Исследование WotC '99

Примечание переводчика: Это перевод двух статей, по которым мы знаем об исследовании любителей ролевых игр, проведённом Wizards of the Coast в 1999 году. Обе статьи с избранными результатами исследования были опубликованы в 2000 году и написаны Шоном Рейнольдсом (Sean K. Reynolds) и Райаном Дэнси (Ryan S. Dancey). Это исследование оказало большое влияние на обсуждения в ролевом сообществе и дальнейшие редакции Dungeons & Dragons.

Распределение игроков в РПГ

Анализ по двум осям

Примечание Шона Рейнольдса: Единственная другая информация, опубликованная об опросе, это отчёт Райана. Список вопросов не обнародован.

В 1999 году WotC заказали компании маркетинговых исследований детальный опрос любителей ролевых игр, чтобы лучше понять ролевой рынок. Вопросы были типа "оцените следующее высказывание от 1, не согласен, до 5, глубоко согласен". Ответы на некоторые вопросы позволили распределить респондентов по категориям, позволяющим понять типы предпочтительного игрового процесса (а следовательно, и продуктов). WotC обнародовали эти заключения, хотя те не вышли далеко за пределы круга ролевых издателей. Райан разрешил мне опубликовать его сводку этих результатов, которую он изначально опубликовал на одном из форумов журнала Pyramid издательства Steve Jackson Games.

Прежде чем быть обнародованными, результаты сначала поступили команде R&D WotC. Они оказались очень интересными, и диаграмма действительно выглядела так, как описано ниже: большая часть точек сосредоточилась по центрам квадрантов, и меньшее скопление наблюдалось в центре. Однако учтите, что эти результаты - это лишь склонности; даже игрок, чьи ответы расположили бы его в центре квадранта "Инженеры", вполне может с удовольствием играть и в другие типы игрового процесса. Это всего лишь рыночное исследование, а не пси-проекция мыслей геймерской аудитории.

Огромное спасибо Райану за то, что его команда запустила это исследование и что он позволил поделиться результатами на моём сайте.

Диаграмма, представленная в нижеследующем тексте, подготовлена мной.

Представьте себе две оси.

Горизонтальная ось - это стрелка от "Стратегической направленности" до "Тактической направленности".

"Стратегическая направленность" - это "взгляд шире, чем непосредственное окружение и ближайшее будущее". "Тактическая направленность" - это "взгляд, ограниченный непосредственным окружением и ближайшим будущим".

"Захватить берег Нормандии в День Д" - это стратегия. "Захватить укрепление, прежде чем пулемёт нас всех покосит" - это тактика.

Вертикальная ось - это стрелка от "Боевой направленности" к "Сюжетной направленности".

"Боевая направленность" - это "Мне интересно разрешение конфликта". "Сюжетная направленность" - это "Мне интересны мир и взаимодействие".

"Вышибить дверь и убить всех монстров" - это боевая направленность. "На этой двери изображён Знак Малвены; внутри мы сможем отдохнуть и восстановить силы" - это сюжетная направленность.

Это создаёт четыре квадранта. Начиная с левого верхнего квадранта и двигаясь по часовой стрелке, мысленно обозначьте их: Мыслители, Пауер-геймеры, Методические актёры и Рассказчики.

Горизонтальная ось: Стратегическая направленность - Тактическая направленность

Вертикальная ось: Сюжетная направленность - Боевая направленность

Квадранты (по часовой стрелке от левого верхнего): Мыслители, Пауер-геймеры, Методические актёры, Рассказчики

  • Мыслитель - это игрок, которому больше всего интересна игра со Стратегической/Боевой направленностью. Таким людям скорее всего нравится мин-максить персонажа, тратить часы внеигрового времени на поиск малейших оптимизаций в ролевой системе, позволяющих нанести максимальный урон при минимальном риске, даже если это мин-максерство приводит к казалось бы нелогичной/невозможной картине. Подобный человек хочет решать задачи и способен держать в уме длинные цепочки фактов и улик.

  • Пауер-геймер - это игрок, которому больше всего интересна игра с Тактической/Боевой направленностью. Таким людям интереснее всего играть персонажа с минимально прописанной личностью (часто такие игроки просто играют самих себя). Подобный человек предпочитает короткие, активные игровые сессии. Последствия неудавшегося действия для такого игрока минимальны, поскольку он сразу нароллит нового персонажа и вернётся к экшену, не задумываясь о сюжетных последствиях такого подхода.

  • Методический актёр - это игрок, которому больше всего интересна игра с Тактической/Сюжетной направленностью. Таким людям интереснее всего элемент театра; использование манеры речи, жестов, реквизита и т.д. ради представления действия и слов персонажа. Подобный человек принимает за персонажа неоптимальные (со внешней точки зрения) решения, чтобы действия персонажа "соответствовали" внутренней логике с точки зрения мотивации, этики и знаний персонажа.

  • Рассказчик - это игрок, которому больше всего интересна игра со Стратегической/Сюжетной направленностью. Таким людям нравится видеть последовательное развитие хода сюжета. В сюжете должны быть начало, середина и концовка. Персонажи должны меняться со временем в соответствии с пережитым опытом. Подобный человек станет искать объяснения, не продиктованные правилами, в ответ на неувязки и анахронизмы в игре.

  • Есть такие пятый тип игрока, не имеющий предпочтения ни по одной из осей. Это "просто ролевик", которому в равной степени интересны игры со стратегической, тактической, боевой и сюжетной направленностью.

Каждый из четырёх квадрантов соответствует примерно 22% ролевого сообщества. Примерно 12% приходится на пятую, центральную позицию.

Эти данные мы получили, проанализировав ответы на набор вопросов во время рыночного исследования в 1999 году, которое позволило нам выявить "сегментацию" игроков. Вопросы не были составлены так, чтобы получить четыре квадранта; задачей было увидеть корреляции между самыми разными интересами и поведениями. Исходный опрос содержал несколько сотен вопросов, но лишь около двух десятков повлияли на эту классификацию. Как только исследование было закончено, данные были составлены в диаграммы с различными произвольными осями, пока мы не обнаружили скопления результатов; эти скопления стали пятью типами игроков, представленными выше. Как только мы обнаружили сегментацию, мы проанализировали оси, сравнивая ответы людей в каждой группе в поисках их сходства.

Чего мы пока не знаем (и не узнаем ещё несколько лет) - это меняются ли предпочтения игроков со временем. Но что мы знаем, это что возрастное распределение во всех пяти сегментах было равномерным (то есть в каждой группе были люди всех возрастов), и что длительность увлечения ролевыми играми также не оказывает влияния (то есть люди не перемещаются между сегментами в зависимости от длительности опыта). Мы также не обнаружили различий распределения в зависимости от заявленной "любимой игры" респондентов; другими словами, среди любителей Vampire: The Masquerade столько же Пауер-геймеров, сколько Рассказчиков, а среди любителей D&D - столько же Мыслителей, сколько Методических актёров.

Все респонденты, обозначившие сильную заинтересованность в ролевых играх, также обозначили восемь "ключевых ценностей", необходимых в ролевом процессе. Эти 8 ключевых ценностей оказались важнее, чем сегментация; а именно, если эти 8 ценностей не представлены в игровом опыте, то становится не важно, поддерживает ли игра личное предпочтение игрока - игровой опыт в любом случае будет неудовлетворительным. Эти 8 ключевых ценностей следующие:

  • Яркие персонажи и захватывающий сюжет

  • Ролевой аспект

  • Комплексность растёт со временем

  • Требуется стратегическое мышление

  • Состязательность

  • Появляются новые наборы/версии продукта

  • Задействует воображение

  • Заставляет думать

Другими словами, даже игроки с "Тактической направленностью" всё равно хотят вызов своему стратегическому мышлению; аналогично, даже игроки с "Боевой направленностью" хотят ярких персонажей и захватывающий сюжет. Человек, находящийся в сегменте "Тактической направленности", по сравнению с людьми вне хобби - всё равно стратег; только по сравнению с другими увлечёнными ролевиками становится видна разница между хардкорными стратегами и менее хардкорными - тактиками.

Аналогично, любители ролевых игр не хотят настольного Doom'а. Даже самые хардкорные любители ближнего боя всё равно предпочитают противников, подчинённых внутренней логике, и чтобы персонаж действовал в соответствии с архетипами жанра или франшизы, представленной в игре.

Я обычно объясняю этот эффект через аналогию любителей "синего цвета". Для обычных людей синий - это просто синий. Но для истинного ценителя есть много оттенков синего, каждый со своими отличиями. У ролевиков большего общего друг с другом, чем с людьми вне хобби, но в кругу своих проявляются заметные различия, которые можно классифицировать.

Мы считаем, что данные подтверждают предположение о том, что любители водить игры тяготеют к сегменту Рассказчиков. Любопытно, что наше внутреннее профилирование сотрудников WotC также поддерживает предположение, что хорошие игроделы тяготеют к сегменту Мыслителей. Другими словами, хорошие мастера не становятся хорошими игроделами, и наоборот. Но, как обычно, всегда будут исключения и особые случаи.

Также у нас есть данные, показывающие, что большинство групп состоят из игроков, принадлежащих различным сегментам (а именно: группы, целиком лежащие в единственном сегменте, встречаются редко). Даже более того - в долговременной перспективе сочетание различных типов игроков в одной группе улучшает ролевой опыт.

Со временем мы хотели бы внедрить эти открытия на практике, позволив мастерам классифицировать своих игроков и кастомизировать сценарий, чтобы предпочтения каждого игрока были удовлетворены, и если какой-либо сегмент не представлен за столом - чтобы исключить или изменить контент, который бы затормозил приключение из-за отсутствия интереса и логического инструментария для взаимодействия с материалом, предназначенным отсутствующему сегменту.

В отличие от некоторых полыхающих время от времени дискуссий о подходах к созданию ролевых игр, информация выше была получена из общего рыночного исследования, предпринявшего все усилия к минимизации предубеждения. Оно отражает глубинные психологические особенности геймерского мышления и сообщает нам очень интересные вещи о том, как можно сделать наши продукты интереснее для целевой аудитории.

Ryan S. Dancey

Сводка рыночного исследования индустрии приключенческих игр (RPG) V1.0

Опубликовано: 7 февраля 2000

Сводку подготовил: Ryan S. Dancey, вице-президент Wizards of the Coast, бренд-менеджер Dungeons & Dragons

Разрешения: Данный файл (с) 2000, Wizards of the Coast. Этот файл можно свободно распространять и/или цитировать целиком или частично при условии включения данной атрибуции.

Методология: Wizards of the Coast регулярно проводит опросы среди различных участников индустрии приключенческих игр - дистрибьютеров, ритейлеров и потребителей - чтобы лучше понимать их предпочтения, тревоги и потребности. Эти данные регулярно анализируются и компилируются внутри компании для старших менеджеров. Содержимое этого файла - выдержки из подобных документов; сами документы конфиденциальны и недоступны публике. От себя посильно ручаюсь, что информация из данного файла представляет собой справедливое и точное представление данных.

Источники: Основным источником является рыночное исследование сегментации игроков, проведённое летом 1999. Никакой конфиденциальной информации от внешних компаний не было использовано при подготовке данного отчёта.

Исключения: Внутренняя информация, собираемая WotC, считается важным конкурентным преимуществом. Следовательно, не вся информация, доступная WotC, включена в этот документ, и могут присутствовать области, где существенная, важная информация специально не включена. Мы предприняли усилия, чтобы отсутствие любой части этой конфиденциальной информации не сделала бы данный документ неточным или недействительным.

Эффект Покемонов: Это исследование завершилось как раз когда набирал обороты феномен Pokemon TCG. Из-за этого и некоторых внутренних причин я решил пока что не представлять здесь информацию по отрасли TCG (коллекционных карточных игр).

Обновления: Время от времени я планирую уточнять и обновлять этот файл, чтобы отразить наши продолжающиеся усилия изучения индустрии. Такие обновления будут отмечены увеличением номера версии документа и исправленной датой публикации. Заинтересованные лица могут написать мне на ryand@frpg.com, чтобы запросить актуальную версию данного документа.

Раздел 1. Исследование по сегментации

Поскольку значительная часть данных получена из исследования по сегментации 1999 года, читателю важно разобраться, как данные были собраны.

В рамках исследования 1999 года применялась следующая методология:

Мы использовали двухфазовый подход, чтобы собрать информацию о коллекционных карточных играх (TCG), ролевых играх (RPG) и миниатюрных варгеймах (MWG) среди американского населения возрастом от 12 до 35 лет. Далее в этом документе эта аудитория называется "рынок" или "потребители".

Эти возрастные рамки были произвольно выбраны на основе внутреннего анализа вероятной целевой аудитории потребителей продуктов компании. Мы точно знаем, что есть множество геймеров старше 35, особенно среди любителей таких игр как Dungeons & Dragons; однако для исследования было удобнее ограничить размер и разнообразие выборки. Возможно, через несколько лет мы проведём более детальное исследование на всех.

Информация более чем 65 000 человек была собрана через анкеты, разосланные более чем в 20 000 домов по почте. Этот опрос использовался для создания "критериев отбора" для репрезентативного профиля играющего населения в целевой возрастной группе, с которого можно экстраполировать тренды на население в целом.

Эти "критерии отбора" позволяют создавать репрезентативные выборки американского населения; срез всей нации, подходящий для экстраполяции трендов из более сфокусированных опросов на более широкий рынок.

Добавочный опрос был заполнен примерно тысячью респондентами, соответствующими "критериям отбора". Добавочный опрос был длинным документом с более чем сотней вопросов. Конкретные индивиды, отобранные для участия в этом расширенном опросе репрезентуют население в целом, согласно отбору. Другими словами, подробный опрос небольшой группы людей может быть адекватно экстраполирован на всех анкетированных людей, а анкетированные люди - на население в целом. Это распространённая, стандартная и общепринятая методология в области рыночных исследований.

Данные из подробного опроса были соотнесены и подготовлены отделом маркетинговых исследований Wizards of the Coast совместно со внешней консалтинговой фирмой. Мы уверены, что эти данные - справедливое и точное олицетворение профиля потребителя хобби-игр, и они статистически коррелирует с американским населением в целевой возрастной группе.

Раздел 2: Терминология

В рамках детального опроса респондентам были представлены следующие термины и примеры:

Термин Пример

(*)Бумажные RPG Dungeons & Dragons

Карточные игры Бридж, пасьянсы, Уно, покер

Коллекционные карточные игры Magic: The Gathering, Pokemon TCG

Игры в слова/викторины Эрудит, Trivial Pursuit

Компьютерные головоломки Тетрис

Несостязательное решение задач Sim City, Myst

Настольные головоломки Дженга, Домино

Классические настольные игры Шахматы, Монополия, го

Экшен/Шутеры/Аркады Doom, Mortal Kombat

Настольная фантастика/фэнтези с миниатюрами Warhammer

Игры с миниатюрами Battletech

Варгеймы исторические

Симуляция авиа/авто симуляторы

Стратегии Risk, Цивилизация

Социальные/салонные игры шарады, Pictionary

Стратегические спортсимы Madden, MLB

Другие неспортивные игры -


Конкретные вопросы также были добавлены чтобы различить "компьютерные ролевые игры" и "бумажные ролевые игры".

(*) По собственным причинам я предпочитаю в данном документе термин "настольные ролевые игры" (TRPG), хотя в исследовании был использован термин "бумажные ролевые игры". Эти термины - синонимы, а мой выбор исключительно личный. Я считаю, что в более или менее ближайшем будущем "бумажные" ролевые игры гибридизируются с компьютерными утилитами - при этом не превращаясь в "компьютерные ролевые игры", как их понимают сегодня, но также и перестав быть играми, в которые играют просто на бумаге. Я считаю это термином с прицелом на будущее.

Термин "D&D" здесь используется для обозначения всех разновидностей игры в D&D; от старой "белой коробки" до бета-тестеров третьей редакции.

Раздел 3: Основная аудитория

Исследование сообщает следующую информацию об основной аудитории рынка настольных ролевых игр:

Размер: 6% играют или играли в TRPG (~5,5 млн человек)
3% играют ежемесячно (~2,25 млн человек)

Пол: 19% женщины (среди ежемесячных игроков)

Пересечение: 17% всех также играют в MWG ежемесячно
46% всех также играют в CRPG ежемесячно
26% всех также играют в TCG ежемесячно


Исследование сообщает следующую информацию об основной аудитории рынка компьютерных ролевых игр:

Размер: 8% играют или играли в CRPG (~7,3 млн человек)
5% играют ежемесячно (~4,5 млн человек)

Пол: 21% женщины

Пересечение: 33% всех также играют в TRPG ежемесячно
21% всех также играют в TCG ежемесячно
13% всех также играют в MWG ежемесячно


Исследование сообщает следующую информацию об основной аудитории рынка MWG:

Размер: 4% играют или играли в MWG (~3,7 млн человек)
2% играют ежемесячно (~1,8 млн человек)

Пол: 21% женщины

Пересечение: 37% всех также играют в TRPG
40% всех также играют в CRPG
29% всех также играют в TCG


Распределение возрастов игроков в рамках рынка следующее:

Возраст TRPG MWG CRPG Все геймеры(*)

12-15 23% 27% 23% 11%

16-18 18% 17% 16% 7%

19-24 25% 24% 23% 13%

25-35 34% 32% 37% 29%

(*) Под "всеми геймерами" подразумеваются люди в исследуемом населении, сообщившие, что они играют в какой-либо тип игры ежемесячно, не обязательно TCG, RPG, MWG или CRPG.

Выводы

1. Мало "просто геймеров"

Первый, самый явный вывод, который можно сделать из этой информации - это что мифические "просто хобби-геймеры", играющие в TRPG, CRPG, MWG и TCG, составляют очень, очень маленькую часть всего рынка. Меньшинство геймеров играют более чем в одну категорию хобби-игр; и очень немногие играют во все три. Самое большое пересечение, хотя оно по-прежнему меньшинство - между CRPG и TRPG.

Это восхитительный вывод, поскольку он означает, что компания может успешно создать бренд в одной из категорий, а затем расширить его на другие две, не уперевшись в бюджет потребителей. Другими словами, люди, покупающие RPG, скорее всего не те же люди, покупающие MWG или TCG.

2. "Женщины-геймеры" существуют

Во-вторых, ясно видно, что женщины-геймеры составляют существенную часть аудитории хобби-игр; фактически 1/5 всего рынка. Это представляет общую численность в несколько миллионов регулярно играющих хобби-геймеров женского пола. Однако женщины, как сегмент аудитории, тратят на хобби меньше денег, чем мужчины.

3. Приключенческие игры - взрослое хобби

Более половины рынка хобби-игр старше 19 лет. В сегменте 16-18 наблюдается заметное проседание аудитории. Это косвенно подтверждает теорию, что большинство людей знакомятся с хобби-играми до старших классов и увлекаются надолго, затем уходят из хобби до студенчества, а в студенчестве возвращаются к хобби в значительных количествах.

Это также может означать, что имеющаяся группа игроков стареет и не пополняется молодыми игроками в том же темпе, в котором раньше.

Раздел 4: Роль компьютеров

Сейчас как среди издателей, так и среди потребителей ролевых игр идёт оживлённая дискуссия об использовании компьютеров и взаимодействии между компьютерным игровым процессом и приключенческим игровым процессом. Наше рыночное исследование дало определённую пищу для ума в этой дискуссии.

Интернет-гейминг: 51% игроков в TRPG сообщают, что когда-либо играли в игру в интернете. 28% сообщают, что они играют в интернет-игры ежемесячно.

% тех, кто хотел бы купить софт, помогающий с игрой и ускоряющий боёвку: 52%

% тех, кто хотел бы играть в D&D через интернет с другими игроками: 50%

% тех, кто читает ньюсгруппы, почтовые рассылки и вебсайты: 37%

% тех, кто сейчас играет с применением компьютера: 42%


Чем пользуются геймеры?

Платформа Wintel*: 63%

Платформа Macintosh: 9%

(Вопрос был фактически "Какие платформы вы использовали в последний месяц", и одним из вариантов было "никаких", откуда скорее всего и недостающие проценты.)

* Примечание переводчика: Wintel расшифровывается как ОС Windows + процессор Intel; то есть, здесь задаётся вопрос, пользуются геймеры Windows или Mac.


Что у вас дома?

Платформа Wintel: 54%

Платформа Macintosh: 7%


3/4 ответивших используют интернет хотя бы раз в неделю, но только у 2/3 есть интернет дома.


"Кто играет в видеоигры?"

Только Только

компьютерные консольные/карманные И то, и другое

Средний возраст 26 23 20

Образование (распределение)

6-8 классов 5% 20% 27%

9-12 классов 23% 52% 37%

ПТУ/бакалавр 53% 26% 31%

Магистр 20% 2% 5%

Семейный статус (распределение)

Не женаты 52% 65% 76%

В браке 46% 29% 22%


Игры, в которые любители видеоигр играют ежемесячно:

Только Только

компьютерные консольные/карманные И то, и другое

TRPG 72% 54% 57%

CRPG 44% 21% 50%

Компьютерные головоломки 39% 41% 49%

Классические настолки 39% 48% 44%

Экшен/Шутеры 32% 55% 61%

Симуляции 25% 36% 40%

Стратегии 26% 26% 32%


Один из выводов, которые можно сделать - это что люди, играющие в видеоигры, находят и время играть в TRPG; похоже, эти два увлечения "взаимодополняющие" или "неконкурирующие" помимо макроэкономической конкуренции за "свободные деньги".

Раздел 5: Индустрия настольных ролевых игр

Мы задали вопросы любителям TRPG, чтобы получить лучшую и более полную картину этой категории. Данный раздел посвящён некоторым полученным данным.

Рыночное исследование выявило ряд полезной информации об играх, в которые играют любители TRPG, пока они не заняты ролевыми играми:

51% играют в карточные не-TCG игры ежемесячно

43% играют в компьютерные головоломки ежемесячно

43% играют в классические настолки ежемесячно

58% играют в "экшен/шутеры" на компьютере ежемесячно

41% играют в "симуляции" на компьютере ежемесячно


Наименее играемыми были следующие типы игр:

26% играют в TCG ежемесячно

24% играют в настольные головоломки ежемесячно

17% играют в MWG ежемесячно

17% играют в социальные/салонные игры ежемесячно


На вопрос, с какой вероятностью вы будете водить, ответы были такие:

2+ сессии в качестве мастера: 47%

Не водят: 41%


В ответ на просьбу описать широту предшествующего игрового опыта, рынок предоставил следующие данные:

Вопрос Результат

Использовал подробные таблицы и схемы 76%

Использовал миниатюры 56%

Использовал "лёгкую" систему 58%

Дайслесс (системы без кубиков) 33%

Ориентированность на боёвку 86% (*)

Ролевые игры живого действия 49%

Хоумрулы 80%

(*) Если посмотреть с обратной стороны, то получается, что 14% любителей РПГ никогда не играли в ориентированную на боёвку РПГ.


Среди всех людей, которые играли в TRPG, мы затем отобрали тех, кто играл в D&D, и задали им несколько уточняющих вопросов.

Эти данные получены от людей, которые играли в D&D, но не обязательно тех, кто играют в D&D ежемесячно:

Возраст <12 12-15 16-18 19-24 25-35

Познакомился с D&D 23% 41% 15% 12% 9%

--------------

Один из выводов, которые мы сделали из имеющихся данных, это что если игрок проиграл более одного года, то вероятность, что он сыграет в следующем году, выше, чем если бы он не отыграл полного года. А именно - чем дольше игрок играет, тем выше шанс, что он останется в игре; другими словами, игроки менее вероятно бросят D&D, если играют в неё долго, а вовсе не более вероятно.

<=1 года 1-5 лет >5 лет

Ещё один год 40% 75% 88%


Мы спросили о частоте игр:

Общая по D&D <=1 года 1-5 лет >5 лет

Ежемесячно 7.2 4.9 13.2 5.9


Здесь видно, что чем дольше игрок в игре, тем реже раз в месяц он играет после пятого года. Как только прошёл период "усвоения" (первый год), частота игр повышается многократно, затем резко падает. Одно из возможных объяснений этого факта состоит в том, что поскольку усвоение происходит чаще всего в 15 лет или раньше, то у "новых игроков" скорее всего много свободного времени для игр, но по мере взросления времени для игр в месяце всё меньше.

Мы рассмотрели и другие зависимости от времени, которое игрок играл в игру:

Типичная 4 и более В среднем сессий

сессия игроков до перезапуска

5+ часов в группе (с новыми персонажами)

Всего 28% 62% 15.4

<= 1 года 10% 48% 8.8

1-5 лет 14% 60% 12.9

(*)>5 лет 42% 71% 19.6

(*) помните, что частота игр резко снижается у этой группы.


Эти данные сообщают нам, что чем дольше человек играет в игру, тем длиннее игровые сессии, тем больше людей в группе и тем больше развития перед перезапуском персонажей. А именно, если взглянуть на группу >5 лет, то становится заметен огромный скачок в длине сессий и средних сессиях до перезапуска, то есть ролевики с 5+ годами опыта играют за одних и тех же персонажей в среднем дольше, чем кто-либо другой.

Одно возможное объяснение - что игроку требуется 5 лет, чтобы по-настоящему овладеть системой и понять, какой за тип персонажей ему больше всего нравится играть.


Нижеследующие финансовые показатели касаются игроков в TRPG вообще (информация конкретно по D&D по возможности тоже приведена).

Эти данные косвенно подтверждают теорию, что юные ролевики, хотя играют очень активно, не тратят особенно много денег. (Нижеследующий показатель касается трат на РПГ вообще.) Длинный доллар идёт от взрослых...

Общие траты по возрасту:

12-17 $297

18-24 $850

25-35 $2213


И чем дольше они остаются в категории, тем больше суммарно тратят...

Играют <= 1 года $116

Играют 1-5 лет $562

Играют >5 лет $2502


А если их уговорили стать мастером, то траты улетают в космос.

Готов водить $2048

Не готов водить $401


Вот некоторые выкладки конкретно по игрокам в D&D...

Общие траты на D&D по возрасту:

12-17 $164

18-24 $443

25-35 $1642


Ежемесячные траты на D&D по возрасту:

12-17 $10

18-24 $12

25-35 $14


Общие траты на D&D по длительности времени в игре:

<=1 года $123

1-5 лет $338

>5 лет $1756


Ежемесячные траты на D&D по длительности времени в игре:

<=1 года $7

1-5 лет $22

>5 лет $16

(Любопытное замечание: Ежемесячные траты в первые пять лет после приобщения к игре выше, чем после пяти лет. Несмотря на то, что старшие, более опытные ролевики играют в игру дольше, они тратят меньше. Это может быть связано с частотой перезапусков игры/персонажей.)


Воздействие готовности к вождению на траты:

Готов водить $1444 всего / $21 ежемесячно

Не готов водить $187 всего / $7 ежемесячно

(Любопытное замечание: Даже те, кто не готов водить, покупают дофига больше, чем только PHB.)


Эффект добавления миниатюр к ролевому замесу:

Имеет/использовал миниатюры мало: $139 общих трат на РПГ

Имеет/использовал миниатюры много: $4413 общих трат на РПГ


Мы обнаружили, что игроки, которые "приостановились" - сообщили, что раньше играли в TRPG, но в данный момент не играют - потратили больше денег, чем действующие игроки, и играли в больше разных игр ежемесячно. Однако, что любопытно, они потратили меньше денег в среднем, чем действующие игроки в D&D.

(Текущие/Приостановившиеся)

Ср.ариф. траты на РПГ Ср.ариф. траты на D&D Количество разных РПГ

$1273/$1667 $895/$599 2.2/3.3

Один возможный вывод из этих данных - что геймеры, которым не нравится D&D, тратят гораздо больше денег и пробуют гораздо больше систем в поисках чего-то по душе, прежде чем бросают хобби. Геймеры, которым нравится D&D, тратят меньше денег и пробуют меньше систем, но тратят больше на D&D, чем те, кто его не любят.

На вопрос геймерам, что заставило их приостановиться, ответы (с возможностью выбрать несколько) были такие:

Появились другие дела 79%

Не с кем играть 63%

Не хватает времени на игры 55%

Нашёл другую игру по вкусу 38%

Не нравятся игра и правила 38%

Слишком дорого 32%

Устал столько играть 29%


Возвращаясь ко всё ещё действующим игрокам, на вопрос о TRPG, в которые они играют ежемесячно, ответы (с возможностью выбрать несколько) были такие:

D&D 66%

Vampire: The Masquerade 25%

Star Wars 21%

Palladium 16%

Werewolf: The Apocalypse 15%

Shadowrun 15%

Star Trek 12%

Call of Cthulhu 8%

Legend of the Five Rings 8%

Deadlands 5%

Alternity 4%

GURPS 3%


На просьбу описать аспекты своих игр оценкой от 1 до 5 ответы были такие:

(обычно/редко)

Создаю собственные приключения 42%/11%

Создаю собственные материалы 29%/17%

Переигрываю приключения 18%/35%

Играю в журнальные приключения 21%/40%

Соблюдаю официальные правила D&D 33%/17%


Когда мы спросили покупателей РПГ о том, в каких местах они покупают D&D, ответы были такие:

(*)Игровые/хобби магазины 36%

Книжные магазины 27%

Магазины комиксов 18%

Магазины игрушек 17%

Крупные сетевые магазины 15%

Конвенты 4%

(*) Другими словами,36% респондентов ответили, что купили один из продуктов D&D в игровом или хобби-магазине.

Ryan S. Dancey

Оригиналы в свободном доступе: [1], [2]