как и в AC2), продают предметы, обучают навыкам и заполняют города.

Прогуливающиеся местные жители. Пусть шаблонные неигровые персонажи прохаживаются по улицам, заполняя пустоту¹¹. Если в городе много игроков, число прохожих можно уменьшить для экономии полигонов.

Неигровые герои. По той же логике мир можно разнообразить компьютерными аналогами игроков. Они выглядели бы как персонажи игроков, иногда сражались бы с монстрами и даже могли бы отвечать в чате подобно роботу Элизе. Игрокам пришлось бы догадываться, человек ли эта фигура в доспехах или компьютерный персонаж. К тому же читать чат с Элизой бывает очень забавно.

Создание предметов

Во многих MMORPG у персонажей есть ремесленный навык. С помощью него можно производить экипировку для себя или на продажу. Эта возможность полезна, во-первых, чтобы занять игроков и добавить в игру простых заданий, во-вторых, чтобы создать интересную (теоретически) внутриигровую экономику.

Хотя с идеей я согласен согласен, в AC2 для этот аспект обернулся для меня не очень приятно:

  • Чтобы произвести предмет (например, улучшенный барабан бонго), нужно 2-3 других предмета с определёнными параметрами, например, “Дерево ур. 32+” или “Сталь ур.16+”. Всё замечательно, но мне пришлось 10 минут копаться в инвентаре, чтобы проверить соответствие параметрам. AC2 мог бы избавить меня от усилий, показывая только предметы, соответствующие требованиям.
  • Продажа предметов в AC2 ужасна. В игру просится система вроде E-bay ¹², где можно было бы выставить предмет на аукцион и больше не волноваться. Или хотя бы возможность продать предмет в магазин, чтобы он уже реализовал его другим игрокам.
  • Было бы здорово, если бы игрок мог настраивать внешний вид производимого предмета, загружая собственную текстуру или модель. Думаю, некоторым игрокам понравилось бы моделировать. Однако это сильно нагружает администраторов, поскольку отправленные предметы требуют проверки. Также подгрузка пользовательских предметов наверняка бы потребовала у аудитории быстрого подключения к интернету.

Прочее

Asheron’s Call 2 попал в австралийские магазины на много месяцев позже своего выхода в США. Я думал, это время ушло на организацию серверов в Австралии или юго-восточной Азии. Очевидно, я ошибался, поскольку единственный доступный мне сервер был североамериканским.

Мои впечатления от игры были бы лучше, если бы существовал местный сервер:

  • Быстрое соединение
  • Больше игроков из австралийских часовых поясов (или из юго-восточной Азии).
  • Игроки из разных культур. Хотя это и спорно, однако я считаю куда более интересным виртуальный мир, населённый игроками-носителями разных культур и языков, даже если иногда не находится общего языка.

Другие направления

Как я уже говорил, MMORPG в сущности виртуальные игровые площадки для взрослых. AC2 предлагает следующие “игрушки”: сражения, путешествия и ремесло. Можно добавить и другие игрушки (однако многие из приведённых идей довольно сырые, так что не воспринимайте чересчур всерьёз):

  • Игры в игре: Почему бы персонажам не посетить таверну ради партии в карты, шахматы или дартс с другими игроками? Можно ставить деньги или предметы. Во многих онлайновых играх такое есть.
  • Рыцарские турниры. Лошади есть, пики есть - так почему бы не добавить турнирную таблицу?
  • Сражения на драконах, то есть в воздухе.
  • Сражения на море. Значительную часть игрового мира занимают морские просторы. Если бы игроки могли покупать корабли (за дорого) и отправляться в плаванье, можно было бы развить систему торговли и морских сражений с тараном и абордажем.
  • Массовые сражения. Только представьте себе игровой процесс Age of Empires в мире MMORPG! Игроки, накопившие богатства либо как-нибудь захватившие город, могли бы управлять армиями. Армии разных игроков маршировали бы и сталкивались на полях брани. Они бы не нападали на отдельных персонажей - это было бы нечестно, однако игроки могли бы собираться в группы для защиты города от вторгающихся легионов NPC (нападение на игрока в оборонительной группе честно). Подход армии к городу занимает несколько часов, так что у игроков была бы возможность организовать защиту. (Я пробовал нечто подобное в собственной приключенческой BBS, однако ничего не выходило, возможно, из-за необходимости оставаться в рамках текста.)
  • Строительство собственного дома или замка. Было бы здорово, если бы игроки могли сами дополнять архитектуру. Хотя это грозит определённым хаосом - например, деревенскими домиками посреди владений злого властелина.
  • Симсити - тоже интересная идея. Игрока могли бы выбрать мэром города, передавая тому управление делами на пару месяцев. Собираемые налоги при этом не должны определяться компьютером - лучше наполнять казну некоторым процентом от покупок в городе или использовать голосование.
  • Палатки отсутствующих игроков. Когда игрок отключается, его персонаж исчезает из мира. А что если бы он поставил палатку и остался? Он был бы недоступен для нападения, но с ним можно было бы “поговорить”. Персонажу можно было бы передавать сообщения, чтобы возвратившийся игрок мог их прочесть. Или позволить игроку самому выстроить дерево диалога с заготовленными ответами на вопросы вроде “Какая твоя любимая музыкальная группа?”.
  • Подручные. Много лет назад для компьютера Apple II продавалась программа Robot Wars. В ней игроки не управляли роботами напрямую, а программировали их и затем наблюдали за боями. Подобные игры существуют и сейчас. С некоторыми поправками это можно реализовать и в MMORPG. Игроки могли бы так или иначе получать подручных-NPC и определять их поведение. Пожалуй, полноценное программирование было бы лишним, но с инструкциями вида “Иди в город А, покупай товар Б и продавай в городе В” уже вероятно устроить торговую империю. Можно поставить подручного охранять территорию или нападать на город и возвращаться с добычей. Или просто гулять по округе, распевая хвалебные оды хозяину. Подручный продолжал бы действовать даже в отсутствие игрока. Многие игроки настроили бы подручных-бандитов, обеспечивая врагов с мотивацией вместо бесцельно бродящих по местности монстров.


Примечания переводчика (2014)

[1] Во времена написания статьи подавляющее число потребительских мониторов были 4:3.

[2] Сейчас как сворачивание окна игры, так и внутренний браузер, с помощью которого можно почитать справку или написать об ошибке, являются стандартными фишками MMORPG.

[3] Сейчас личная почта является обязательной фишкой MMORPG.

[4] В World of Warcraft подобные системы сейчас являются одними из наиболее используемых фишек.

[5] Большинство современных онлайновых игр имеют голосовой чат, хотя обычно в рамках группы, а не просто с находящимися рядом игроками.

[6] Отключение показа шлема - одна из стандартных фишек в современных MMORPG.

[7] Этот тип предметов в современных MMORPG называется "vanity item", то есть "модный предмет" или "престижный предмет".

[8] Современные "чистые" MMORPG (без примесей других жанров) почти не обходятся без редактора черт лица.

[9] В те времена традиции онлайновых ролевых игр (в особенности MUD'ов) предполагали определённую степень реалистичности, симуляции. К настоящему моменту описываемое стало нормой - с другой стороны, чувство погружения обычно не является целью в современных MMORPG.

[10] На сегодняшний момент только некоторые нишевые игры используют исключительно пользовательскую экономику.

[11] Опять же, это стало стандартной особенностью в современных MMORPG.

[12] Аукцион - ещё одна из стандартных фишек современных MMORPG.