Playing at the World

Блог об истории настольных ролевых игр Джона Питерсона

Истоки нулевого правила

Первый закон ролевика: Если какое-то правило мозолит вам глаза, поменяйте или выкиньте его - лишь бы все знали о вашем решении заранее.

Мысль, что ведущий может менять и игнорировать опубликованные правила - не изобретение ролевых игр: это происходит из традиции варгеймов, восходящей к "свободному Кригшпилю" XIX века.

Примечание переводчика: Kriegspiel - один из первых представителей варгеймов. Он был создан для обучения прусских солдат тактике в начале XIX века. "Свободный Kriegspiel" - движение среди любителей Kriegspiel в конце XIX века, начавшееся с критики традиционного Кригшпиля за переусложнённые правила, сковывающие руки ведущим, которые всё равно "никогда не учили их до конца". Свободный Кригшпиль (в противовес "строгому Кригшпилю") предоставлял полную свободу ведущим использовать любые правила на своё усмотрение или вообще никаких, если это способствовало цели игры - передаче знаний о военной тактике.

Однако именно ролевики возвели этот принцип на пьедестал и назвали его "Нулевым правилом" - рекомендуемым мета-правилом для всех ролевых игр, хоть не общепризнанным. Твёрдую позицию, что это должно быть универсальным мета-правилам, заняли ещё первые любители ролевых игр, как показано выше в цитате о "Первом законе ролевика" Эда Симбалиста (автора Chilvary & Sorcery) в журнале Alarums & Excursions № 38 в 1978 году.

Ни для кого не секрет, что Dungeons & Dragons в 1974 году описала свою систему правил как "инструментарий, с помощью которого вы выстраиваете игру сколь угодно простую или сложную". Её правила представляли собой лишь инструменты, а не железные предписания, поскольку "как и с любым набором правил под миниатюры, это лишь советы, следуя которым можно провести собственную кампанию в фэнтезийном средневековье". D&D даже предлагает вписывать новые и изменённые правила на свои страницы карандашом, а не ручкой, потому что "кто знает, когда космические течения вновь изменят порядок вещей".

Формулировка "как и с любым другим набором правил под миниатюры" даёт понять, что отношение D&D к строгости правил - отнюдь не нововведение. Миниатюрные варгеймы давно проводились с участием судей, скрывавших часть информации от игроков и применявших систему правил в соответствии с принципами Кригшпиля. Пассаж D&D о правилах - почти прямая цитата из Chainmail (1971), где сказано: "Эти правила следует воспринимать как советы, вокруг которых вы создаёте игру, подходящую лично вам". Однако эта идея отнюдь не ограничена публикациями Гайгэкса, а общепринята среди любителей миниатюрных варгеймов, где судьи могли подстраивать правила под свои предпочтения. Вот лишь три примера из многих:

Modern War in Miniature (1966): "В нашем варгейме всего одно правило: симулировать реальность. Все характеристики и таблицы призваны помочь игроку в этой задаче. Если вдруг они начнут мешать, выкиньте их."

Grosstaktik (1972): "Воспринимайте эти правила как элементарный инструмент. Применяйте их гибко и изменяйте свободно в соответствии со своими предпочтениями."

Kam-Pain (1974): "Ведущий - главный авторитет по всем вопросам интерпретации правил... он может на своё усмотрение изменять и вычёркивать существующие правила и добавлять новые."

Этот принцип был настолько ключевым для Kam-Pain, что назван в правилах "Мантия ведущего". Кстати, система Kam-Pain использовалась в фэнтезийной кампании Midgard Ltd., ближайшей современнице и родне D&D.

"Мантия ведущего"

Ведущий - главный авторитет по всем вопросам интерпретации правил и суждений о бое. В интересах реализма, лёгкости игры и игрового баланса он может на своё усмотрение изменять и вычёркивать существующие правила и добавлять новые. Он может изменять характеристики дохода абсолютно любой страны.

Насколько возможно, игрокам разрешается голосовать по вопросам серьёзных изменений правил; а предложения игроков об улучшении игры всегда приветствуются.

Эти правила не претендуют на полноту и покрытие всех ситуаций - для этого и нужен ведущий.

Однако зафиксировать это в правилах - это одно, а предлагать это законом, витающим над любыми правилами - совсем другое: этот качественный переход можно утверждать только исходя из массы примеров. Идея, что судья может менять правила по своему усмотрению, попав в D&D, отразилась эхом во многочисленных последователях и подражателях, в развивающейся традиции ролевых игр. Опять же, вот лишь три примера:

Chivalry & Sorcery (1977): "Chivalry & Sorcery лишь предоставляет советы, следуя которым игроки могут легко создавать любые миры какие хотят, и ни в коей мере не пытается "навязать" какие-либо установки."

Runequest (1978): "Используйте те правила, которые вам удобны, и проигнорируйте все остальные. Как в любой РПГ системе, это по сути лишь советы. Пользуйтесь ими по своему усмотрению."

Villains and Vigilantes (1979): "Правила в этой книге созданы чтобы их нарушать, как, в общем-то, и любые правила. Если ведущий внутренне не согласен с любой частью этих правил или их обоснованиями, он в полном праве экспериментировать и дорабатывать правила согласно собственным предпочтениям и потребностям."

Учитывая позицию из Chivalry & Sorcery, уже ничуть не удивляет ремарка Симбалиста в A&E № 35, что "если какое-либо правило мозолит вам глаза, поменяйте или выкиньте его". Он получил на неё ответ от Джона Сапиенцы с предложением этот принцип "выдавить в бронзе на созерцание всем авторам и игроделам". И поскольку эта мысль была, по формулировке Runequest, "как и в любой РПГ системе", Симбалист не постеснялся окрестить её "Первым законом ролевика", мета-правилом, вышестоящим надо всеми системами ролевых игр, "фундаментом и опорой всех РПГ".

Однако гибкость была не единственным подходом к правилам проведения ролевых игр. Грег Костикян сравнивал подобные "открытые" системы, допускающие изменения со стороны ведущего, с "закрытыми" системами, правила которых не полагалось менять. Ранние системы без ведущего, такие как En Garde (1975), книги-игры, такие как Buffalo Castle (1976) и, конечно же, компьютерные ролевые игры показали, что ранние игроделы осваивали и "закрытые" системы, которые в результате тоже стали распространённым подходом к ролевым играм, до сих пор находящимся к конфликте со сторонниками абсолютизма "Первого закона ролевика".

Но всё же, почему этот принцип дошёл до нас как "нулевое правило", а не "первый закон ролевика" или "мантия ведущего"? Ролевые дискуссии в интернете унаследовали этот термин от более ранних дискуссий в Usenet. Моя главная догадка - что "нулевое правило" пошло из обсуждения мета-правил ролевых игр Карла Хендерсона, хотя его терминология быстро мутировала в устах ролевиков, ведь в его версии принцип "Суждение ведущего имеет приоритет над любым правилом, прецедентом, сочетанием правил и бросками кубиков" был Правилом № 2. Подобные идеи, попавшие в плавильный котёл интернета, сегодня довольно сложно отследить.

Эти сетевые дискуссии, которые легко гуглятся, фактически затмили собой всякую существовавшую ранее теоретическую базу на аналоговых носителях вроде журнала Alarums & Excursions. Моя книга The Elusive Shift имеет своей целью исправить эту ситуацию.

Jon Peterson

Примечания переводчика

Упомянутые люди:

  • Эд Симбалист - Ed Simbalist

  • Гайгэкс - Gary Gygax

  • Джон Сапиенца - John Sapienza

  • Грег Костикян - Greg Costikyan

  • Карл Хендерсон - Carl Henderson

Понятия, которые можно погуглить:

  • Kriegspiel

  • Rule Zero

  • Хоумрул (houserule)

  • Миниатюрный варгейминг (miniature wargaming)

  • Золотое правило

Термин FRP (Fantasy Role-Playing), как ранние ролевики называли своё хобби, когда оно в основном было фэнтезийным, в цитатах заменён на РПГ для лучшего понимания современными читателями.

Оригинал в свободном доступе.