Предельно бессистемные размышления

Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов

Сюжет, сценарий и свобода действий в виртуальной реальности

1 июня 2004

Управляемые компьютером виртуальные реальности постоянно ставят дилемму, тревожащую меня уже долгое время: Если позволить игрокам поступать как угодно, мир лишится всякого сюжета и философского содержания. Если же навязать сюжет, игроки почувствуют себя скованными.

У меня есть возможное решение, но о нём позже. Сначала необходимо построить фундамент, на котором это решение будет основано.

Пространство-время - не просто дерево

Каждый, кому знаком “Звёздный путь” (да и вообще научная фантастика), слышал о современных пространственно-временных теориях про нелинейное, ветвящееся время. Ветвление возникает всякий раз при принятии решения, например, броске монеты. Если монета выпадает орлом, появляется одна реальность, а если решкой - другая. Следующее принятое решение рождает ещё одно ветвление, и так до бесконечности (любители “Звёздного пути” также знают, что в одной из ветвей притаился злой капитан Пикар).

Отчасти я с этим согласен… Но трудность в том, что постоянно принимается бесконечное число решений (не только при бросках монет), и большинство приводит примерно к одинаковой реальности.

Например, если я подброшу монету, а потом, не глядя, положу в карман, то результат броска не повлияет на будущее сколько-нибудь существенно. Возможно, возникнут какие-то микроотличия, но уж очень крохотные. В подобных обстоятельствах я не считал бы это ветвлением, скорее раздвоением со скорейшим воссоединением. Две временные линии (орла и решки) не вполне сходятся, но настолько близки, что их можно рассматривать как единое. Позаимствовав ещё один пример из “Звёздного пути”, скажу, что если в результате научного эксперимента меня бы перекинуло из реальности орла в реальность решки, я бы не заметил разницы (возможно, вот как теряются мои ручки и ключи!).

Так что представим ткань времени как дерево, некоторые ветви которого снова срастаются. Иначе говоря, это корневище, или ризома.

Моя другая претензия состоит в том, что решения происходят каждый миг. В некоторых реальностях я подбросил монету на 1 микросекунду раньше. Также различается вероятность событий, и вся эта бесконечность возможностей полностью меняет суть ризомы. Её ветви размыты от незначительных вариаций той же реальности и подсвечены в соответствии с вероятностью движения по данному пути.

Получается уже не ризома, а бесконечномерное пространство (я объясню это позже), наполненное материей разной плотности. Большая часть пространства пуста или почти пуста. В трёхмерном упрощении это всё ещё напоминает ризому (или паутину), только настоящая ризома не может быть настолько тонкой, чтобы представить вероятность некоторых сомнительых событий.

Пространство-время - бесконечномерное пространство

Современная мысль представляет пространство тремя измерениями, а время - ещё одним, четвёртым (альтернативные реальности добавляют одно-два измерения - наподобие фрактала).

Говоря простым языком, три измерения пространства определяют пространственные взаимоотношения объектов (молекул, атомов и так далее): расстояние по трём осям и ориентацию в пространстве.

Между объектами бывают и другие отношения, например, был ли когда-либо объект А “недалеко” от объекта Б. Или, доводя идею до крайности, является ли объект А (назовём его Фрэнк) влюблённым в объект Б (назовём его Дженни).

Любопытно, что физика изучает пространственные отношения, а менее измеримые (такие как любовь) - вотчина сюжета. Мы вскоре к этому вернёмся.

Фактически количество возможных отношений между объектами бесконечно, потому что их можно придумывать на ходу (по расстоянию, любви, цвету, скорости…). Ко всему прочему - во вселенной бесконечное число объектов.

Из этого бесконечного (или близкого к тому) числа взаимоотношений можно составить бесконечномерное пространство, по одному измерению на отношение. Зафиксированный во времени снимок такой вселенной был бы состоянием каждого из бесконечного числа измерений на момент времени.

Если вы, вероятно, не можете легко представить себе бесконечномерное пространство, то вообразите простое трёхмерное пространство в виде куба. Одна ось - это “Насколько Фрэнк любит Дженни”, другая - “Как далеко Фрэнк от Дженни”, а третья - “Время”. Состояние вселенной в любой момент описывается точкой на этой координатной сетке.

Представьте, что в час дня Фрэнк сидит у себя дома и пока что ничуть не любит Дженни. Состояние вселенной соответствует “0 любви, 1 км, 1 час дня”. Следующие полчаса Фрэнк идёт к Дженни, чтобы поговорить с ней. Движение точки создаёт линию от “0 любви, 1 км, 1 час дня” до “0 любви, 0 км, 1:30 дня”. Во время получасового разговора Фрэнк постепенно влюбляется в Дженни. Линия ведёт к “1 любви, 0 км, 2:00 дня”. Когда Фрэнк возвращается той же дорогой, график заканчивается на “1 любви, 1 км, 2:30 дня”.

Описанное - пример сценария, то есть заданной последовательности событий.

Если у Фрэнка (и Дженни) появляется свобода действий, в дело вступает фактор монетки (вероятности). Возможно, Фрэнк решит просидеть дома с 1:00 до 2:30 и не встречаться с Дженни. Во вселенной появляется новая линия от “0 любви, 1 км, 1 час дня” до “0 любви, 1 км, 2:30 дня”. Или же Фрэнк влюбляется в Дженни спонтанно, хотя они так и не встретились, создавая линию от “0 любви, 1 км, 1 час дня” до “1 любви, 1 км, 2:30 дня”. Это развитие событий крайне маловероятно, так что линия будет тусклой.

Заметьте, что Фрэнк не может взять и телепортироваться к Дженни, так что не существует линии от “0 любви, 1 км, 1 час дня” до “0 любви, 0 км, 1:01 дня”. Именно это и называется физикой: некоторые события просто не могут произойти в данной вселенной или по крайней мере очень, очень маловероятны (вдруг злой капитан Пикар решит телепортировать Фрэнка к Дженни?).

Продолжая подобные рассуждения, мы нарисуем ризому, соединяющую все возможные реальности в бесконечномерном пространстве (вселенная Фрэнка и Дженни сама по себе не особенно интересна, но она упрощает бесконечномерное пространство для понимания человеческим мозгом).

Что всё это значит?

  1. Сценарий (линейная последовательность событий) возникает посредством выбора начальной точки на ризоме и следования за ней, обычно вперёд во времени.
  2. Виртуальная реальность (свобода действий) возникает, когда пользователь может решать, каким путём на ризоме следовать. Обычно пользователь должен выбирать из линий, идущих вперёд во времени, хотя в виртуальности возможно и возвращение к альтернативным реальностям.
  3. Пустые пространства ризомы - это физика данного мира (или логика, правдоподобие и так далее). Некоторые состояния вселенной просто невозможны.

Истории и пространство-время

Бесконечномерные пространства - это, конечно, очень весело (пока не вывихнешь мозг), но при чём тут истории и конфликт сюжета со свободой действий в виртуальных мирах?

Как говорилось выше, сценарий - это следование по одной из линий на ризоме.

Само собой, вселенная содержит бесконечное количество сценариев, потому что по ризоме можно идти бесконечным числом способов. Однако большая их часть не подходит для историй. Они либо скучны (см. определение скучности в Эволюционной теории развлечений), либо лишены сюжета (объяснено ниже).

Что такое сюжет? Спросите сто человек и получите двести ответов.

Вот два моих ответа:

  1. Последовательность событий составляет сюжет, когда все элементы происходящего движутся в одном направлении. И напротив, сценарий лишён сюжета, когда все его элементы бесцельно шатаются.
  2. Более строгое определение: сюжет - это кратчайший путь между начальным состоянием сценария (в бесконечномерной ризоме) и конечным.

Поскольку первое определение зыбко и размыто, я порассуждаю о втором.

Так получилось, что людям необходимо чувствовать осмысленность окружающей их жизни и, следовательно, трактовать события (или большую часть) как движение к той или иной цели. Когда цель достигнута, история завершена. Если элементы сценария не имеют цели, то их воспринимают как скучные или лишние.

Кратчайшее расстояние между двумя точками - прямая. В данном случае первая точка - это начало истории, а вторая - её завершение. Однако есть две проблемы:

  1. Сценарий получится коротким и скорее всего очень скучным. Прямая линия - не только кратчайший (и быстрейший) путь между двумя точками, но и совершенно неинтересный (как часто люди предпочитают живописный маршрут во время длительных путешествий - даже если получается дольше?).
  2. Законы физики не допустят этого. Например, для сюжета про то, как Фрэнк влюбился в Дженни, кратчайшая линия будет от “0 любви, 1 км, 1 час дня” до “1 любви, 1 км, 2:30 дня”. Если даже это возможно, то крайне маловероятно.

Поскольку сценарий не может двигаться по прямой, то он должен немного вилять, чтобы стать длиннее и интереснее и чтобы следовать наиболее вероятному пути (если автор решает пойти по неправдоподобному пути и телепортировать Фрэнка к Дженни, то читатели рассердятся из-за нарушения законов физики; или по крайней мере тех законов, которые они приписывали миру истории).

Однако если сценарий отклонится слишком далеко от прямой, читатели тоже расстроятся.

Например: если Фрэнк без всякой на то причины сначала пойдёт в противоположную сторону от Дженни, то это нарушит ход сюжета, поскольку удлинит сценарий без принуждения со стороны законов физики.

Потребность читателей в развлечении (интересности) противопоставлена природе сюжета. Сюжет хочет попасть из пункта А в пункт Б как можно скорее (но с соблюдением законов физики). Читатель же в нагрузку хочет увлекательную сцену погони и шикарную боёвку.

Традиционно задачей автора является нахождение сценария, представляющего наибольший интерес и с наилучшим сюжетом (автор выполняет и другие задачи, например, придумывает вселенную, где всё происходит). Очевидно, что работа не из лёгких, ведь возможных сценариев бессчётное количество, и 99,999% из них либо скучны, либо лишены сюжета.

Свобода в виртуальной реальности

Виртуальная реальность базируется на таких же вселенных, как авторское творчество, но сценарий определяет игрок, а не автор.

Это хорошо потому, что процесс выбора пути на ризоме увлекателен для игрока сам по себе.

Но это также плохо потому, что игрок рано или поздно выберет путь, приводящий к сценарию или слишком отклоняющемуся от сюжета, или просто скучному. Игроки делают такой выбор не ради скуки, а потому что не имеют полноценной картины мира и его физики. Они не могут точно предсказать последствия выбора и поэтому не способны заранее оценить сценарий. А если бы и могли, то игра лишилась бы части интереса, ведь пользователь бы знал всё наперёд.

Возникает проблема… Свобода действий делает игровой процесс увлекательным, но позволяет неправильным выбором уничтожить весь интерес.

Оставим Фрэнка и Дженни и перейдём в богатый, всем знакомый мир толкиновского Средиземья. Что если предоставить игроку роль Фродо? Как он поступит?

Вот крайний пример. Вспомните сцену, где Гэндальф объясняет Фродо про кольцо. Фродо предлагает Гэндальфу забрать кольцо, но тот отказывается. Что далее делает игрок (в качестве Фродо)? Отважно пускается в опасное путешествие к Мордору? Возможно, но…

Хотя бы один игрок попытается смыть кольцо в унитаз. В конце концов, без кольца силам Саурона придётся не сладко. Жаль, что история из этого получается посредственная - одновременно скучная и слишком отходящая от сюжета (о победе над Сауроном и сотворении новой легенды богатого эпоса Средиземья).

Полагаю, большинство согласится, что смывание кольца в унитаз - плохая идея, с которой можно бороться следующими способами:

  • Не предоставлять унитаз - это достигает цели, однако не спасает от последующих глупых поступков игроков.
  • Не предоставлять кнопку смывания на унитазе - тот же результат.
  • Позволить игрокам смывать несущественные предметы, но не кольцо - это поможет, но законы физики будут попраны. Игроки рассердятся либо на отсутствие внутренней логики, либо на грубое принуждение двигаться по определённому пути ризомы.
  • Заставить кольцо возникнуть снова - когда кольцо смывают в унитаз, то к Фродо подходит компьютерный пероснаж и говорит “Слушай, я нашёл кольцо в канализации - кажется, оно твоё”. Однако это нарушает вероятностную картину.
  • Позволить игре продолжиться несмотря на неудовлетворительность дальнейшего сценария - пусть игрок смоет кольцо в унитаз. Через 30 часов игры он сильно расстроится, когда обнаружит себя над жерлом Ородуина с отчётливым пониманием, что должен бросить туда кольцо.
  • Тут же окончить игру - поскольку сценарий без кольца не может быть адекватно продолжен, просто сказать “Игра окончена” или придумать повод, например, “Кольцо взорвалось. Игра окончена”. Однако от такого произвола вселенной игрок определённо почувствует себя скованным.
  • Предупредить игрока, чтобы не смывал кольцо - показать фразу вроде “Кажется, это плохая идея - вы уверены?” или заложить в саму историю: “На твоём месте я бы этого не делал!” - воскликнул Гэндальф (также подойдут предчувствия). Если игрок всё равно решит смыть кольцо в унитаз, то будет сам виноват. Через 30 часов он всё равно расстроится, но станет винить себя, а не игру.
  • Пусть сюжет сделает крюк - если игрок смыл кольцо в унитаз, то пусть теперь героически ищет пропажу по канализации Шира. Это даже может оказаться интересным (монстры и всё такое), однако это не продвинет сюжет. Зато чувство свободы уравновесит расстройство от подрыва сюжета. Увы, для этого автору придётся разработать локацию “Канализация Шира”, которую увидит всего 0,001% игроков. Очень неэффективная трата времени.
  • Пересмотр сюжета - если уж игрок бросил кольцо в фаянсовый Ородуин, можно поменять сюжет, чтобы тот был не про кольцо. Например, цель - не убить Саурона, а выжить в грядущем хаосе.

Из всех этих возможностей крюк и пересмотр сюжета наиболее удовлетворительны для игрока, поскольку они не нарушают законы физики и дают сценарий с хорошим сюжетом, при этом не ограничивая свободы пользователя.

Но оба решения очень трудны для исполнения, затратны и по сути неосуществимы. Точнее… неосуществимы для заранее запланированного игрового мира. Вполне можно представить человека-куратора, который следит за действиями игрока и подстраивает мир по необходимости.

Однако самые простые программные и авторские решения дилеммы о свободе действия либо слишком ограничивают игрока, либо приводят к неинтересному сценарию.

Виртуальный мир, лишённый интереса и сюжета

Поскольку поддерживать сюжет и игровой интерес в виртуальном мире крайне сложно, некоторые типы виртуальных миров научились обходиться без сюжета и игрового интереса. Это виртуальные чаты, ролевые видеоигры и MMORPG.

Хотя, пожалуй, я слишком резок… Какая-то степень сюжета и игрового интереса в них есть.

Виртуальные чаты - фактически виртуальные миры, в которых игрок может бродить, создавать окружение и говорить с другими игроками. Интересными их делает общение и творческие возможности. Сюжета нет, хотя пользователи могут разыгрывать собственные мини-сюжеты, например, стремиться к общественному признанию.

Ролевые видеоигры тоже виртуальные миры, с некоторым сюжетом (игрок должен убить главного злодея) и очень сложным физическим движком. Литературные и киношные сюжеты интересны за счёт сложной сети взаимоотношений (и взаимодействий) между персонажами и миром. Эти взаимоотношения создают сложную ризому, имеющую отличные шансы создания увлекательного, осмысленного сценария. Но запрограммировать такое слишком сложно. Поэтому ролевые игры предоставляют только ограниченную систему взаимодействий между игроком и компьютерными персонажами, а именно - убийство таковых. Зато ролевые игры обеспечивают тысячи способов достичь этого, чем отчасти они и интересны.

MMORPG объединяют виртуальный чат с ролевой видеоигрой. Для них сюжет практически недостижим, ведь мало того что игрок готов осуществлять вредные для сюжета решения, но этих игроков ещё и тысячи. А Кольцо Всевластия может быть только у одного.

Подобные виртуальные миры существуют без какого-либо сюжета и обходясь жидким пайком игрового интереса. Но они выживают, поскольку:

  1. Они предоставляют вызов (убийство монстров, обретение сокровищ, повышение в уровне…)
  2. В них можно общаться.
  3. Увлекательно само исследование мира и правил, по которым тот существует (мне, во всяком случае).

И всё же они просто для убийства времени. Уходя, я не чувствую, что пережил или вынес что-то (отчасти из-за отсутствия сюжета).

В середине 80-х я вёл “Приключенческую BBS”, по сути примитивную версию MMORPG. Это было так:

  1. Сначала я сделал обычную BBS, где просто можно было общаться (аналог виртуального чата).
  2. Я решил добавить приключенческие возможности (RPG), поскольку мне было интересно запрограммировать это, и наверняка пользователям бы понравилось делать что-то помимо общения (аналог виртуального чата + аналог RPG = аналог MMORPG).
  3. Я загрузил содержимое - монстров и подземелья.
  4. Игроки очень быстро прошли содержимое.
  5. Игроки стали жаловаться на нехватку содержимого с помощью чата.

Затея оказалась не особенно успешной (хотя ролевое содержимое наверняка привлекло внимание к BBS). Во многом вина моя, но отчасти - в самой идее.

Ролевые игры (и MMORPG) сильно зависят от автоматически создаваемого содержимого. Вот почему они часто скучны.

Авторское содержимое и автоматическое содержимое

Я пока что не рассмотрел одну из составляющих сценария - “содержимое”. Говоря общими словами, это и есть человеческий фактор, детализирующий воображаемую вселенную, делающий интересной книгу или виртуальную реальность.

К содержимому относятся изображения, персонажи, объекты, предыстория… Также к нему относится программный код, поскольку он тоже создаётся человеком и влияет на историю, хоть обычно его и не считают за содержимое. В общем, это всё, кроме средств представления мира читателю.

Как правило, чем больше содержимого - тем сильнее интерактивная литература приковывает внимание читателя. Когда содержимое кончается (целиком прочтено или усвоено игроком), то иссякает и интерес. Конечно, не всякое содержимое одинаково полезно. Некоторые авторы более талантливы и могут творить настоящие чудеса в форме текста, изображений, 3Д-моделей и строчек кода.

Выражаясь в терминах ризомы, содержимое - это набор отношений (измерений) и такая конфигурация ризомы, которая даёт максимальный игровой интерес и чувство сюжета. Способ, которым мир представлен игроку (текст или графика), не является частью содержимого, хотя без него пользователь не смог бы воспринять содержимое. Книга не интересна сама по себе - интересен смысл записанных в ней слов.

Что делает одну ризому увлекательной, а другую скучной - вопрос субъективный. Вот почему для создания ризомы недостаточно автоматического процесса и необходимо человеческое вмешательство.

Хотя это не совсем так. Участки ризомы могут быть созданы автоматически. Например, физика виртуального мира осуществляется программным обеспечением, но её законы задаются человеком. Элементы вселенной, не имеющие самостоятельной важности, но важные совместно, могут быть частично созданы автоматом - детали ландшафта, расположение листьев на ветвях… Многие системы автоматически генерируют персонажей. Ролевые видеоигры и MMORPG так обеспечивают неиссякаемый поток монстров на заклание.

Однако с автоматическим содержимым есть проблема:

Автоматическое содержимое лишь настолько интересно, насколько мыслительный процесс, лёгший в основу механизма. Почему? Потому что как только игрок неосознанно разгадал алгоритм, система становится предсказуемой (даже если она случайна) и перестаёт занимать.

Это утверждение нарушается в случае, если игрок поставил себе цель победить систему. Например, в ролевых видеоиграх и MMORPG монстры - очевидно автоматический продукт, однако некоторых людей они всё равно увлекают, но не из-за интересности, а потому что крайне заманчива конечная цель (высокий уровень и признание).

Теоретически, можно создать достаточно сложную автоматику, способную создавать интересное содержимое. Но пока этого никто не добился.

Если это возможно, то такая система решила бы проблему свободы действий в интерактивных произведениях. Причина проблемы отчасти потому, что свобода игрока подразумевает его способность сделать что угодно и пойти куда угодно. Когда игрок достигает конца содержимого, он должен наткнуться на установленный автором барьер. В конечном счёте это нарушает законы физики и заставляет игрока чувствовать себя узником.

Одно из очевидных применений автоматического механизма - это создание края мира. Многие авторы просто ограничивают мир непреодолимым препятствием (горами), сообщая игроку, что тот не может двигаться дальше. Если размер доступного мира игрока устраивает, то ничего страшного. Ведь для создания по-настоящему огромного мира нужно много содержимого, толком не связанного с сюжетом.

Автоматический генератор ландшафта мог бы легко и быстро создать удельно большой мир и даже расширять его по мере необходимости. Получаемое автоматическое содержимое не будет интересным, но либо так, либо непреодолимое препятствие.

Автоматические ландшафты можно разнообразить автоматическими городами, включая обитателей городов.

В сущности вся вселенная могла бы создаваться автоматически, с разбросанным тут и там авторским содержимым, выступающим двигателем сюжета. Если игрок намеренно избегает авторского содержимого (и, следовательно, авторского сюжета), то это на его совести.

Автоматическое содержимое следовать схеме, заданной человеком. Части мира можно разметить как “болота” или “горы” и заполнить с помощью соответствующих автоматических механизмамов.

Автоматизация высокой сложности - священный грааль, который все алчат, но едва ли кто в состоянии обрести.

Объект “Сюжет”… или виртуальный Бог.

Теоретически автоматическим содержимым можно нарисовать бесконечную вселенную, представляющую хотя бы некоторый интерес. Если механизм будет достаточно сложным, игроку понадобится много времени, чтобы неосознанно разгадать его. Однако автоматическое содержимое никак не обеспечивает сюжет. Автоматические миры, в которые мне доводилось играть, были практически лишены сюжета.

Человеческий разум - лучший инструмент создания сюжета. К сожалению, игроки способны разрушить сюжет (например, смыть Кольцо Всевластия в унитаз).

Можно ли создать сюжет автоматически?

В некоторых MMORPG есть мини-сюжеты, так называемые задания. Они предлагают игроку довольно простые цели, к примеру, спасение кошки, застрявшей на дереве, или убийство тролля, терроризирующего прохожих у моста. В некоторых заданиях даже есть автоматические сюжеты. Они откровенно слабые, но сама идея заслуживает раздумий.

По сути автоматический сюжет - это изменение содержимого, обеспечивающее таковой сюжет. Система находит беззащитного компьютерного персонажа поблизости от дерева. Затем она помещает на дерево кошку, а в голову персонажа - убеждение, что кошка принадлежит ему и нуждается в спасении. То же система проворачивает для тролля около моста.

Заметьте, что хотя детали сюжета создаются автоматически, программный код пишется человеком. Все сюжеты уже изобретены - их где-то 20-50 типов - но поскольку детали и события меняются, они составляют бесконечное разнообразие.

В таком духе легко представить программу, которая будут генерировать задания. Но их сюжеты будут очень простыми. Насколько же сложный сюжет можно создать автоматически?

Не уверен, но вот мысль:

Когда автор создаёт интерактивное произведение, он или она программирует все объекты мира (персонажей, места, вещи). Каждый объект имеет собственное поведение.

Таким манером автор может запрограммировать и объект “Сюжет” или, наберёмся наглости, объект “Бог”. Смысл “Сюжета” в том, чтобы наблюдать за происходящим и делать мир как можно интереснее и осмысленнее для игрока.

Возвращаясь к толкиноскому примеру, “Сюжет” бы заметил, что игрок смыл кольцо в унитаз. Тогда он изменил бы содержимое (как можно более незначительным образом), чтобы игрок либо со временем снова обрёл кольцо, либо смог продолжить играть без него.

Также “Сюжет” смог бы распознать, что игроку становится скучно (он редко возвращается к игре) или же он застрял, и незначительно изменить содержимое, сделав его интереснее.

Звучит неплохо? Но я понятия не имею, как этого добиться.

В реальности?

Вот вам глубоко философская мысль: виртуальный мир в некотором роде симулирует мир настоящий. Если для успеха виртуального мира необходима автоматическая генерация содержимого и “Сюжет”, существуют ли они в реальном мире?