Предельно бессистемные размышления

Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов

Почему текстовые приключения коммерчески несостоятельны

1 июня 2004; автор Майк Розак.

В последнее время меня занимает вопрос: Почему текстовые приключения коммерчески несостоятельны? Очевидный ответ - потому что они технологически устарели и лишены графики; всё равно что смотреть чёрно-белый сериал 50-х на HD-телевизоре с объёмным звуком. В некотором роде так и есть, но это не весь ответ… Ведь многие люди по-прежнему смотрят чёрно-белые сериалы 50-х несмотря на отсутствие цвета. Но куда меньше людей играют в старые текстовые приключения.

Эта статья рассматривает некоторые причины утраты текстовыми приключениями коммерческого потенциала и пытается вынести уроки.

История приключенческих игр

Так к чему вспоминать о текстовых приключениях? Разве они не отжившие своё предки современных графических приключений?

Да.

Но и нет.

Хотя графика невероятно улучшилась за последние двадцать лет, приключения утратили некоторые важные свойства в результате прекращения использования языка (текст - средство передачи языка).

  • Не просто игра: В середине 1980-х, пока текстовые приключения ещё производились коммерчески, они начали превращаться во что-то большее, чем просто игра. Они стали экспериментировать с разными идеями и даже пытались выразить некоторые глубокие мысли, заставить читателя задуматься. Они (почти) стали литературой. Графические приключения отбросили попытки стать больше чем игрой, хотя некоммерческие текстовые приключения (теперь называемые интерактивной литературой) продолжили стезю.

Причина, почему текстовые приключения, в отличие от графических, склонялись в сторону литературы - это та же причина, по которой книги метко выражают мысли, в то время как Голливуд специализируется на блокбастерах с навороченными спецэффектами. Чем дороже создание произведения (будь то приключенческая игра или фильм), тем сильнее разработчик хочет зацепить массовую аудиторию, обращаясь к примитивным посылам.

  • Потеря языка: Отсутствие языка ограничило простор тематики графических приключений. Язык позволяет создать “гипер-реальность”, сообщая пользователю больше, чем просто изображение и звук. Например, ничего не стоит парой строчек описать эмоциональное состояние героя или его воспоминания. Однако в отсутствие рассказчика (к примеру, в графических приключениях и кино) донести подобное непросто.
  • Более простые игровые механизмы: Графика приключенческих игр становится всё лучше, настолько, что “Myst III” потребовал 2,5 года разработки командой до 25 разработчиков. Большая часть этих усилий, очевидно, ушла на графику и звук, поскольку игровые механизмы стали куда проще. Если бы “Myst III” был текстовым, он потребовал бы меньше труда, чем любая из игр Infocom. Мир “Myst III” (и других графических приключений) допускает только простейший ввод (щелчки мышкой) и скудное взаимодействие. В “Myst III” очень мало объектов, в основном клочки бумаги. Стандартное приключение от Infocom включало более 50 объектов, многие из которых имели несколько применений, включая отнюдь не тривиальные.

Потеря возможностей меня тревожит. Потрясающая графика - это замечательно, но меня не отпускает беспокойство, что жанр шагнул назад. (И не только приключения: другие жанры видеоигр последовали похожей дорогой. Основы CRPG не поменялись со времён “Wizardry”, которая также появилась на заре 80-х.) Интересно, так ли чувствовали себя римляне, когда рушилась их империя и цивилизация погружалась в тёмные века?

Свежий взгляд на текстовые приключения

Размышляя таким образом, я решил ещё раз опробовать старые (80-х) текстовые приключения и современную интерактивную литературу - вдруг я смотрю на них через розовые очки ностальгии? Ведь я не играл в текстовые приключения уже 15 лет.

Чтобы скачать и установить несколько игр, понадобилось всего несколько минут (помню, когда-то на скачку 150 Кб уходили часы на скорости 300 бод). Я взволнованно запустил игру, и…

…заскучал.

Память частично меня подвела, и я слишком привык к крутым графике и звуку современных приключений. Однако понятливый распознаватель команд и “глубина” текстовых приключений всё равно порадовали.

Вот мои примерные мысли о текстовых приключениях от лица жителя 2004 года:

  1. Я привык к графике и звуку так же, как к цветному телевидению. Возвращение к чистому тексту и полной тишине показалось мне шагом назад. Возможно, я утратил способность сосредотачиваться и подсел на разражители.
  2. Читать текст с экрана оказалось сложно. Насколько я помню, в 1980-х это было легче, потому что у меня был “зелёный экран” (тогда такой был у всех). Мониторы с зелёным (или оранжевым) экраном использовали люминофор с длительным послесвечением и поэтому не мерцали (но это было ужасно для динамичных игр, ведь след изображения оставался ещё на полсекунды после того, как оно поменялось). Современные мониторы мерцают с частотой 60-80 герц, поэтому текст читать сложно. Этим грешат даже плоские мониторы с низкой скоростью перехода.
  3. Другая (небольшая) претензия в том, что скаченные мной приключения по умолчанию использовали мелкий шрифт и показывались в маленьком окне, занимающим лишь часть экрана 1024 на 768 пикселей. В 1980-х текстовые приключения использовали шрифт крупнее и занимали весь экран, ведь выбора особо не было. Крупный шрифт легче читать, так что странно, почему интерактивная литература по умолчанию использует мелкий.
  4. Я ожидал, что смогу воспользоваться мышью. Старые игры этого не позволили, но современная интерактивная литература приятно удивила.
  5. Ранние текстовые приключения предполагали, что пользователь будет рисовать на бумаге карту местности. Создание карты, на мой взгляд, слишком нудно. Ранние игры не могли показать карту потому, что не имели графики, но уж современная интерактивная литература могла бы предложить автокарту - но увы.
  6. Как я уже сказал, понятливость распознавателя команд и глубина игрового мира меня порадовали, но всё равно я натыкался на проблему “угадай глагол”, которую моя память заботливо не сохранила.
  7. Современная интерактивная литература оказалась более экспериментальной (и интеллектуально осмысленной), чем старые игры. Подозреваю, за это следует благодарить интеллигентных энтузиастов, поддерживающих хобби и не метящих в массовую аудиторию.

Это лишь мои наблюдения. Многие с удовольствием играют в интерактивную литературу.

Но остаётся главный вопрос… Почему текстовые приключения коммерчески несостоятельны? Вот несколько гипотез.

Причина: Сокращение рынка приключенческих игр

Хотя количество пользователей компьютеров выросло на порядки с начала 1980-х (когда текстовые приключения были в ходу), рынок приключений как таковых сузился. Они теперь малый жанр (1-2% рынка) и ничтожны по сравнению с боевиками от первого лица, ролевыми играми и симуляторами. Иногда выпускаются хиты вроде “Myst”, но в целом этот тип игр больше не распространён.

Почему так?

  1. Только некоторые типажи игроков интересуются приключенческими играми, а именно - любители решения проблем и “исследования” новых идей. В начале 1980-х компьютеры покупали себе лишь чудаки, готовые потратить тысячу и более долларов на навороченный калькулятор. Полагаю, черты характера, побуждавшие людей к такому приобретению, подталкивали их и к жанру приключений. Сейчас больше половины населения Земли обеспеспечена компьютерами. “Чудаки” всё ещё существуют, но они лишь небольшой процент пользователей.
  2. В начале 1980-х в ходу было полдесятка операционных систем без какого-либо общего графического стандарта (не говоря уже о наличии графики). Текстовые приключения имели преимущество, потому что их было легко адаптировать под разные системы. Графические программы, напротив, адаптировать было сложно или вовсе невозможно. Текстовые приключения расходились по большему числу платформ, занимали больше рынка и приносили больше выгоды.
  3. Многие компьютеры вообще не имели графических возможностей. Не было выбора кроме как играть в текстовые игры.

Поскольку приключения обращаются лишь к небольшой части населения, они всегда будут нишевым продуктом. Доминировать будут боевики от первого лица, спортивные игры и другие менее интеллектуальные жанры.

Причина: Старая технология

Как я уже сказал, чувствуешь себя неудобно, запуская текстовое приключение на компьютере, способном на модную 3Д-графику, звук и интернет-соединение. Однако я всё же иногда смотрю чёрно-белое кино на своём цветом телевизоре. Само чувство неоптимального использования технологии, возможно, только часть причины.

Подозреваю, что продажи во многом зависят от новых технологий. Люди обожают игры, задействующие последние мощные технологии. Если взглянуть на историю игр, то хитами становятся именно те игры, которые демонстрируют свежайшую фишку, уже достигшую пика внедрения. Если игра обращается к технологии до её повсеместного хождения, например, 3Д в “Ultima IX”, то она провалится. Если же подождать, когда технология внедрится в массы, успех обеспечен.

Вот ряд примеров:

  • Текстовые приключения сорвали большой куш в начале 1980-х отчасти из-за того, что компьютеры сами по себе были новой технологией, и всё, что демонстрировало их возможности, становилось хитом. Текстовые игры использовали ещё две новые технологии: дискеты и распознаватели естественного языка. Хотя некоторые приключения распространялись на аудиокассетах, жанр не обрёл признания, пока дискеты не обеспечили быстрый доступ к более чем 100 Кб данных. Распознаватель естественного языка тоже производил впечатление: только представьте, “разговаривать” с компьютером! (С тех пор естественное общение с компьютером утратило общественный интерес; полагаю, он снова вспыхнет, когда дело дойдёт до распознавания речи.)
  • “Doom”, классический боевик от первого лица 1993 года, был крайне популярен в качестве одной из первых игр с динамичным 3Д. Также он использовал высококачественный звук, хотя звуковые карты тогда были ещё не так распространены. Всего за год до этого “Doom” бы не добился успеха, потому что не хватило бы мощности компьютеров.
  • “Myst” стал открытием 1995 года. Он впервые по-настоящему воспользовавшаяся крутыми новыми CD-дисками, 256 цветами, звуком и мышками. За два года до этого стандартом была 16-цветовая графика, а CD-диски, качественный звук и мыши были редкостью.
  • “Everquest” стал хитовой MMORPG 1999 года. Он вышел как раз когда повсеместно распространились 3Д-ускорители и 56К-модемы. “Meridian 59”, трёхмерная MMORPG, вышедшая на пару лет раньше и заставшая лишь программное 3Д и 14К-модемы, провалилась.

Текстовые приключения перестали быть коммерчески состоятельными не только потому что они не используют 3Д-графику, звук и CD-диски, но и потому, что они не используют свежие модные технологии (это также их преимущество, потому что использование новых технологий раздувает бюджет, что потребовало бы совершенно иного подхода к жанру).

По этой логике можно предсказать, что хиты грядущих лет будут основываться на технологиях грядущих лет:

  • DVD: Сейчас игры не выходят на DVD потому, что DVD-приводы недостаточно распространены. Я думаю, первым большим DVD-хитом станет приключение, использующее несколько DVD - так же, как современные приключения используют несколько CD.
  • 3Д-ускорители с картами рельефа, теней и так далее: Они дают куда лучшую графику, чем современные 3Д-игры. MMORPG и боевики от первого лица уже мчатся к этой цели. Свежую поросль мы увидим к концу 2004.
  • Высокоскоростной доступ в интернет: Однажды высокоскоростное соединение перестанет быть уделом меньшинства, что может полностью поменять природу игрового хобби.
  • Распознавание речи: Это предсказывают уже давно, но пока безрезультатно. Одна из причин - малая популярность гарнитуры у геймеров. Однако высокоскоростное соединение позволит голосовой чат вместо текстового, что будет на руки многопользовательским играм. Заодно и распознавание речи может влиться в общую струю.
  • 3Д-мониторы: Я читал их обзоры. Похоже, они уже приемлемо работают, но ещё слишком дорогие.
  • Шлемы виртуальной реальности: Потенциально это революционная технология, однако сначала ей нужно подешеветь и перестать вызывать головные боли.
  • Манипуляторы-перчатки: Ещё одна технология, ждущая своего часа.
  • Видеокамеры, распознающие выражение лица: Когда это случится, онлайновый чат радикально изменится.

Приключенческие игры способны оседлать большинство этих технологий. К счастью, только 3Д-моделирование занимает человекочасы без продвижения жанра. Другие технологии, такие как DVD и распознавание речи, полезны жанру (интересно, что распознавание речи менее полезно всем остальным жанрам, но боевики от первого лица уже попытались ей воспользоваться).

Причина: Аудитория не готова платить за текстовые приключения

Даже если люди готовы играть в текстовые приключения, они не готовы платить за них. Вот несколько причин:

  1. Текстовые приключения определённо старая технология, так что они меньше стоят в глазах людей. DVD с чёрно-белой классикой будет стоить меньше, чем свежий блокбастер. Важен также носитель: фильм на DVD будет дороже, чем тот же фильм на кассете (старая технология), который в свою очередь будет дороже, чем книга по фильму (ещё более старая технология). Любопытно, что DVD дешевле всего в производстве.
  2. Люди оценивают объекты по размеру. Замечали, что программное обеспечение продаётся в огромных коробках, содержащих воздух, регистрационную карточку и CD-диск? Текстовые приключения “маленькие”. На один CD-диск вместятся тысячи их. Современные графические приключения занимают минимум 4 CD. Приключение, которое сможет занять 4 DVD, будет ещё более “ценным”. Поскольку текстовые приключения маленькие, они не должны стоить столько же, сколько графические приключения на 4 CD.
  3. Из-за маленького размера текстовые приключения распространяются через интернет. Когда пользователь “покупает” программу через интернет, он должен ввести свой номер карточки (люди не любят разбрасываться номером карточки онлайн) и получить письмо с ключом. Вот и всё - ни коробки, ни диска, ни постера-карты, ни “чувствительных к опасности” солнцезащитных очков, ничего. А люди любят покупать осязаемые товары.
  4. Зачем платить за текстовое приключение, когда есть вдоволь бесплатных (включая многие хорошие), валяющихся по интернету?

Причина: Прочее

Некоторые другие факторы сказываются на текстовых приключениях:

  • Рынок компьютерных программ сильно изменился с начала 1980-х, охватив международное сообщество. Чтобы добиться успеха, игра должна быть переведена на много языков. Хотя сам текст приключений локализуется достаточно легко, с распознаванием естественного языка всё гораздо сложнее.

Распознаватель должен быть доработан для каждого нового языка, чтобы учитывать порядок слов (например, в японском), падежи и склонения (в любом языке кроме английского) и различные алфавиты. Составление фраз также должно быть переписано. В английском легко подставить слова “вы” и “лампа”, чтобы получить “вы <глагол> лампа”. В большинстве других языков придётся учитывать согласование членов предложения.

Всё это требует программирования. А программисты не только дороже переводчиков, но и производят дефекты, что дополнительно раздувает бюджет.

Графические приключения не нуждаются ни в распознавании языка, ни в составлении фраз. Нужно перевести лишь несколько описаний (например, дневники в “Myst”) и записать немного голосов актёров, что не требует никаких вмешательств в код.

  • Пиратство - ещё одна проблема. Текстовые приключения занимают не больше пары мегабайт, поэтому их легко скачать. Если кто-то станет продавать текстовое приключение, которое завоюет популярность, то пираты взломают защиту и вывесят файлы в интернете. Пираты вывешивают и взломанные версии графических приключений, но большинство игроков не хочет скачивать аналог четырёх CD-дисков (2,4 гигабайта), даже по широкополосному соединению.

Итог

Как вы уже знали с самого начала статьи, текстовые приключения коммерчески несостоятельны. Мой анализ проблемы лишь подтверждает это.

Это не значит, что интерактивная литература нежизнеспособна. Но чтобы перестать быть заложником бесплатной модели распространения, необходимо поменяться:

  • Графика и звук необходимы для коммерческой состоятельности. Оседлать волну новой технологии было бы полезно, но не требуется, если довольствоваться нишевым рынком (к тому же интерактивная литература никогда не будет массовой даже с потрясающей графикой). Хотя графика и звук несовместимы с текстом, не обязательно отказываться от языка: можно заранее записать слова рассказчика или использовать машинное зачитывание текста.
  • Онлайновое содержимое и высокоскоростное соединение полезны не только потому что это новые технологии, но и потому что способствуют распространению через интернет в обход коробочной продажи в магазинах. Умная программа даже ограничится загрузкой того содержимого, которое сейчас нужно игроку, чтобы не расходовать соединение зря.

Онлайновое содержимое также защищает от пиратства, потому что нельзя спиратить ту часть содержимого, которая надёжно хранится на игровых серверах (например, игровую логику). Игроки просто не смогут полноценно сыграть, не заплатив автору и не получив ограниченный (например, шестимесячный) регистрационный ключ. Только одно подключение за раз возможно для каждого ключа. Пусть пираты ломают клиентский код сколько вздумается, но без подключения к серверу сыграть будет нельзя.

Наконец, это также поможет авторам узнать, как пользователи взаимодействуют с миром, и улучшить игровой опыт.

  • Распространение на DVD не поможет, потому что нишевым продуктам не попасть на полки магазинов (кроме суперхитов). Заказ DVD по почте может сработать, но понадобится предоставить игрокам хотя бы часть игрового процесса бесплатно. А если они и так скачивают демо-версию, почему бы не дать скачать всю игру?
  • Распознавание речи и другие новые технологии могут улучшить игровой опыт и рыночное предложение интерактивной литературы, если они не чрезмерно затрудняют производство.
  • Локализация будет проблемой. Посильное использование мыши может ослабить вопрос, но определённое распознавание естественного языка в интерактивной литературе неизбежно, особенно при распознавании речи.