Чем ролевая теория заслужила дурную славу

Часть 1: Трёхсложная модель

Если зайти на любой популярный ролевой сайт в интернете, то высока вероятность рано или поздно натолкнуться там на так называемую модель GNS, которая, увы, является самой заметной "ролевой теорией" на сегодняшний день. Несмотря на то, что, по моей оценке, она уже утрачивает позиции, она оставила тяжёлый осадок, из-за которого многие рефлекторно отбрыкиваются от любого желающего побеседовать о теории и ролевом дизайне. Страсти кипят, и холивары бессчётны.

Но почему так получилось? Как модель GNS дискредитировала ролевую теорию настолько, что в любом форумном разделе геймдизайна говорить стало уместно в лучшем случае о разных способах бросков кубиков?


По обыкновению, наша история началась не с GNS. Она началась гораздо раньше - по моим сведениям, в Usenet-группе rec.games.frp.advocacy (r.g.f.a) примерно в середине 1990х. Именно отсюда я поведу свой рассказ.

Изначально r.g.f.a была типичной юзнетовской площадкой дебатов, где любой мог придти поорать на остальных, что RuneQuest лучше, чем D&D - и сразу получить реакцию от сторонников противоположного мнения. Короче говоря, то был притон холиваров. Но всё изменилось, когда участники группы решили покончить с перепалками о превосходстве тех или иных игр и перешли к обсуждению особенностей самогО ролевого гейминга. Фактически rec.games.frp.advocacy стала первой популярной онлайн-группой по обсуждению ролевой теории.

Здесь на сцену выходит некто Девид Беркмен (один из авторов Theatrix). Беркмен выступал за стиль игры, ставящий "то, что хорошо для сюжета" выше безучастных бросков кубиков и потребностей симуляции. Точнее, "выступал" он в духе "это самый правильный способ играть, все остальные способы тупые".

Для других участников форума такое звучало неприемлемо, ведь их целью во время ролевой игры было воспроизвести внутренне логичный игровой мир, создающий глубокое ролевое погружение. В подобном обществе даже само рассмотрение её "сюжета", не говоря уже о вмешательстве в него дабы "улучшить", будто ледяной водой гасит горящие глаза играющих.

Так что дальше случился раскол ядра r.g.f.a на Сюжетостроение и Симуляцию, как стали называть эти две стороны (позже Сюжетостроение было переименовано в другое обозначение - Драматургию).

Оказавшись под обстрелом, ролевики со стороны Симуляции потратили множество сил и времени, тщательно описывая свои убеждения. И не зря, ведь всё-таки сложно защищать то, что ты не умеешь выразить словами. Попутно они также описали беркменские идеи о сюжетно-ориентированной ролевой игре со своей точки зрения.

Со временем Беркмен ушёл из ньюсгруппы, хотя его влияние чувствовалось до самого её конца.

Впоследствии различные участники группы решили развить определения, данные во время тех великих дебатов. Из-за беркменовских холиваров они уже мыслили противопоставлением Драматургии с одной стороны и Симуляции с другой.

Однако тут была выдвинута мысль, что люди, играющие просто для удовольствия, в этой двойственности не представлены. Возник термин Геймизм, и произошёл сдвиг парадигмы (обычно атрибутируемый Мэри Кюнер), приведший к Трёхсложной модели (которую некототорые также называют GDS, от Gamism, Drama, Simulation).

Мне видится, что важнейшая вещь здесь - это что Трёхсложная модель выросла из конфликта и была создана людьми, которые за редким исключением называли себя симуляционистами. Влияние Мэри Кюнер как на модель, так и на саму ньюсгруппу было колоссальным, хотя Джон Ким, который поддерживал манифест группы, тоже оказал эффект.

Конечный результат был предсказуем: это была модель с красивым определением Симуляции (хотя стоит оговориться, что Уоррен Дью, прямой образчик Симуляционизма исходя из этого определения, недолюбливал сие определение), но с жидковатыми или даже оскорбительными определениями двух остальных углов.

Я честно считаю, что так вышло ненамеренно, но всё-таки неизбежно, учитывая, что создатели Трёхсложной модели не понимали других стилей игры помимо собственного. Они не могли описать Геймизм и Драматургию иначе чем от противного. Если их и упрекать в чём-то, так это в нежелании слушать критику от сторонников других стилей игры, которая на протяжении следующих нескольких лет, до самого конца 90-х, высказывалась то в одном споре о Трёхсложной модели, то в другом.

А пытались критиковать многие (включая меня с позиции Геймизма), особенно различные сторонники стиля Драматургии... пытались и отчаивались, лишь уступая место новым критикам, добивавшимся не большего. Наконец сторонники Трёхсложной модели (а главное - сама Кюнер, которая вела большинство тредов в ньюсгруппе) устали от потока осуждения и покинули r.g.f.a. Ньюсгруппа умерла.

В процессе всего этого было сгенерировано много интересных обсуждений и хороших идей. Почитать эти треды в Гугл-группе определённо стоит. Но впечатление, оказанное на людей, знакомых с r.g.f.a, состояло из бесконечных терминологических споров - и всё ради модели, которая не объясняла и не помогала ни с чем большинству ролевиков, учитывая фундаментальность и главенство Симуляционизма в ней.

В общем, Трёхсложная модель родилась из конфликта и погибла от конфликтов. Причём с намётками культа личности. Но гораздо сильнее подобное будет выражено с Роном Эдвардсом и GNS...

Часть 2: GNS

Солнце Трёхсложной модели закатилось, но взошло солнце GNS...

GNS последовала по стопам и выросла на фундаменте Трёхсложной модели, однако во многих аспектах они были бесконечно далеки. Тогда как Трёхсложная модель рассматривала только принятие личных решений игроками и мастерами, GNS описывала целые системы. Там, где Трёхсложная модель фокусировалась на индивидуальном самовыражении, GNS стремилась стать движением, которое изменит лицо хобби. Где Трёхсложная модель по ошибке превознесла Симуляцию, GNS намеренно восхваляла Нарративизм. Где Трёхсложная модель была защитной реакцией - GNS сама пошла в атаку.

Рон Эдвардс взял многие изобретения Трёхсложной модели и перевернул их с ног на голову примерно в 1999 году в своей статье "Система имеет значение". В ней он заменил "Драматургию" из Трёхсложной модели термином "Нарративизм" и переопределил два остальных термина (Геймизм и Симуляционизм), оставив их названия.

Цель здесь была совершенно иной, нежели у r.g.f.a., ведь он хотел этими тремя концепциями описывать игровые системы (а не индивидуальные решения). Что важнее, позже он начал утерждать, что "хорошая система - это такая, которая осознаёт свою направленность и не тратит игромеханик на остальные две направленности". Это было радикальное отступление от Трёхсложной модели, согласно которой индивиды использовали все три элемента на протяжении одной и той же игровой сессии.

Таким образом, согласно Эдвардсу, игру следовало оценивать по тому, насколько хорошо она позволяет играть в одном из трёх режимов, из чего естественно выходило, что игра не должна позволять играть в двух других режимах. Игры, соблюдавшие это, позже были названы "соответствующими", а проваливавшие эту проверку - "несоответствующими".

Вооружённый этим вИдением, Эдвардс двинулся в крестовый поход во имя модернизации хобби, с целью похоронить такие примитивные (по его мнению) труды как несоответствующий Мир Тьмы (который, согласно ему, призывал к Нарративизму, но предлагал только Геймистские игромеханики).

В конце концов он получил в своё полное распоряжение то, что раньше было сайтом Hephaestus' Forge, от своего сотоварища Эда Хили где-то в 2001. Сайт затем подвергся изменениям, которые превратили его в платформу для дальнейшего развития теории GNS, тогда как раньше он поддерживал совершенно любые РПГ, свободно распространяемые через интернет. Под новым названием The Forge сайт стал хранилищем ключевых статей по GNS.

На сайт был добавлен форум, что естественным образом привлекло ряд людей, ранее участвовавших в Трёхсложной модели и других дебатах о ролевой теории - в том числе пригласили и меня.


Вскоре, однако, стало ясно, что это не r.g.f.a., ибо данное сообщество было даже более бескомпромиссным к несогласным и охотнее прибегало к модерации. Я хлопнул дверью довольно рано, когда админы сайта отредактировали комментарии одного участника, чтобы те не выставляли сторонников новой модели в дурном свете (не предупредив участника об этом и не сделав пометку в посте). В результате мои ему ответы начали казаться, мягко говоря, перебором. После небольшого бурления, админы удалили с сайта по моей просьбе все мои сообщения и ссылки на мои публикации.

Вскоре целые треды оказывались замодерированы и закрыты, если они, с точки зрения Эдвардса, шли вразрез с ключевым назначением сайта (чем теперь являлась GNS). Первоначальное обещание вместе строить новую теорию и новые игры обнаружило серьёзную оговорку: при одобрении Эдвардса.

В следующие несколько лет форумы сайта стали местом замкнутого и сосредоточенного обсуждения, фактически ведущегося одними только приверженцами, сопровождающего работу Эдвардса над моделью. Это время выявило для всех его презрение к остальным углам помимо Нарративизма, как показывает эта цитата о Симуляционизме:

"Мы с Полом теперь считаем, что Симуляционизм - это не настоящая направленность/цель, в отличие от Нарративизма и Геймизма. И не "ориентир геймдизайна", как многие мне писали.

Нет, теперь мы думаем, что Симуляционизм - это форма бессилия, самообмана, защитная реакция против ответственности, налагаемой Геймизмом, равно как и Нарративизмом."

Геймизм они ставили несколько выше Симуляционизма, но и его характеризовали как что-то скорее близкое к настольным играм, чем к РПГ, и описывали терминами, незнакомыми и неприемлемыми для рядового ролевика. С 1999 года и далее, Эдвардс публиковал ещё статьи о своей модели, развивая свою мысль, как подобает делать РПГ. Количество оригинальной терминологии в них зашкаливало. Кому интересно, могут почитать их сами здесь.

Сильнее всего в этом поражают как сходство с первоначальной Трёхсложной моделью, так и различия. Обе модели были разработаны ярым поклонником одного из углов, и оба автора были глухи ко внешним предложениям изменить или улучшить что-либо. Эдвардс, однако, зашёл гораздо дальше: он прямым текстом забраковал один из углов, с пеной у рта критиковал различные РПГ и стили игры, и в итоге задал сообществу цель создавать новые игры на замену прежних, всесторонне примитивных.

Трёхсложная модель провалилась из-за простой человеческой недальновидности. GNS же с самого начала была идеей фикс непомерного эго.

Наконец в 2005 году Рон Эдвардс закрыл форумы Forge о теории GNS с таким" выпускным поздравлением":

"Этот форум закрыт для дальнейшего участия. Он отслужил свою службу: создание здравой теоретической базы для обсуждения игрового процесса и производных игрового процесса - игрового дизайна и игрового издания. Эта теоретическая база опубликована как Большая Модель."

Всякие будущие обсуждения GNS (или Большой модели, появившейся из неё) на Форже теперь были купированы. Модель являла собой идеал, сцена действа была подготовлена. Пришло время плодиться, размножаться и наполнять землю.

Часть 3: "Свиные войны"

Ещё одно отличие GNS от предшествующей Трёхсложной модели - её желание добиться известности и повлиять на хобби в целом. Для этого приверженцы Форжа отправлялись по другим форумам, чтобы растекаться мыслью по древу о красотах GNS и, что важнее, нападать на любого, кто смел заметить какие-либо упущения в теории.

Дело в том, что интернет обожает холивары и скандалы. Всякое разумное обсуждение вскоре забывается, оставаясь в памяти лишь немногих. А забвение - последнее, чего хотелось движению GNS. Так что они мгновенно набрасывались на каждого, посмевшего перечить. А если критиков не находилось, то они во всяком случае старались держать топики про GNS на виду регулярными постами.

У GNS были и другие преимущества для такого подхода, помимо фанатичности своих приверженцев.

Во-первых, сам объём и терминологичность текстов GNS и содержащиеся в них как явные, так и завуалированные оскорбления других стилей игры. Последнее всегда вызывало ажиотаж, тогда как первое - по крайней мере давало широкие возможности для осуществления обороны и позволяло сторонникам или интересующимся обсуждать смыслы модели между собой. Оба фактора годами удерживали GNS в поле внимания сообщества.

Вторым преимуществом, имевшимся у модели, было появление технологии печати-по-требованию. Это сделало возможным всякому опубликовать собственную РПГ, почти не вкладываясь деньгами. Движение GNS сразу воспользовалось этим, начав публиковать вдохновлённые теорией игры, чтобы раздуть свою важность в сообществе за счёт статуса автора. К тому же эти игры подбрасывали новые темы общения, удерживающие GNS в поле внимания, ведь каждый новый релиз по-новой вызывал обсуждения теории и её плодов.

Третьим преимуществом стала реакция некоторых участников сообщества. Возможно, самым показательным случаем был RPGpundit на своём форуме. Он объявил себя "стражем границ от нашествия свиней", каковыми он обозвал приверженцев GNS, и при любом удобном случае использовал свой блог и форум как платформу для неубедительных злых развенчаний. Это, конечно же, играло на руку любителям GNS, напоминая всем об их существовании. Также это позволяло им рассматривать всех остальных оппонентов как столь же нерациональных, как RPGpundit.

"Свиные войны" (как это называл RPGpundit) ревели. Рон Эдвардс и GNS купались в всей той славе, каковую только мог дать интернет, беспрецедентно для ролевой теории. Их солнце сияло и жгло в зените.

Однако всё закончилось из-за трёх важных факторов: появления одного из немногих серьёзных исследований ролевых игр; крайне ограниченной привлекательности их игр; и их потребности в общественном внимании сверх всякой меры.

Часть 4: Закат GNS

Несмотря на ранние успехи GNS по широкому распространению хотя бы базовых своих концепций, в конечном счёте это было не примечательней, чем новая стрижка Бритни Спирс. Да, о теории писали. Но чтобы закрепиться в общественном сознании, нужно было выпустить нечто, полезное простому ролевику.

И здесь у движения случился первый провал. Хотя малые издательства взяли некоторые игры, основанные на идеях GNS, те не добились сколько-нибудь существенного успеха. Большинство игр, выражаясь терминами GNS, не сумело поддержать Нарративизм в целом, лишь сосредотачиваясь на отдельных нарративных темах: эти игры изначально создавались вокруг какого-либо единственного специфического сюжета. В качестве примеров - My Life with Master (о внутреннем эмоциональном конфликте прислужников злодеев) и Dogs in the Vineyard (о проблемах религиозной веры в антураже Дикого Запада).

Предсказуемо, уход от традиционных открытых ролевых миров сужал долгосрочную привлекательность игр. Подобные творения напоминали скорее "игры для вечеринок", доставаемые из коробки один-два раза и потом забывавшиеся. И действительно, ребята с Форжа часто перескакивали с одной игры на следующую, как киноманы между киноновинками.

Чтобы как-то компенсировать однобокость своих игр, сообщество Форжа попыталось примазаться к более традиционным играм (The Riddle of Steel, The Burning Wheel) на том основании, что в них присутствовали одна-две механики, хотя бы частично поддерживающие какие-либо цели Нарративизма, однако попытка оказалась, мягко говоря, неудачной.

Но, возможно, самый сокрушительный удар был нанесён WotC - издательством D&D. Они заказали исследование ролевого сообщества, отвечавшее на некоторые общие вопросы с GNS, в частности - про мотивы и цели игроков в РПГ. Полученные ответы, с позиции GNS, оказались разгромны. Выходило, что в плане целей и стилей игры - система не имела значения. Будь то D&D, VtM или что-либо другое, на практике в каждой системе стили были представлены в одинаковых пропорциях.

Следовательно, основная идея GNS, что "лучшие игры должны фокусироваться на одной цели, отвергая другие", оказалась ошибочной. Игрокам было всё равно, поддерживает ли система их цели. Игроки сами выходили на свои цели (в серии статей Layers of Design я предполагаю, что если цель не достигается на слое системы - она обычно достигается на слоях метагейма).

Перед лицом полного опровержения фундаментальных идей GNS, а также неконкурентоспособности основанных на GNS игр, реакция Рона Эдвардса являлась худшей из возможных. Он заявил, что ролевики с постыдной склонностью находить Сюжет там, где не соблюдаются заветы GNS, в действительности страдали от "мозговой травмы"

"Отвечая конкретнее на твой вопрос, Винсент, скажу следующее: дело в том, что протагонизм настолько пострадал в процессе развития ролевых игр (примерно с 1970х до настоящего момента, считая пиком ранние 1990е), что участники хобби, возможно, последние люди, от кого следует ждать воспроизведения всех составляющих полноценного сюжета. Увы, даже самые высокофункциональные способны разве часто сжать протагонизм своими недоразвитыми пальцами и мычать на окружающих. Этот диагноз сразу ставьте моей игре Sorcerer.

На самых запущенных участников сообщества даже страшно смотреть, мало того что упоминать их. К особенностям гик-культуры это не имеет никакого отношения. Когда я говорю "мозговая травма", я имею в виду буквально. Их разум был испорчен."

Рон Эдвардс, 24 января 2006, блог Lumply.com

Эдвардс затем развил свои заключения, найдя поддержку у большинства участников The Forge.

Симметричная реакция интернета не заставила себя ждать и даже подтолкнула некоторых бывших сторонников откреститься от высказываний Эдвардса. GNS превратилась из гиковатой теории в клинический случай, заплёвывающий желчью всех, чьё мнение в малейшей степени отличалось. Не хватало лишь последних нескольких гвоздей в крышку гроба.

Вскоре после этих событий некоторые основные участники движения переключились с игр, выходящих за рамки общепринятых игромеханик, на игры, чьи игромеханики подталкивали игроков выходить за рамки общепринятого. Лучшим примером этого является игра Винсента Бейкера Poison'd, наделавшая шума после пересказа реально прошедшей партии, изложенного на RPG.net в 2007 (см. http://forum.rpg.net/showthread.php?t=350453, начиная с поста 11).

Сам по себе этот парад крови и изнасилований обычно скорее говорил бы об игроках, чем об игре. Вот только GNS основывалась на идее влияния правил игры на решения игроков, с чем и сам Бейкер согласился в этом же треде. Другие треды на других сайтах (включая авторства вашего покорного слуги) лишь укрепили эти выводы. Вскоре GNS для многих стала ассоциироваться с извращёнными играми, равно как и с неубедительными тезисами.

Сочетание этих факторов отправило GNS на свалку интернета. Мало кто остался, кто готов воспринимать это бывшее движение всерьёз и защищать крупицы пользы среди всего остального. The Forge всё ещё существует и скорее всего продолжит существовать ещё какое-то время. Однако солнце GNS закатилось, отбросив длинные тени на ролевую теорию.


Честь 5: Итоги

На момент написания данного текста GNS пребывает в упадке. Никакие другие теории не возникли со сколько-нибудь заметным числом последователей, так что онлайн-сообществу остаются только осколки GNS. Большинство апеллирующих к ней сегодня слабо представляет себе её содержимое. Правда, так было всегда, учитывая её избыточную терминологичность и внутренние противоречия, но сейчас дела обстоят ещё хуже. Очень часто я вижу, как люди путают её концепции с более старыми, но гораздо более понятными (хоть и не без изъяна) идеями Трёхсложной модели.

В результате описанных событий всякая новая попытка обсудить ролевую теорию воспринимается сообществом в штыки. В конце концов, все предыдущие "теоретики" не смогли произвести ничего полезного или понятного. Зато сумели наехать практически на всё хобби. Также делу ничуть не помогает тот факт, что новые энтузиасты обычно пытаются отталкиваться от материалов GNS или выдвигают что-то очень похожее.

Луч света заключается в том, что сейчас у GNS почти не осталось защитников, и хотя некоторые заступаются за отдельные части теории - почти никто не встаёт на защиту её в совокупности или её создателя.

Я хотел бы привести пример, так что зашёл на RPGnet и нашёл первый попавшийся сегодняшний тред на тему. Он демонстрирует всё вышеописанное, в остальном не представляя интереса (я дочитал до 6й страницы, а затянувшиеся споры редко выправляются).

Таким образом, новой теоретической базе пришлось бы преодолеть сопротивление, созданное предшественниками. Для этого ей следовало бы предстать краткой, чёткой и без перекосов, имевшихся у GNS и Трёхсложной модели.

Но даже если подобная рациональная и полезная теория будет написана, природа интернета такова, что скорее всего результат похвалят - и забудут. Простая истина состоит в том, что большинству ролевиков не нужна никакая ролевая теория так же, как большинству читателей бестселлеров - познания в литературоведении. Конечно, читатели бывают разные, так что надежда есть. Но сомневаюсь, что успешная теория сможет оказаться у всех на слуху.

Типичный пример - исследование WotC, подорвавшее основы GNS. О нём просто больше не говорят, хотя открытия казались весьма интересными.

Увы, в интернете всегда найдётся место для ещё одного холивара. Длительный успех Рона Эдвардса представляет собой схему, как ролевая теория может захватить собой все релевантные обсуждения. Я, в частности, надеюсь, что следующий раз наступит не скоро.

Brian Gleichman (29 января 2009)

Примечания переводчика

Упомянутые люди:

  • Мэри Кюнер - Mary Kuhner

  • Девид Беркмен - David Berkman

  • Джон Ким - John Kim

  • Уоррен Дью - Warren Dew

  • Рон Эдвардс - Ron Edwards

  • Эд Хили - E.P. Healy

  • Брайан Глейхман (автор) - Brian Gleichman

Термины:

  • Трёхсложная модель (она же трёхчастная модель, тройственная модель, тройная модель...) - the Threefold model

  • Сюжетостроение и Симуляция - Story-Telling vs. Simulation

  • Драматургия - Drama

  • Соответствующая игра (соответствие) - coherent (coherence). Также известна как "когерентность" и "гармоничность".

Оригинал в свободном доступе.