Предельно бессистемные размышления
Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов
Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов
2 мая 2004 (обновлялось с 7 по 29 мая), автор Майк Розак
Недавно Ubisoft объявила об отмене разработки “Uru Live”, онлайновой приключенческой игры¹. Для меня это печальная новость, ведь я люблю приключения, и идея онлайнового аналога меня заинтриговала - в особенности то, какие люди бы потянулись к такому сервису.
Я не успел даже попробовать “Uru Live”, поскольку Ubisoft отменили игру на стадии бета-тестирования, а я ждал выхода полной версии. Данная статья обсуждает общие проблемы онлайновых приключений, однако всё, что упомянуто об “Uru Live”, основывается на свидетельствах игроков в бету. Возможно, продвинься разработка дальше, игра вышла бы совсем другой. Так что не следует читать этот текст как постмортем “Uru Live”.
“Uru Live” меня крайне заинтересовала потому, что раньше я попробовал несколько MMORPG и разочаровался, увидев в них неумело перенесённые в онлайн одиночные CRPG (как “Elder Scrolls: Morrowind” и “Dungeon Siege”). Мне не только надоело убивать орков уже после десятого (не говоря уже о десятитысячном), но к тому же MMORPG, как оказалось, привлекают игроков, с которыми у меня мало общего. Оффлайновые CRPG населены только мной и парой тысяч NPC, а не ордой кровожадных подростков.
Я также подумываю написать собственную платформу онлайновых приключений (интерактивной литературы) для авторов-любителей. Я надеялся заимствовать опыт решений проблем “Uru Live”. Но, очевидно, они столкнулись с нерешаемыми проблемами. Я слышал, они не набрали достаточно пользователей, чтобы сделать предприятие прибыльным. С тех пор я постоянно размышляю, почему так вышло.
Чтобы не вкладывать миллионы долларов в собственную обречённую на провал приключенческую онлайновую игру, я решил провести умозрительный эксперимент и понять причины неудачи “Uru Live”. Результатом стал этот документ. Это отнюдь не всеобъемлющее исследование онлайновых приключений, но оно должно предложить некоторую пищу для дискуссий.
Я слишком много лет учил физику. Она сделала меня убеждённым сторонником теории квантово-волнового дуализма. Для забывших школьный курс напомню, что квантово-волновой дуализм - это удивительная склонность света проявлять свойства частицы, когда физики пытаются экспериментально доказать его природу частицы, и проявлять свойства волны, когда физики пытаются экспериментально доказать его волновую природу.
Я применяю этот взгляд к моделированию любых реальных процессов. Общие теории всего кажутся мне сомнительными, потому что ни одна модель не способна всецело объяснить вселенную. Мне ближе подход, когда проблема моделируется многими разными способами, каждый из которых вскрывает свои нюансы.
В своём умозрительной эксперименте я применил или создал несколько моделей. А именно:
(Примечание: Далее в тексте используется термин “виртуальный мир” вместо MUD и MMORPG, если не имеется в виду именно жанр MUD или MMORPG.)
Рой Трубшоу, автор первой MUD, создал её потому, что ему “нравились одиночные приключенческие игры (“ADVENT” Кроутера и Вуда, “ZORK” Адерсена, Бланка, Дэниелса и Леблинга, “HAUNT” Лайрда)”. (Согласно книги “Создание виртуальных миров” Ричарда Бартла.)
Но современные MUD’ы ничуть не похожи на “Adventure” и “Zork”. (Я не пробовал “Haunt”.) Хотя в некоторых узнаваемый текстовый интерфейс, большинство целиком отказались от элементов приключений в пользу механизмов CRPG и общения.
Как это произошло?
Ричард Бартл стал администратором MUD после Роя Трубшоу. На вопрос о том, как приключенческие элементы отошли на задний план по сравнению с социальными, Ричард Бартл ответил, что MUD его интересовала как инструмент взаимодействия сообщества, а не приключенческая игра, и, должно быть, авторы новых MUD’ов пошли следом (возможно, слепо).
Сейчас существуют тысячи виртуальных миров, управляемых энтузиастами (MUD’ы), и несколько десятков, управляемых корпорациями (MMORPG). Большая часть из них по-прежнему ближе к CRPG, чем к приключенческим играм.
Возможно ли, что существует пока не испробованная жизнеспособная модель виртуального мира, базирующегося на приключенческих элементах? Команда “Uru” определённо так считала. Но они отменили игру из-за низкой посещаемости.
Так почему не существует приключенческих виртуальных миров?
Я провёл умозрительный эксперимент. (Точнее, вся статья - результат умозрительного эксперимента, но тут важно подчеркнуть.)
Я представил, что написал приключенческую игру (вроде “Zork”) и сделал её онлайновой. Что бы пользователи сказали о её игровом процессе? Какие бы обновления предложили? И вот что случилось (в моём умозрительной эксперименте):
Иначе говоря, проработав над содержимым игры целый год, я бы уже через неделю после запуска услышал бы просьбы добавить ещё. Плакал долгожданный отпуск…
Здесь начинаются проблемы. Для создания 20-40-часовой приключенческой игры требуется примерно один человекогод. За неделю я бы мог добавить не больше 30-45 минут содержимого. Средний игрок проводит в виртуальном мире 20-40 часов в неделю. Чтобы продолжать снабжать всех дальнейшими приключениями, мне пришлось бы нанять много десятков авторов. (Кстати, графика, необходимая в том числе в “Uru Live”, по крайней мере в 10 раз дороже; предположу, что для разработки 1 часа игрового процесса им требуется 1 человекогод. Раф Костер приводит примерно такое же число в http://www.legendmud.org/raph/gaming/contentcreation.html.)
Какие могут быть решения?
1. Ничего не делать (просто общаться) - если ничего особенного не делать (продолжая пополнять игру с максимальной возможной скоростью), игровой процесс для каждого пользователя рано или поздно закончится. Большая часть аудитории уйдёт. Оставшиеся будут сидеть на локациях и общаться между собой. Им понадобятся новые возможности чата, так что я приостановлю работу над приключениями и займусь социальной системой. Со временем работа над приключениями прекратится совсем, кроме новых локаций для общения.
Можно было бы продолжать производить приключения, невзирая на популярные запросы. Спустя пару лет я накопил бы прилично игрового времени. Вопрос в том, многие ли пользователи придут в данный виртуальный мир за приключениями, а не общением? Если я внезапно вылью новые приключения, не уйдут ли мои пользователи? Что подумают любители приключений, если мой виртуальный мир во всех каталогах будет значиться как прежде всего социальный?
2. Положиться на пользовательское содержимое. Раз я не могу наполнить игру самостоятельно, можно дать игрокам инструменты для редактирования мира. В одном MUD’е это уже попробовали, создав жанр MUSH. Проблема в том, что 99% пользовательских творений шлак, а что не шлак - наверняка не будет сочетаться со всем остальным. Возникает хаос, аудитория расходится. (Представьте себе рок-группу с 1000 участников, только 20 из которых умеют играть. Раз уж на то пошло, представьте рок-группу с 20 талантливыми музыкантами, где каждый играет свою мелодию.)
Как заметил Андрей Плоткин, бета-тестер “Uru Live”, я всё же преувеличил эффект хаоса. Когда оригинальное содержимое заканчивается, люди всегда находят способы развлечь себя и тем самым “наполняют игру” - например, они общаются, экспериментируют с игровой физикой или даже ведут деятельность вне игры - создавая фансайты. Этого бывает достаточно, чтобы длить виртуальный мир. Однако мне кажется опасным целиком полагаться на пользовательское творчество, потому что без надлежащего управления оно способно уничтожить виртуальный мир.
3. Автоматически создаваемое содержимое (монстры). Чем пытаться дополнить игру самостоятельно, я мог бы создавать содержимое случайной функцией и работать уже над её механизмами.
Самый простой тип случайного содержимого - монстры. Если я помещу достаточно монстров между загадками в приключении, то игроки проведут так много времени в сражениях, что моё авторское недельное обновление вместо 45 минут даст 20-40 часов игрового времени.
Однако монстры существуют не в вакууме. Они требуют наличия у персонажей навыков (а именно - боевых навыков), а также чтобы с каждым убитым монстром персонаж становился сильнее. Это в свою очередь требует более сильных монстров. У меня уже сама собой возникла прокачка.
Вскоре последовала система магии.
Все эти выбитые трофеи и растущая необходимость игроков в более мощном вооружении привели к экономике, возможно, даже к производству.
Наконец, если персонажи могут убивать монстров, игроки вскоре попросят о возможности убивать чужих персонажей… и в игре появляются гриферы². Гриферы создают массу различных проблем, которые ведут к сбиванию к гильдии и другим искусственным особенностям, свойственным виртуальным мирам.
Любопытно, что после всего этого приключенческие элементы виртуального мира исчезают, уступая место элементам онлайновой CRPG.
4. Комбинация общения и монстров. Я мог бы поддерживать как социальный аспект, так и сражения с монстрами. Или социальный аспект вместе с пользовательским содержимым. (Хотя нельзя смешивать пользовательское содержимое и сражения с монстрами, потому что игроки злоупотребят творческими возможностями, чтобы усилить своих персонажей.) Обе модели применяются в виртуальных мирах.
В своей книге “Создание виртуальных миров / Designing Virtual Worlds” Ричард Бартл отмечает, что есть четыре стабильных конфигурации виртуального мира. Интересно, что эти конфигурации соответствуют моим четырём решениям проблемы нехватки содержимого:
Тип 1: Равновесие убийц и карьеристов. (То, что я назвал “Автоматически создаваемое содержимое”.)
Тип 2: Доминирование социальщиков. (“Ничего не делать (просто общаться)”)
Тип 3: Равновесие между всеми четырьмя типами, чтобы достаточное число исследователей служило противовесом убийцам. (“Комбинация общения и монстров”)
Тип 4: Мир - белое полотно. (“Положиться на пользовательское содержимое”)
Ричард Бартл привёл и некоторые другие наблюдения…
В 1996 году Ричард Бартл опубликовал статью “Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров”³. Если вы ещё не читали, рекомендую сразу ознакомиться.
Суть статьи в том, что игроки виртуальных миров (как онлайновых приключенческих, так и ролевых) подпадают под четыре основных типа, которые можно расположить в матрице 2х2.
В своей книге Бартл между делом приводит наблюдение, которое мне кажется важным: "Исследователи в виртуальных мирах редкость".
Почему так? Пара замечаний, и я объясню.
Замечание: В рамках этого документа я использую другое определение “исследователей” и “карьеристов”, чем Ричард Бартл. В статье “Игроки виртуальных миров” исследователи определены как пользователи, желающие узнать как можно больше о виртуальном мире, а карьеристы - как пользователи, которые задают себе игровые цели и стараются достигать их. Вместо этого я считаю исследователей онлайновым аналогом игроков в приключенческие игры, а карьеристов - онлайновым аналогом любителей CRPG. Это несколько меняет параметры модели, примерно как пианино меняет звучание партии Баха, написанной для клавесина. Может даже показаться, что это кардинально меняет модель, хотя я не соглашусь. Мне такая замена кажется полезной для рассмотрения текущей проблемы: почему онлайновые приключения не работают. Если внесённое изменение кажется вам неуместным, просто представьте, что между следующим текстом и моделью Бартла нет никакой связи.
Статья Ричарда Бартла объясняет, как виртуальные миры могут адаптировать свои механизмы, чтобы привлечь разные типы игроков; и как типы игроков взаимодействуют между собой. Например: если в мире появляются орды киллеров, то карьеристы и социальщики уйдут, а затем вскоре уйдут и киллеры (потому что будет некого убивать кроме как друг друга).
Бартл перечисляет причины такого взаимодействия типов, однако мне хотелось бы рассмотреть типы с другого ракурса и проверить, будут ли выводы такими же.
Для начала я спросил себя: “Если я игрок типа А, то что я думаю об игроке типа Б? Хочу ли я видеть вокруг себя больше или меньше игроков Б? Или мне всё равно?”. Это можно узнать, выявив игроков соответствующих типов и спросив, хотели бы они больше или меньше исследователей, карьеристов, социальщиков и киллеров.
Предполагаю, получится следующее:
Но иногда люди не знают, чего они хотят на самом деле:
Создание виртуального мира для исследователей представляет проблему потому, что необходим по-настоящему огромный мир (или много отдельных серверов), чтобы игроки редко друг с другом сталкивались.
Некоторые игроки “Uru Live” высказались об этом на официальном форуме, утверждая, что предпочитают играть одни.
Сравнение “исследователей” с экстремальными туристами заставляет подумать ещё об одном интересном вопросе: сколько исследователей в реальном мире? И сколько в реальном мире карьеристов? А социальщиков? А киллеров?
Пропорцию исследователей и карьеристов можно оценить, просто зайдя в местный магазин видеоигр и посчитав, сколько продаётся приключений по сравнению с CRPG. В моём любимом магазине обычно стоит 1-2 приключения на каждые 10 CRPG, из чего можно заключить, что любителей CRPG в 5-10 раз больше. Или, другими словами, карьеристов в 5-10 раз больше, чем исследователей. (Замечание: Это лишь предположение. Как заметил один рецензент, исследователи могут просто дольше проходить свои игры или реже играть. Или наоборот. Или мой любимый магазин может быть непоказательным… и так далее.)
Ещё один способ это оценить - посмотреть, куда люди уезжают в отпуск (если хватает финансов). Едут ли они во Флориду, Испанию и другие проверенные места или же отправляются искать горилл в Африке или опоясывать Непал?
Сколько в жизни киллеров? Это сложнее, потому что киллеры демонстрируют свою натуру только под защитой власти или анонимности. В реальности это руководители и телефонные шутники. Я бы сказал, что 5-10% от всего населения - киллеры (не в прямом смысле, а в игровом).
5-10% населения исследователи. Остальные в равной степени поделены между карьеристами и социальщиками, по 40-45% в каждой категории.
В частных случаях я наблюдал отклонения от этой картины в сторону исследователей, социальщиков, карьеристов или киллеров:
Зачем эти рассуждения об исследователях в реальном мире? Затем, что это определяет потенциал рынка продуктов для исследователей. Что в свою очередь влияет на то, какие компании возьмутся за такие продукты и как.
Виртуальные миры конкурируют с реальным миром, ТВ и другими виртуальными мирами. Если содержимое мира (то, что притягивает игроков) недостаточно захватывающе, пользователи уйдут. Всем игрокам нужно содержимое. Содержимое стоит денег.
Цена такого содержимого зависит от длительности игрового процесса, а не от числа исследователей. В основном исследователи не против, чтобы другие исследователи пользовались тем же содержимым - лишь бы те не мельтешили, ломая иллюзию уединения. Иллюзию уединения легко поддержать, создав раздельные сервера. Африканские сафари на это не способны - поэтому они ограничивают количество туристов, рассекающих по местности на внедорожниках.
Содержимое для исследователей (приключения) создавать дорого, где-то в 2-4 раза дороже, чем той же длительности CRPG. “Myst III” (приключенческая игра) после 2,5 года разработки коллективном до 25 сотрудников проходится за 20-40 часов. “Diablo II” (CRPG) разработана за 3 года коллективом до 40 сотрудников, но проходится за 50-200 часов. Простое вычисление показывает, что час игры в “Myst III” вдвое дороже, чем час игры в “Diablo II”. Из-за того, что в виртуальном мире исследователи будут обмениваться подсказками, содержимое “Myst III” бы закончилось за 10-20 часов и получилось бы вчетверо дороже. (Числа взяты из книги “Постмортемы игровых разработчиков / Postmortems from Game Developers”, издательство CMP Books.)
Как и у исследователей, содержимое для карьеристов зависит прежде всего от длительности игрового процесса, а не от числа карьеристов.
Вспомните вечеринки и собрания, на которых вы бывали. Приглашаете к себе десяток друзей, устраиваете ужин, беседуете дотемна. Представьте, что вы пригласили тех же людей следующим вечером, а потом следующим, и так далее. Вскоре станет не о чем разговаривать. Новостей на каждый день не хватит. Чтобы оживить компанию, можно предложить игры (карты, шарады и так далее) или разбавить состав (пригласить новичков). Но даже это рано или поздно исчерпает себя.
В управлении виртуального мира обычно есть специальные люди, которые часами придумывают различные развлечения для социальщиков - встречи, костюмированные вечеринки, свадьбы… Это, однако, может стать дорогим удовольствием, потому что зависит от числа социальщиков (в то время время как стоимость содержимого для исследователей и карьеристов зависит от длительности игры, а не числа игроков).
Вот где на сцену выходят карьеристы, исследователи и киллеры: они становятся темами обсуждений. Киллеры особенно хороши, потому что представляют собой не только прекрасный объект обсуждений, но опасность для социальщиков, вынуждающую тех отвлекаться на внесоциальные действия (подумайте, насколько вечерние новости по ТВ базируются на людях, являющихся убийцами в прямом или игровом смысле). Если социальщики время от времени отвлекаются на исследование, карьеру или убийства, это только даёт новые поводы для разговоров.
Специализированные виртуальные миры
Учитывая все эти наблюдения, позвольте заново рассмотреть виртуальные миры для разных типов игроков:
Их содержимое гораздо дешевле (в сравнении с исследовательским), поскольку требуется меньше человекочасов (вдвое-вчетверо) и потому что карьеристов больше, чем исследователей (впятеро-вдесятеро). Если перемножить эти оценки, то получится, что час игры одного карьериста в 10-40 раз дешевле часа игры одного исследователя.
Карьеристы хотят находиться в окружении социальщиков и исследователей, чтобы выделяться на их фоне. Киллеры не особенно желательны, но они идут довеском и делают жизнь карьеристов интереснее.
Благодаря сочетанию дешёвого (и самообновляющегося) содержимого, захватывающей угрозы киллеров и возможности время от времени общаться с друзьями, виртуальные миры - идеальное место для карьеристов, вопреки желанию карьеристов видеть поменьше соперников.
Однако здесь возникают эффекты, не вписывающиеся в теорию. Некоторым социальщикам нравится устраивать собственные мероприятия - фактически они снабжают игру пользовательским содержимым. Виртуальные миры постоянно пополняются новичками, которые, если они заметны социальщикам, становятся темами разговоров. И самое главное - социальщики устанавливают отношения, способные удерживать их даже несмотря на скуку.
Проблема со специализированными мирами
Даже если специализация мира на одном определённом типе эффективна (например, на карьеристах), специализация на смеси типов всё равно предпочтительней:
Эта тенденция следовать за друзьями имеет и другие последствия - в частности, закон критической массы. Негласное правило маркетинга MMORPG гласит, что если игра не набрала 100 тысяч подписок спустя год, то накопление подписок будет замедляться, и MMORPG провалится. Минимальные затраты на поддержание мира - одна из причин этого, а другая - уход пользователей за своими друзьями, из-за чего большие MMORPG растут, а мелкие - мельчают. Хотя нишевые виртуальные миры возможны, за их продолжительное существование придётся постоянно бороться из-за уменьшающегося притока игроков.
После ночного кошмара о том, как все карьеристы и социальщики мира объединились и выгнали всех исследователей за их полную бесполезность (примерно как голгафрингемцы выгнали всех чистильщиков телефонных трубок в “Автостопом по галактике”), я решил, что не готов поставить точку на столь мрачной ноте.
Пару месяцев назад я написал заметку “Эволюционная теория развлечений”. В ней я привёл стимулы и инстинкты, управляющие вниманием примата (то есть человека).
Ниже (в первом столбце) перечислены эти стимулы и инстинкты. Следующие столбцы показывают, настолько различные виды развлечений удовлетворяют эти нужды - а именно, ТВ и кино, приключенческие игры, CRPG, виртуальные миры. Чем больше звёздочек, тем полнее данное развлечение удовлетворяет соответствующую нужду. Красные звёздочки означают, эту нужду развлечение и старается удовлетворить. (Вы можете не согласиться со включением некоторых стимулов или с оценками - если так, попробуйте составить свою табличку и проверьте, изменится ли вывод.)
CRPG и виртуальные миры ожидаемо имеют много общего. Виртуальные миры соразмерны или превосходят CRPG по всем категориям, кроме двух:
Кстати, если рассматривать исследователей как аналог экстремальных туристов, то становится ясно, что миры для исследователей либо должны быть населены огромным количеством компьютерных персонажей, чтобы разбавить популяцию игроков; либо должны принуждать к отыгрыванию роли.
Заметив, как параметры CRPG меняются с добавлением онлайновости (превращением их в MMORPG или MUD), можно подумать о том, как изменятся приключенческие игры от онлайна. Вот как онлайн может быть использован в приключенческих играх:
Большая часть стимулов и инстинктов, задействованных в приключенческих играх, не выигрывает от онлайна. Во многих строках просто указано “УДС”, то есть “Удешевление доступа к содержимому”. Это единственное, что полезного онлайн даёт в рамках данной нужды.
Иначе говоря, если от добавления онлайна приключение становится дешевле для потребителей (или лучше за ту же цену), то игроки согласятся на онлайновую игру. Если же это не делает игру дешевле, то приключение в сущности ничего не приобретает, и исследователи предпочтут играть в оффлайновые игры.
Интернет обещает стать крайне дешёвой системой распространения⁴. В магазине игра может стоить $50, но компания-издатель получает (примерно) $15 из-за себестоимости, издержек распространения и цепочки поставок. Теоретически компания может просто распространять товар через интернет, чтобы сэкономить на этих расходах и положить в карман все $50.
Согласно таблице стимулов и инстинктов, возможность удешевления содержимого - основной плюс для онлайновых приключенческих игр по сравнению с оффлайновыми.
Однако онлайновое распространение тоже не лишено проблем:
Сколько люди готовы заплатить за аренду? Куда меньше, чем за покупку. Потребители готовы потратить $20 на покупку DVD, но не больше $5 (а то и меньше) на его аренду. Означает ли это, что готовность купить коробку с игрой за $50 станет готовностью заплатить лишь $15 за скачиваемую версию? Надеюсь, что нет, но всё же буду отталкиваться от такой предпосылки.
Уменьшение размера установки приключенческой игры - непростая задача. Текстуры, 3Д-модели, звуки, голосовая озвучка и видеовставки требуют всё больше и больше CD в каждой коробке (“Uru Live” вмещался всего на одном CD, однако если предположить “Uru Live II” с качеством графики выходящих игр вроде “Everquest II”, то носителей понадобилось бы больше). Чтобы сэкономить на размере файлов и сделать игру доступной для скачивания, пришлось бы заменить нарисованные текстуры процедурными, использовать больше процедурных моделей, поступиться звуковым разнообразием, генерировать голосовую озвучку компьютером с учётом смыслового ударения и создавать анимацию в реальном времени для сюжетных вставок.
Все эти изменения снизят визуально-акустическое качество игры. Игроки не захотят тратить большие деньги на игру, лишённую изысков. Оценка в $15 может упасть до $10 или даже $7 (единственное светлое пятно здесь в том, что сниженное качество графики дешевле для производства).
Следовательно, если бы я мог попробовать демо-версию каждой игры, то я покупал бы вдвое меньше игр. Если другие люди рассуждают так же, то скачиваемые игры бы продавали вдвое меньше копий, чем с полок магазинов.
Единственное преимущество в том, что бесплатные демо-версии могут привлечь игроков, которые не рискнули бы тратить $50 на кота в мешке, но, попробовав, поняли бы, что игра им подходит. Однако подозреваю, что это ложное ожидание: из всех игр, демо-версии которых я пробовал с дисков и из файловых архивов, я купил всего пару.
Что из этого следует? Коробочный виртуальный мир может рассчитывать на 10 часов внимания, чтобы увлечь игрока и убедить его подписаться на следующие 20 месяцев. У скачиваемого виртуального мира есть всего 1 час.
Прохожие стоят компании денег потому, что отправка файлов стоит денег, а также письма и звонки в техподдержку стоят денег. Чтобы минимизировать расходы, приключение должно быть представлено маленьким ядром, которое будет подгружать содержимое по необходимости, а остаток файлов подгрузит после покупки.
Коробочные игры подвержены трём видам пиратства: 1) организованная преступность, производящая и сбывающая десятки и сотни тысяч копий; это редкость в США и Европе, но очень распространено в Азии; 2) друзья, записывающие копии друзьям; 3) перепродажа или передаривание игры, когда игрок её прошёл (технически это не пиратство, но последствия те же). Мне не попадались свежая статистика пиратства программных продуктов, но музыкальная индустрия объявляет снижение выручки из-за пиратства на 40%. Род Хамбл в своей статье для “Game Developer Magazine” (май 2004) замечает, что одна игра с элементом онлайна выявляла 7 пиратских копий на каждую купленную.
Игра, достаточно небольшая для распространения в интернете, просто праздник для пиратов. Не знаю, какова частота пиратства свободно распространяемых демо-версий (суть - скачиваемых игр), однако интуитивно понятно, что она выше, чем у тяжеловесных продуктов. Чтобы убедиться, посмотрите на популярность незаконного скачивания музыки.
К счастью, есть решение: Интерактивный игровой процесс нельзя спиратить, поскольку всё важное содержимое надёжно хранится на уделённом сервере. Каждый может скопировать клиентскую часть “Everquest”. Но пиратам не под силу ни скопировать сервер, ни его содержимое, так что для игры в “Everquest” пользователь всё равно должен заплатить компании SOE (хотя тут я кривлю душой: можно проанализировать ответы сервера “Everquest” и написать аналог, однако игровой процесс всё равно будет отличаться).
Вывод: если приключенческая игра распространяется через онлайн, она должна быть построена на разделении клиентского и серверного кода, чтобы исключить пиратство. Снижение потерь от пиратства может достаточно увеличить доходы, чтобы скомпенсировать низкую цену.
Низкая цена здесь даёт ещё одно преимущество: заплатив мало денег, потребители имеют меньшие ожидания от обслуживания (хотя не всегда так - когда я в студенческие годы подрабатывал в “Макдоналдсе”, некоторые клиенты исходили желчью из-за слишком горячего или холодного кофе, за которое заплатили 59 центов).
Что получается вкупе? Онлайновое приключение потребует вдвое больше времени на разработку (из-за онлайновой архитектуры и потому что игроки подсказывают друг другу, но учитывая снижение требований к графике); принесёт вчетверо меньше выручки ($7-10 за копию и исключая плохие покупки). Модель подписки даст больше выручки, но потребует обеспечивать обслуживание и постоянное пополнение содержимым. Количество платящих игроков, вероятно, вырастет из-за снижения пиратства и случайных прохожих, которым неожиданно понравилась игра.
Я уже несколько раз объяснял карьеристов как любителей CRPG и исследователей как любителей приключенческих игр. Все читатели наверняка играли в тот и другой жанр, однако если задуматься над определением CRPG и приключенческой игры, можно придти к интересным выводам…
CRPG - игры, содержащие повторяющиеся задания в рамках темы, приводящие к росту персонажа⁷. Например, убивание монстров с помощью оружия и магии. В общем, “повторение - мать учения”. В CRPG игрок изучает навык (убивать монстров кинжалом), применяет его (убивает 100 крыс), повышает навык (обращение с более длинным кинжалом) и раз за разом повторяет этот цикл. Применение навыка приносит награду в виде опыта или денег. Оба варианта награды дают доступ к новому, улучшенному вооружению, или же к другим регионам мира, где можно нападать на новых, улучшенных монстров. Награда также сообщает игроку степень его успеха. (Подробнее об этом процессе можно почитать в книге “Мечи и электросхемы: Руководство дизайнера компьютерных ролевых игр / Swords & Circuitry: A Designer’s Guide to Computer Role-Playing Games”, изданной Prima Tech.)
Создатели CRPG сокращают расходы, давая игроку убивать одного и того же монстра 10-1000 раз - столько, сколько возможно, пока игрок не заскучает. Чтобы предотвратить скуку и при этом остаться в рамках бюджета, авторы встраивают в монстров, в мир и в способности игрока вариации. Сначала игрок атакует крыс кинжалом в доме, а потом - “гигантских крыс” “коротким мечом” в “подвале”. Чередование фаз “убивание монстров”, “скука” и “новая вариация” продолжается до победы (пройдя игру, пользователь может начать снова), либо пока игрок не заскучает и не уйдёт. Обычно CRPG занимают 50-200 часов.
Это повторение с вариациями применимо не только с CRPG. В MMORPG похожим образом устроено производство, а в “A Tale in the Desert” - строительство виртуального Египта.
В приключениях, напротив, мир наполнен непохожими загадками. Решив загадку (например, убив тролля кинжалом в “Zork”), игрок рассердится, обнаружив загадку со сходным решением (в “Zork” ещё можно убить вора, но циклопа и летучую мышь - нельзя). Принцип “повторение - мать учения” здесь не действует, потому что каждое препятствие требует своего подхода. Игроки награждаются за решение загадок новой информацией и доступом к новым областям игры, где водятся более новые, улучшенные загадки.
Создатели приключений сокращают расходы, делая загадки сложными и заставляя игроков фигурально биться головой о стену, пока решение не придёт к ним. (Обычное 40-часовое приключение занимает всего час, если подсмотреть в руководстве решения всех загадок.) Цикл приключения - это чередование “загадать игроку загадку”, “игрок бродит в поисках подсказок”, “игрок решает загадку”, после чего круг повторяется. Приключенческие игры продолжаются до победы, либо пока игрок не заскучает и не уйдёт. (Интересно, что бродя по одним и тем же местам, игрок замечает новые детали, которые он ранее не увидел и точно пропустил бы, воспользуйся он руководством. Это как перечитывание хорошей книги во второй или третий раз. Разница в том, что приключения принуждают к перечитыванию.)
Карьеристы (игроки в CRPG) не любят содержимое для исследователей (приключенческое), считая приключенческие игры нудными. Исследователи не любят содержимое для карьеристов, считая его тупым и однообразным. Хотя если точнее, то некоторые CRPG включают простые загадки (приключенческое содержимое), а некоторые приключенческие игры - упрощённые бои (содержимое CRPG). Однако золотая середина - то есть равная пропорция CRPG и приключения - встречается на персональных компьютерах очень редко. (Один рецензент, М. Д. Доллахайт, заметил, что игры “Final Fantasy” неплохо сочетают приключение и ролевую игру, но они только на консолях.) Я не до конца уверен, почему эти жанры плохо смешиваются, но всё же у меня есть теория:
Чем загадки принципиально отличаются он убивания монстров?
Я собирался было сказать об ощущении опасности, однако это неверно. В CRPG ощущение опасности не выше, чем в приключенческой игре - иначе говоря, отсутствует. Карьеристы могут выстраивать прохождение так, чтобы сражаться только со слабыми монстрами, не способными победить. (Такая возможность отсутствует только при сражениях с другими игроками, поэтому это так захватывающе.) Кроме того, приключенческим играм ничуть не сложнее убивать персонажей, возможно, даже легче. Например, игра “Zork” убивала героя, когда у того гасла лампа.
Но есть и другие отличия:
Однако всё это, как мне кажется, не главное.
Подлинное отличие в том, что CRPG и приключения предполагают разные типы мышления. CRPG основаны на индуктивноммышлении, а приключения - на дедуктивном. На случай, если эти термины не вполне понятны или если вам не доводилось слышать о них на курсах математики и логики, вот словарные определения с Dictionary.com:
Индукция
Дедукция
Проще говоря, индукция обнаруживает систему среди частных случаев, и из этого делается общий вывод. Математическое определение удивительно похоже на моё описание CRPG. “//Сначала теорема доказывается для наименьшего допустимого целого//” - это “//Сначала персонаж убивает крысу кинжалом//”. “//Затем доказывается, что если теорема верна для какого-либо целого, то она верна и для следующего большего целого//” - это “//Убив крысу кинжалом, персонаж переходит к убиванию гигантских крыс мечом//”. “//Итоговое доказательство является комбинацией двух частей.//” - это “//Цикл повторяется//”.
Дедукция - это дежурный метод Шерлока Холмса, иначе говоря - приключенческая игра. “Умозаключение путём единственно возможного вывода из данных предпосылок” - это “Головоломка решается размышлением над подсказками в игре”. “Рассуждение от общего к частному” - это “Обобщённые подсказки позволяют решить частную головоломку”.
Замечание: Это совершенно другая шкала отличия карьеристов (CRPG) от исследователей (приключений) по сравнению с моделью Ричарда Бартла, который использует направление от “действия” к “взаимодействию”. Направление от “мира” к “игрокам” здесь даже не имеет аналога, кроме рассуждений об альфа-самцах (и самках), которые вы прочтёте далее.
(Читатель с математическим образованием сейчас наверняка хмурится на моё вольное применение математических понятий к игровому процессу.)
С точки зрения биологии индукцию обычно относят к левому полушарию мозга, а дедукцию (интуицию) - к правому. Возможно ли, что типы игроков обусловлены биологическими различиями? (Считается, что у женщин доминирует правое полушарие - значит ли это, что женщинам приключенческие игры ближе, чем CRPG?⁸)
При чём тут индукция и дедукция к исследователям, которым не нравятся онлайновые виртуальные миры? Я пока не до конца уверен.
Однако у меня есть сырая гипотеза: содержимое, находящееся ровно посередине между чистой CRPG и чистым приключением, требует и индуктивного, и дедуктивного мышления. Человеческому мозгу может быть сложно одновременно активировать оба полушария. Когда я играю в CRPG и внезапно наталкиваюсь на приключенческую загадку, то сразу выпадаю из “процесса”, равно как и в случае неожиданного боя в приключении. Не уверен, в чём именно выражается “процесс”, разве что, наверное, это относится к доминированию одного из полушарий мозга.
Возможно, точная середина между CRPG и приключением нежелательна. Если так, то содержимое игры не гибридным между CRPG и приключенческим жанром, и поэтому материалы для карьеристов должны быть отделены от материалов для исследователей.
Рассудив о том, что CRPG основаны на индукции, а приключения - на дедукции, возвращаюсь к сравнению содержимого для карьеристов с таковым для исследователей.
Если карьерист натолкнётся на содержимое для исследователей, оно не покажется интересным (или покажется слишком сложным), и игрок скорее всего “обманет игру”, найдя в поисковике руководство и последовав ему, пока процесс не станет привычной CRPG. Если исследователь натолкнётся на содержимое для карьеристов, он тоже может “обмануть игру”, избежав сражения - например, организовав группу товарищей убить монстра за него. (Это применимо только к онлайновым мирам; в оффлайне исследователь скорее всего заскучает и бросит играть.)
Если оба лагеря готовы хитростью пропускать ненравящееся содержимое, то в чём проблема? В том, что карьеристам не только нравится индуктивный игровой процесс - они ещё хотят “победить”, то есть отточить мастерство игры и превзойти всех конкурентов. Те карьеристы, которые воспользуются прохождениями для экономии времени (и спасения от скуки), поднимутся по уровням быстрее и получат преимущество. Значит, все карьеристы постараются пользоваться прохождениями. Исследователи, если бы хотели “победить любой ценой”, тоже легко могли бы использовать прохождения, но от такой победы никакой радости. Поэтому исследователи не играют на победу.
Впрочем, это не совсем так, но прежде чем объяснить, нужно кое в чём разобраться.
Вернёмся к вопросу цены содержимого. Цена часа содержимого CRPG определяется тем, как часто игрока заставляют сражаться с одним и тем же монстром. Если игрок должен сражаться с тем же монстром 1000 раз вместо 100 раз, цена разработки CRPG падает вдесятеро. Цена часа приключенческого содержимого определяется сложностью загадок. Чем сложнее, тем дольше игрок будет ломать голову и тем дешевле содержимое. Вспомнив о разбавлении виски водой, назовём это “разбавлением содержимого”.
И для карьеристов, и для исследователей чем больше разбавлена игра - тем она скучнее. Если содержимое карьеристов слишком разбавлено, те уходят. Если содержимое исследователей слишком разбавлено, те пройдут сложные моменты по руководству, а потом тоже уйдут.
Слишком лёгкое содержимое (например, убить 10 крыс вместо 100 для поднятия уровня - или элементарные загадки) тоже не годится. Разработка станет слишком дорогой, а успехи перестанут приносить игроку радость.
Виртуальные миры тоже разбавляют содержимое. Играя в CRPG, я обычно теряю интерес на середине, затратив 20 часов. Когда я играл в MMORPG “Asheron’s Call 2”, меня хватило на 40 часов, но я прошёл всего 1/8 игры. Содержимого было больше (я слышал, вдвое-втрое, чем в обычной CRPG), но также я заметил, что требуется убить больше однотипных монстров, прежде чем появится новая разновидность монстров. Это заметил не только я. Многие жалуются, что продвижение в виртуальных мирах превращается в труд.
Это не случайность. Обычной CRPG достаточно занять игрока на 50-200 часов, но виртуальный мир должен продержаться 400-800 часов (20 месяцев по 20-40 часов в месяц). Как иначе - ведь виртуальные миры оплачиватся помесячно. Кроме того, если виртуальный мир делает прокачку слишком простой, то некоторые игроки вмиг достигают максимума и либо начинают жаловаться на нехватву содержимого, либо уходят. Оба варианта досадны.
Что происходит с такими людьми как я после осознания, что виртуальные миры разбавляют содержимое? Мы уходим и возвращаемся к своим оффлайновым CRPG. Те, кто остаются в онлайне, делают это по одной из следующих причин:
А что насчёт онлайновых приключений? Если бы они были достаточно дешёвыми для коммерческого производства, какие бы исследователи остались в игре в условиях разбавленного содержимого?
В результате игроки, заинтересованные в CRPG-подобной части игры, были бы в основном карьеристами (игроки, заинтересованные в прокачке или увлечённые играми по жизни), киллерами (любители PvP и претенденты на статус альфы) и социальщиками.
Какой мы можем сделать вывод о жизнеспособности приключенческого содержимого?
Данная модель указывает, что содержимое для исследователей можно позволить себе создавать в случае, если нет необходимости задерживать пользователей в игре. Разбавленное приключенческое содержимое позволяет удержать некоторые типажи игроков (хардкорщики), но большая их часть просто воспользуется руководством для пробегания сложных мест.
Можно ли смешивать содержимое для карьеристов и исследователей? Умозрительный эксперимент с индукцией и дедукцией говорит, что нельзя лишь в рамках одной “миссии”, однако это лишь предположение. Всегда можно сделать две миссии, одну для карьеристов, другую для исследователей. Большая часть игроков пройдёт только интересные лично им миссии, при этом стремящиеся к лаврам альфа-самца (или самки) воспользуются руководствами, чтобы пробежать приключенческое содержимое тоже, если оно даёт какие-либо преимущества (например, опыт или особые предметы).
Онлайновые миры подобны ночным клубам.
Люди ходят в точной клуб выпить, потанцевать, послушать музыку, позависать на липучей стене (или что там сейчас популярно) и встретиться с другими людьми. Люди заходят в виртуальный мир поубивать монстров, поисследовать, одерживать победы и встретиться с другими людьми.
Ночные клубы часто бывают тематическими - например, на тему вестерна, поп-музыки, панка, для несовершеннолетних, в классическом стиле… Люди выбирают себе клуб по теме. Каждая тема подразумевает направление музыки. Но самое главное - она подразумевает тип посетителей.
Одна из причин моей антипатии к MMORPG - это засилие подростков (и людей с мышлением подростков). Мне не нравится общаться с подростками, не нравилось даже когда я сам был таковым. Однако всё устройство MMORPG, особенно механизмы для карьеристов и киллеров, нацелены на подростков Если бы я создавал MMORPG, я бы тоже этого придерживался, ведь подростки составляют подавляющий процент геймеров, и их характер подходит MMORPG.
Отчасти поэтому я и был заинтересован в “Uru Live”, ведь она бы не привлекла подростков и была бы населена взрослыми (и зрело мыслящей молодёжью). В ней не планировалось ни боёвки, ни отупляющего игрового процесса, столь нравящегося подросткам.
Подозреваю, что если бы ориентированные на исследователей миры бы окупались, они бы обслуживали аудиторию взрослых, а миры для карьеристов - аудиторию подростков. “Uru Live” определённо предназначалась для иной аудитории, чем жанр MMORPG, и многие ждали её именно из-за отсутствия незрело мыслящих игроков (см. официальный форум). (Если так, то моё предыдущее рассуждение о смешивании содержимого для исследователей и карьеристов было бессмысленно - оно и так не смешивалось бы из-за различий аудитории.)
В некоторых ночных клубах есть ещё одна “техническая особенность”, которую уже воссоздают многие виртуальные миры: специальный человек на входе, пускающий только желательных посетителей.
В “симуляторах бога”, таких как “Black & White” и “Sim City”, игроки берут на себя роль высшего существа, присматривающего за тысячами компьютерных персонажей. Если виртуальные подданные страдают или несчастны, они или покидают владения игрока, или умирают.
Любопытно, что виртуальный мир для своего автора - тоже симулятор бога. Автор виртуального мира должен использовать доступные инструменты, чтобы подданные были довольны, иначе они уйдут. Но в отличие от обычных симуляторов бога, здесь подданные - реальные люди. Этот божественный аспект администрирования виртуальных миров широко подмечен визардами (распорядителями) MUD’ов, хотя редко обсуждается именно в таких терминах.
Конечно же, реальные люди куда сложнее компьютерных персонажей. Недостаточно просто построить несколько удобно расположенных дорог и возвести пару небоскрёбов. Однако эта аналогия даёт интересную пищу для размышлений.
Некоторым людям нравится играть в бога - в симуляторах или в качестве автора виртуального мира. В виртуальном мире можно предусмотреть карманные миры, чтобы игроки тоже могли играть в бога и приглашать других посмотреть свои творения. Это, однако, пользовательское содержимое. Оно связано с некоторыми трудностями:
Увы, у меня нет готовых решений для этих проблем, кроме проблемы со злоупотреблением… CRPG побуждают к злоупотреблениям потому, что опыт, золото и предметы переходят из одного карманного мира в другой. (Если бы это не соблюдалось, многие игроки в CRPG не стали бы тратить время в карманных мирах.) В приключенческой игре злоупотреблять сложнее, потому что обычно нет ни опыта, ни золота, а обладание предметом можно ограничить областью, в которой он появился.
Ещё одно наблюдение. Настоящий Бог (или Богиня, или божества - как вам угодно) использует людей для достижения своей цели, часто “неисповедимыми путями” - через везение, голоса, вещие сны и пророчества. Как автор виртуального мира (“Бог”) может воспользоваться игроками для улучшения всеобщего игрового процесса?
Когда я говорю “заплатить”, я подразумеваю не реальные деньги - а игровые деньги и ценности. Например:
Современные виртуальные миры “платят” игрокам за выполнение заданий, например, за убивание крыс в погребе или спасение пропавших крестьян. Оплата осуществляется опытом, игровой валютой и экипировкой. Многие игроки любят задания за чувство цели и какие-никакие награды.
Авторов виртуальных миров следует послать на экономические курсы за такое расточительство. Игрок готов убивать крыс за 100 виртуальных золотых - совершенно лишние расходы для игры, поскольку от истребления крыс игре никакой пользы. Крысы и создаются исключительно для того, чтобы игрок поубивал их в рамках задания. Это всё равно что искусственные рабочие места для населения, не дающие ничего экономике страны.
Почему бы не “заплатить” игрокам за взаимное развлечение? Нужно просто немного подправить задание. Пусть один компьютерный персонаж, состоящий в мафии, наймёт игрока украсть всех деревенских кур за награду в 100 золотых. Крестьяне в свою очередь наймут другого игрока для охраны кур, тоже за 100 золотых. Только один из игроков получит награду. Оба весело проведут время.
Этот сюжет можно развить. Пусть третий компьютерный персонаж, староста, объявит награду в 1000 золотых тому, кто избавит деревню от мафиозного супостата. Когда это задание будет завершено, необходимость красть и охранять кур временно пропадёт, пока новый персонаж не займёт место мафиози. Может, мафия повысит карманника, поставив его заниматься проблемой кур. (Один рецензент заметил, что ресурс http://www.skotos.net/articles имеет статьи с похожими предложениями; я сам до них ещё не добрался.)
Такой вот круговорот персонажей в природе.
Это, конечно, не что иное как манипуляция. Игроки становятся инструментами компьютера. (Хотя так даже справедливо, ведь игроки и сами манипулируют компьютерными персонажами.) Понравится ли игрокам такая система? Кто знает. Кому-то нет, но полагаю, что многим будет интереснее стать частью большой картины, чем ворчать о наглых авторах, смеющих использовать их для улучшения всеобщей игры.
Автор, играя в бога, должен будет запрограммировать мотивы главных компьютерных фигур. Те в свою очередь воздействуют на игроков. Если компьютерный персонаж достигнет цели или умрёт от рук игрока, автор вмешается и обновит картину мира.
Как это наблюдение касается исследователей? Сеть компьютерных персонажей, подряжающих игроков на различные работы, может составлять общий сюжет. Допустим, волшебник раз за разом нанимает игроков собирать для него ингредиенты заклинаний. Если догадливый игрок проследит за ним, то поймёт, что волшебник создаёт волшебный артефакт. Или плетёт могущественное заклинание, которое позволит захватить власть над городом. Или же волшебником управляют бой-спрауты, за которыми тайно стоят пришельцы (эта ремарка предназначена для любителей карточной игры “Иллюминаты”). Можно ли остановить волшебника и как изменятся будущие события? Всё это представляет интерес для исследователей.
Для такой системы также понадобится отслеживать отношения между компьютерными персонажами и отдельными игроками. Если игрок докажет свою надёжность, компьютерный персонаж станет давать ему более сложные задачи. Карьеристам придётся по вкусу, по крайней мере пока их покровителя не прикончит киллер или другой карьерист.
Впрочем, у продвинутой системы заданий сходу есть две проблемы:
Название модели не вполне верно… Для игроков виртуальный мир - это место. Но для разработчиков это платформа. Сейчас объясню почему, а также как это влияет на виртуальные миры для исследователей.
Если вы представляете виртуальный мир как разновидность игры, то последующее мало что вам скажет. Для меня виртуальные миры - это место, где игроки могут предаваться различным занятиям, часть которых - действительно игры, но часть - общение и другие формы развлечения. Игра - лишь составляющая виртуального мира. И даже не одна игра, а много - CRPG, экономика и симулятор полётов в одном флаконе. Если эта идея звучит ново, почитайте о ней в сети или в книге “Создание виртуальных миров / Designing Virtual Worlds”. Без допущения о том, что виртуальный мир - место, дальнейшая модель бессмысленна.
Итак, что касается “места”… Представьте, что виртуальный мир - просто место, что-то вроде Земли без людей, животных и, возможно, растений. Чем человек может здесь заняться?
Такой мир вскоре надоест. (Если вы не согласны, то могу позавидовать вашему терпению. Предлагаю вам зайти в какой-нибудь из многочисленных 3Д-миров для чата⁹ в глухие часы, чтобы убедиться в развлекательной ценности пустого мира.)
Пустой мир можно сделать интереснее, добавив разумные существа, к примеру, других игроков. Это даст ещё одно занятие:
Однако скука вернётся, когда темы общения исчерпают себя. В реальности собрание людей ради общения называется вечеринкой или вечером. Чтобы оно прошло живо, подготавливают еду, алкоголь и игры (например, карточные и подвижные игры). Поскольку еду и алкоголь нельзя транслировать через интернет, разработчику остаётся развлекать присутствующих играми.
Современные виртуальные миры уже содержат игры, много превосходящие карточные по масштабу и глубине. В частности:
Виртуальные миры могли бы реализовать и другие жанры компьютерных игр:
Замечаете тенденцию? Сам виртуальный мир довольно скучен, поэтому разработчики добавляют мини-игры (и занятия). Когда игрокам надоедают существующие мини-игры, разработчики либо дополняют их (например, поднимают планку уровней в CRPG), либо добавляют новые мини-игры (как недавнее введение космических боёв в “Star Wars Galaxies”). И так раз за разом.
Большая часть жанров, опробованных в виртуальных мирах, возникла в оффлайне и все ещё существует: CRPG, приключения, шутеры, карточные игры… Когда оффлайновую игру добавляют в виртуальный мир, то онлайновая версия обычно уступает своей оффлайновой предтече.
Только некоторые игры удаются виртуальным мирам лучше, чем в оффлайне. Эти игры базируются на огромном числе одновременных участников - например, мочилово, ремесло и экономика.
Несмотря на ущербность многих мини-игр виртуальных миров, игроки всё равно раскошеливаются на подписку. Почему?
Благодаря сочетаемости. Комбинация в виртуальном мире нескольких оффлайновых игр (или бесплатных онлайновых) представляет больший интерес. Целое становится ценнее, чем его составляющие по отдельности. Например:
Любопытно, что если рассмотреть сочетаемость в приключенческих играх (например, “Myst”), то они тоже представляются виртуальными мирами с мини-играми - загадками. И эти два элемента так же дополняют друг друга. Виртуальный мир придаёт загадкам смысл. Загадки заставляют игрока бродить по местности и уделять внимание пейзажам. Если отделить в “Myst” пейзажи и загадки, получится гораздо скучнее. (Также “Myst” включает сюжетный элемент, который я обсужу позже.)
Итак, давайте немного перефразируем вопрос. Чем виртуальный мир ценен для игрока?
Виртуальный мир также ценен для игрока тем, что служит хорошей платформой разработчику:
Виртуальные миры являются “платформами” потому, что пустой виртуальный мир бесполезен и только обеспечивает скелет для наращивания и распространения мини-игр.
Я вполне представляю будущее, где три крупнейших разработчика виртуальных миров превращаются во что-то вроде операторов связи… Потребители вносят абонентскую плату за доступ к 50-500 играм (как сейчас операторы связи предоставляют 50-500 телеканалов). Модель доходности смещается с поштучной продажи на постоянный доход. На месте крупной корпорации вы бы предпочли рисковую модель, основанную на разовых успехах, или надёжный, выгодный постоянный доход? Я точно знаю ответ Билла Гейтса на этот вопрос.
В модели “Игровые площадки, Диснейленд и голопалуба” я рассмотрю вариант этого подхода.
Подумайте вот над чем: сколько людей покупают телевидение у двух операторов связи? Сколько пользуются и кабельным, и спутниковым телевидением? Практически никто. Продлите аналогию на виртуальные миры: сколько людей станут оплачивать подписку на несколько миров сразу?
Мой наученный “Майкрософтом” мозг быстро делает логический вывод: в будущем будет три (может, пять) компаний-разработчиков виртуальных миров, занявших 80-90% рынка. Впрочем, в их руках будут не только виртуальные миры - а также физические игровые магазины. Большая Тройка станет располагать любым сегментом потребительского спроса, на который положит глаз - иначе говоря, массовой аудиторией. Им будет подвластна любая отрасль, где закидывание деньгами улучшает конечный опыт для потребителя, например, производство графики и анимации. (Только подумайте: крупные поставщики виртуальных миров = массовая аудитория = Голливуд.)
Оставшиеся 10-20% рынка будут бороться за существование за счёт потребителей, которых не удовлетворяет массовая продукция Большой Тройки. Их бюджеты не позволят поражать графикой и анимацией, равно как и создавать по-настоящему большие миры. Возможно, они даже не попадут на полки магазинов, довольствуясь онлайновым распространением.
Окажется ли, что я прав? (Надеюсь, что нет.) Если я прав, примут ли предсказание всерьёз? (Не думаю. Люди не любят мрачные предсказания, особенно касающиеся их интересов - даже если что-то можно было бы предотвратить, если озаботиться заранее.)
Если сказанное кажется вам правдоподобным, а рассуждения - логичными, вы легко представите многочисленные последствия для виртуальных миров. Однако статья посвящена мирам для исследователей. Как всё это сказывается на них?
Например, игрокам в приключения может понравиться мини-игра в сюжет - развивающийся глобальный сюжет мира (не обязательно с участием игроков). В частности, в “Uru Live” нанятые актёры добавляли в мир движущийся сюжет.
Когда я разместил раннюю версию этого документа на rec.arts.int-fiction, несколько рецензентов заметили, что я не рассмотрел авторские сюжетные линии и некоторые варианты развития виртуальных миров. Первоначально я хотел ограничиться возможностями современных виртуальных миров.
Однако я забыл одну важную вещь: литература и приключенческие игры связаны. За исключением некоторых первых образчиков жанра, загадки вписаны не только в мир, но также в непосредственный сюжет и текущие события. В некоторых приключенческих играх сюжет задан до начала игры (например, “Myst”, “Deadline”), но в других само решение загадок двигает историю (“Syberia”).
Среди всего, удерживающего любителей приключений в оффлайне - трудность обеспечения многопользовательским миром сюжетной линии. Сложно создать персонализированный сюжет в хаосе из сотни тысяч игроков.
Традиционно виртуальные миры лишены предоставленных сюжетных линий, рассчитывая, что игроки создадут себе “сюжет” своими действиями. Хотя подобный “сюжет” увлекателен для игрока благодаря участию, он уступает историям, написанным профессионалами.
В большом виртуальном мире авторские сюжетные линии невозможны. Приходится обходиться предысторией. При этом возможны сюжеты, развивающиеся для мира в целом. (По тому, что я слышал об “Uru Live”, разработчики хотели вписать в мир развивающийся сюжет примерно как в “Asheron’s Call”. Однако ни та, ни другая игра не попыталась создать для игроков персональные истории.)
Возможно, любители приключений хотят более персонального подхода?
Если так, идея онлайнового приключения не имеет будущего. И вот почему:
Из этого можно вывести следующие правила:
Большой виртуальный мир представляет особую проблему из-за количества игроков и свободы выбора каждого. Чтобы обеспечить всем персональную сюжетную линию (а не глобальный мировой сюжет), нужно либо нанять армию авторов и надеяться, что их творчество не пересечётся; либо запустить первоклассный искусственный интеллект, способный создать неконфликтующие истории для ста тысяч игроков, при том что игроки попытаются обхитрить ИИ ради интереса и выгоды.
Армия авторов вполне реальный вариант, хотя и очень дорогой. Наверняка какой-нибудь виртуальный мир попробует удовлетворить этот спрос за соответствующую высокую цену подписки. Однако второй подход - искусственный интеллект - невозможен на нашем уровне технологического развития.
Похоже, персональные сюжетные линии в большом виртуальном мире обречены…
Однако если взглянуть с другого угла, есть и более светлая перспектива:
Игровая площадка - это участок территории (место) с различными механическими конструкциями (игровой физикой), где дети (игроки) взаимодействуют друг с другом. Обычный виртуальный мир - это виртуальная игровая площадка. Вместо качелей-каруселей в нём сражения и торговля. Противостояния между “игроками” на площадке- это сталкивание с качелей, бросание песком, обзывательства и драки. Виртуальное противостояние происходит посредством сражений, экономики и чата.
Игровые площадки существуют чтобы дети веселились, бегали и уставали, а взрослые могли отдохнуть. Также на игровых площадках дети общаются, усваивая правила социума. Ричард Бартл называет общение важной составляющей виртуальных миров.
У площадки нет авторской сюжетной линии, хотя дети охотно разыгрывают друг с другом выдуманные истории. Игровые площадки обычно не специализированы на теме, разве что раскрашены определённым образом с весёлыми рожицами тут и там.
Диснейленд по сути игровая площадка. Официально это тематический парк, но у него много общего с игровой площадкой: например, механические конструкции для развлечения посетителей (или избавления от обеда). Эти конструкции - например, “Космическая гора” - куда сложнее горок и качелей, но в сущности “Космическая гора” - просто громадная горка.
Однако Диснейленд построен не для общения между детьми, а чтобы семья хорошо отдохнула вместе. Он предоставляет настолько хороший отдых, что некоторые огибают глобус, чтобы побывать там.
В отличие от площадки, у Диснейленда есть авторский сюжет, точнее, много сюжетов. Перемещаясь по Диснейленду, посетители переходят из одного фильма или сериала в другой, то оказываясь в домике на дереве из “Швейцарской семьи Робинзонов”, то в замке из “Меча в камне”. Фирменные сюжеты представлены не только аттракционами, но и персонажами (Микки, Гуфи…), будто сошедшими с лент. Благодаря предварительному знакомству посетителей с диснеевскими сюжетами восхождение в домик на дереве заставляет почувствовать себя частью сюжета “Робинзонов”.
Игры “Star Wars Galaxies” и “Middle-Earth Online” используют тот же подход для улучшения своей виртуальной площадки. Возможно, получается не лучшим образом, но это только первое поколение виртуальных миров. Дайте им развиться. (“Uru Live” тоже двигалась в этом направлении, развивая сюжетные мотивы цикла “Myst”. И также в “Uru Live” были актёры.)
Маленькие замечание об актёрах. В “Uru Live” нанятые актёры перемещались по миру и произносили речи, продвигающие глобальный сюжет. Это правильно с точки зрения реализма, но также представляет проблему. Игроки, не заставшие речь актёра, чувствовали, что пропустили важное событие. Подобные чувства вынуждают игроков либо попытаться находиться там же, где появляется актёр (технологически сложно), либо смириться с позицией постороннего наблюдателя (для тех, кто живёт в других часовых поясах, чем Северная Америка). Или даже хуже: как показывает знаменитое убийство лорда Бритиша¹¹ в “Ultima Online”, работу актёра могут попытаться подорвать шутки ради.
В модели “Виртуальный мир - платформа, а не место” я предположил существование в будущем Большой Тройки компаний, каждая из которых будет поддерживать свой фэнтезийный мир, свой научно-фантастический мир и так далее. Они могут пойти дальше и создать по несколько научно-фантастических миров (или один с несколькими внутренними мирами) по разным вселенным. Один НФ-мир может быть по “Звёздным войнам”, другой - по вселенной Ларри Нивена¹², третий - по сериалу “На краю вселенной”… Разработчики могут приобрести лицензию на готовую вселенную или, наоборот, продавать лицензии на свою вселенную авторам.
Конечно, тематический виртуальный мир должен поддерживать свою тему. В нём игроки ходили бы по знакомому миру, принимали участие в тематических занятиях и даже взаимодействовали бы с актёрами, играющими ключевых персонажей из книг и фильмов. Можно даже включить отрывки глобального сюжета в форме сценок или диалогов с персонажами. Например, персонаж Хана Соло мог бы рассказывать каждому игроку историю из жизни (в виде 10-минутной сценки) о том, как ему достался “Тысячелетний сокол”.
Достаточно ли тематического мира со сценками, чтобы обеспечить удовлетворительный для всех сюжет? Пожалуй, нет, но надо с чего-то начать.
На первый взгляд голопалуба из “Звёздного пути” - святой грааль виртуальных миров, не только из-за непревзойдённой графики, но и потому что у голопалубы хватает мозгов, чтобы адаптировать игровой процесс под пользователя (у неё даже хватило мозгов пару раз захватить “Энтерпрайз”). Почему-то голопалуба не позволяла пользователям со всей галактики находиться в едином пространстве посредством аватаров, подобно MMORPG, но подобные фишки мы можем легко додумать.
Голопалуба кажется итогом развития виртуальных миров, но это впечатление может быть обманчивым. Даже если бы голопалуба была возможна сегодня, она вряд ли бы “сработала”. И вот почему…
В 1980-х я написал несколько авторских игр, влючая приключения, клон “Wizardry”, клон первой “Ультимы” и приключенческий сервер рассылки (BBS)¹³. Я также немало думал о будущем подобных игр и представлял что-то вроде современных MMORPG (признаюсь, что современные MMORPG многократно превосходят любые мои фантазии по графике и количеству пользователей).
И тем не менее современные MMORPG меня не радуют. Они кажутся бездушными. Мне и в голову не приходил такой исход, но это неизбежно для мира на сто тысяч человек, создаваемого мегакорпорацией ради извлечения максимальной прибыли. Одни мои предположения попали в цель (графика), в то время как другие безнадёжно ушли в молоко (игровой процесс).
Я легко представляю появление спустя двадцать лет виртуального мира по принципам голопалубы, но вряд ли мои предсказания целиком сбудутся. Очевидно, некоторые технологии не будут доступны и через 20 лет: имитация материи транспортатором, очевидно, невозможна, так что придётся пользоваться шлемом и костюмом 3Д-реальности либо комнатой виртуальной реальности. Искусственный интеллект на том уровне тоже вряд ли возможен, так что для воспроизведения принципов голопалубы потребуется человеческое участие. Остальное вполне осуществимо и так.
Думаю, использование голопалубы вряд ли станет идеальным воплощением виртуальных миров по той же причине, по которой дети бунтуют против попыток родителей подтолкнуть их на путь юриста или стоматолога. Проще говоря, люди не любят следовать чужой воле. Ещё меньше они любят принуждение хитростью. А любая попытка искусственного или человеческого интеллекта навязать виртуальному миру сюжет - это именно принуждение, даже если игрок в общем-то и хочет сюжета.
Ведущие в настольных ролевых играх понимают эту тонкую грань между закручиванием сюжета и принуждением игроков к определённым действиям. Если игроки недовольны, они начнут ругаться или прекратят приходить. Существенная разница между настольными ролевыми играми и голопалубой в том, что в них ведущий и игроки знакомы лично и доверяют друг другу. Даже чувствуя некоторое принуждение, игрок мягко отнесётся к ведущему, будучи уверенным в добрых намерениях того и не желая обижать друга. Равно как и ведущий будет понимать игрока достаточно, чтобы не провоцировать конфликт. Искусственный интеллект или нанятый автор в той же роли столкнётся с более серьёзными, хотя и преодолимыми трудностями.
Мне представляется, что иногда у меня было бы настроение послушно следовать сюжету, предлагаемому голопалубой, но в других случаях я бы просто проверял искусственный интеллект на прочность - сколько он выдержит, прежде чем откажет или сойдёт с ума. Что если я заставлю его переиграть детективную историю и выкраду предмет, которому предназначено стать орудием убийства? Что если я спрыгну с утёса? Как отреагирует ИИ - выдумает Супермена, чтобы спасти меня? Фактически я превращу исходную идею виртуальной игры в новую, “доведи ИИ”.
Означает ли это, что голопалубы нежизнеспособны? Может, так, а может и нет. Но определённо проявятся нюансы, которые нельзя предвидеть. Возможная проблема игроков, намеренно ломающих историю, лишь пример. Наверняка здесь скрыты и другие трудности.
Виртуальный мир не обязан стремиться к идее исключительно игровой площадки, или исключительно Диснейленда, или только голопалубы. Он может сочетать эти направления по необходимости.
Аспект “игровой площадки” - это законы физики и механизмы виртуального мира, определяющие, как взаимодействуют игроки (и другие персонажи). “Истории” игровой площадки создаются игроками, применяющими законы физики. Почти все современные MMORPG - игровые площадки. В “Uru Live” было мало аспекта игровой площадки, за исключением чата и упрощённого футбола.
“Диснейленд” выражается в авторских сюжетах. Работа автора дорого стоит, так что её необходимо применять повторно на разных игроках. В результате игроки либо не могут повлиять на историю (потому что её события произошли до начала игры, например, как в “Myst”) или должны согласиться следовать почти линейному сюжету (например, в “Syberia”).
В отличие от традиционных приключений, здесь сюжет не обязан ограничиваться одним действующим лицом. Мир может быть наполнен сотнями сюжетов, составляющими мир историй, подобно толкиновскому “Сильмариллиону” или австралийским легендам о времени снов. (Легенды о времени снов обычно привязаны к местности, так что путь аборигена по австралийским просторам - это также путь сквозь легенды.)
Наконец, “голопалуба” выражается в степени интеллектуального вмешательства (компьютерного или человеческого) для создания персональной сюжетной линии. В обозримом будущем это всегда будет человек, а не ИИ, хотя простой ИИ или удобный набор инструментов может помогать человеку-рассказчику. Настольные ролевые игры применяют именно этот подход.
Каждый источник сюжетов имеет свои преимущества и недостатки. Истории игровой площадки увлекательны потому, что игрок сам создатель и участник, хотя такие сюжеты очень примитивны. Истории Диснейленда качественные, но неизменные. Истории голопалубы являются компромиссом, позволяя игрокам влиять на сюжет, расплачиваясь отчасти качеством, отчасти человеческим фактором рассказчика, с которым придётся мириться игрокам.
Разные игроки предпочли бы разные истории. Фокусируясь лишь на одном типе, можно оттолкнуть некоторых игроков.
Например: многие игроки в оффлайновые CRPG согласны только на истории игровой площадки (“Diablo”, “Dungeon Siege” - у обеих игр туго с авторскими сюжетами). Таким игрокам легко прижиться в MMORPG (которые лишены историй Диснейленда и голопалубы). Однако приключениям свойственны отточенные авторские сюжеты, и я полагаю, что любители приключений предпочитают именно авторские истории (в стиле Диснейленда или голопалубы). Поэтому площадочные истории MMORPG их отталкивают.
Официально причиной закрытия “Uru Live” стало недостаточное количество регистраций. Однако отчасти нехватка пользователей могла быть вызвана плохим маркетинговым планом: “Uru”, коробочная часть комплекта, попала на полки магазинов в ноябре 2003, как раз к Рождеству. Однако выход “Uru Live”, онлайновой части комплекта, был назначен на февраль 2004.
“Uru Live” (онлайновая) вышла позже “Uru” (оффлайновой). Но в умах аудитории “Uru” и “Uru Live” синонимичны. Должно быть, установив “Uru”, пользователи ожидали и доступ к “Uru Live” - я во всяком случае ожидал. Но этого не произошло, потому что разработчики (или маркетинговый отдел) считали их двумя разными продуктами. Когда “Uru” вышла, “Uru Live” всё ещё предстояло пройти бета-тестирование и появиться в феврале, возможно позже. Всё очень запутанно, даже для меня, работающего в цифровой индустрии.
Подозреваю, что руководство решило выпустить “Uru” отдельно от “Uru Live”, чтобы попасть в праздничный период, даже хотя онлайновая часть была не готова.
Это решение должно было повлечь определённые последствия:
Рассмотрев исследователей со всех возможных сторон, какую полезную информацию можно извлечь из умозрительного эксперимента?
Вот несколько способов зацепить исследователей с помощью онлайнового виртуального мира:
Вот несколько менее очевидных решений, которые могут сработать:
Сможет ли хотя бы такой виртуальный мир привлечь достаточно исследователей? Пока не знаю.
Мне кажется, альтернативы всё равно нет. Карьеристы, киллеры и социальщики и так обслужены сотнями MMORPG и тысячами MUD’ов. Прозябают только исследователи.
Спасибо следующим людям за рецензирование и комментирование моего ужасно длинного документа! (Отмечу, что следующие люди не все согласны с какими-либо или даже всеми моими выводами. Их ответы можно прочесть в ньюсгруппе rec.arts.int-fiction, в треде “Thought-experiments about the failure of Uru Live” thread begun 5-May-2004, and “Design: Online adventure games” на https://www.kanga.nu/lists/listinfo/mud-dev )
[1] Приключенческие игры также известны на русском как жанр квестов или адвенчур.
[2] Грифер - игрок, мешающий другим играть, например, убивающий их персонажей или разрушающий постройки.
[4] Распространение через локальные сети (BBS) тогда было не в новинку, но скачивали ограниченную бесплатную версую игры (shareware), а полная версия приобреталась по почте. Продавать скачиваемые версии игр не было принято. В MMO играли по подписке или бесплатно.
[5] Стандартный 56К-модем даёт скорость не выше 56 килобит в секунду, то есть чуть меньше 7 Кб/с (килобайт в секунду).
[6] Это предсказание оправдалось в современных условно-бесплатных играх. В их разработке считается, что если игрока не удастся захватить в первые 5 минут (10 минут, 1 час...), то он будет потерян навсегда.
[7] Размышляя о старых компьютерных ролевых играх сегодня, мы вспоминаем "Fallout", "Baldur's Gate" и другие единичные игры той эпохи. Они, однако, сильно выделялись в огромном океане ролевых игр, выпускавшихся с 1970-х и преимущественно представляющих из себя подземелья или песочницы с сильной боевой системой. Определение в этом абзаце относится именно к таким играм, хотя всё равно несправедливо упрощает их суть и игровой процесс.
[8] Действительно, современный жанр, занимающий нишу приключений - "поиски предмета" - обширная отрасль игр, одно время производящая по игре в день (!). Она практически целиком женская.
[9] В конце 90-х - начале 2000-х были довольно популярны программы для чатов, в который каждый пользователь также был аватаром, перемещающимся в трёхмерном мире вместе с аватарами других пользователей. К этой категории относились "Active Worlds", "Worlds Player". Доступным сегодня потомком этого направления является "Second Life" и VRChat.
[10] Возможно, автор о стратегии "Lords of EverQuest", выпущенной в 2003 по миру MMORPG "EverQuest".
[11] Лорд Бритиш - главная фигура мифологии цикла "Ultima" и одновременно аватар главного автора игры. Автор иногда выступал перед виртуальной публикой в роли своего персонажа, и в один из таких случаев игрок воспользовался уязвимостью, чтобы убить Лорда Бритиша. Что, конечно, считалось невозможным с точки зрения как мифологии, так и игровых возможностей.
[12] Ларри Нивен написал цикл про Мир-Кольцо и ряд побочных произведений из общей вселенной "Известный космос", по которой также писали другие авторы.
[13] Приключенческие BBS следует считать аналогом современных ролевых форумов и групп в соцсетях.
[14] В наше время журналы и газеты с телепрограммами почти вытеснены расписанием, встроенным в цифровое ТВ. Телеканалы сообщают о премьерах с помощью анонсов на экране и на тематических сайтах. Однако у игр даже больше возможностей делать эффективные рассылки благодаря push-сообщениям, Atom-подпискам и смартфонам.