Playing at the World

Блог об истории настольных ролевых игр Джона Питерсона

Погружение и отыгрыш в 1970х

Цель, которой мы добиваемся, выражаясь конкретнее - это полное погружение, как когда читаешь хорошую книгу или смотришь хороший фильм. Человек, захваченный книгой или фильмом, теряет себя среди разворачивающегося действа, переставая ощущать окружающую реальность и мысленно находясь рядом с действующими лицами.

Мысль, что ролевые игры обладают неким "погружением", пришла в голову первым ролевикам из 1970х довольно рано. Первое прямое упоминание этого я отношу к Питеру Рузу в приведённом выше отрывке из The Wind Hunt № 15 (1977), где он рассуждает о конечной цели ролевой игры. Ещё до исхода десятилетия призывы "погрузиться" стали появляться в играх и модулях TSR. Моя книга The Elusive Shift уделяет особое внимание распространению термина "погружение" из-за его взаимосвязи с тем, как ролевики из 1970х понимали природу ролевых игр.

Почти сразу, как только ролевики начали экспериментировать с Dungeons & Dragons, они увидели потенциал растворения себя в роли, того ощущения, что в какой-то степени действительно находишься на месте своего игрового персонажа. В 1975 году Сэнди Эйзен, D&Dшник из Кембриджского университета, рассказал о том, как он по-настоящему "вжился в роль" и благодаря "намеренному подавлению неверия" обнаружил себя "в подземелье".

Меня познакомили с D&D, и сейчас я обитаю в кампании, которую судит Роджер Лайти из Пасадены (ныне пребывающий в колледже Черчилля, в Кембридже, в Великобритании). Первые несколько игр я для меня были невероятно интересными и захватывающими; я действительно вжился в роль и через свою "намеренную приостановку неверия" обнаружил себя там - в подземелье. Мои решения (и, конечно, мои размышления об этих решениях) были продиктованы обстоятельствами реальности, и никакие мысли о варгеймовой игромеханике не посещали мою голову, отвлекая от происходящих "событий".

У Эйзена не было подходящего слова, чтобы назвать это свойство ролевых игр (даже термин "ролевые игры" тогда ещё не звучал), но феномен показался ему настолько захватыващим, что он пообещал впредь, играя в D&D с новичками, не объяснять им правила - с его точки зрения, понимание правил сводило игру к "игромеханике варгейма", отвлекая от "обстоятельств реальности" воображаемого персонажа. У этого есть определённые предпосылки в Кригшпиле, где игроки передавали приказы судье так же, как отдавали бы команды войскам на поле боя, однако Эйзен ценил подобный подход именно за возникающее ощущение... для которого он так и не придумал названия.

Примечание переводчика: Kriegspiel - один из первых представителей варгеймов. Он был создан для обучения прусских солдат тактике в начале XIX века. "Свободный Kriegspiel" - движение среди любителей Kriegspiel в конце XIX века, начавшееся с критики традиционного Кригшпиля за переусложнённые правила, сковывающие руки ведущим, которые всё равно "никогда не учили их до конца". Свободный Кригшпиль (в противовес "строгому Кригшпилю") предоставлял полную свободу ведущим использовать любые правила на своё усмотрение или вообще никаких, если это способствовало цели игры - передаче знаний о военной тактике.

Два года спустя Кевин Слимак написал в The Wild Hunt № 12 об отыгрывании роли персонажа: "вы представляете себя на его месте, погружаясь настолько, насколько сумеете". А именно, он призывал действовать согласно выпавшим характеристикам персонажа - например, не принимать сложных решений за глупых персонажей и наоборот - что требовало по крайней мере рудиментарного понимания правил. Идея "погружения" в личность персонажа также имеет предпосылки в варгеймах, особенно свежих на момент выхода D&D. Майк Карр, автор авиационного варгейма про Первую мировую Fight in the Skies, рекомендовал игроку управлять своим пилотом "согласно его характеру, а не вашему" и рекомендовал разрабатывать для пилотов "Личностные профили" и предыстории в качестве руководства, как играть за этих персонажей.

Когда мы затем видим идеи о погружении в изданиях TSR, неудивительно, что они исходят от Карра. Советы для игроков в его модуле Search of the Unknown (B1), например, завершаются следующим:

10) Удовольствие от игры в D&D возникает от отыгрывания роли персонажа. Примерьте на себя личность персонажа и погрузитесь в игровой мир, чтобы насладиться фантастичностью и взаимодействием с другими игроками и мастером.

Подобный же язык мы находим в Boot Hill (1979), где Карр выступил редактором. Карр определённо связывает "отыгрывание роли персонажа" со своим призывом "погрузиться в игровой мир", хотя никто так и не объяснил, что подразумевается под погружением. Может, что-то вроде того, о чём говорит Эд Гринвуд в Dragon № 49, описывая очень похожее свойство ролевых игр на то, которое заметил Эйзнером в 1975 году. Гринвуд явным образом называет "ролевой отыгрыш" в качестве ответа на вопрос "Как можно играть в игру, не зная правил?".

Игрокам не обязательно знать все правила

Эд Гринвуд

Каждый, кто когда-либо знакомил новичков с игрой в AD&D или D&D (в старших классах или на благотворительных курсах, к примеру), наверняка помнит "радость" от объясняния совершенно инопланетных понятий (спасброски, мировоззрение, класс брони, уровни - четыре вида! - продолжающееся приключение вместо обычного "чтобы победить, надо...") совершенно запутавшимся слушателям. И напротив, почти всякий с теплотой вспоминает свои первые, самые захватывающие приключения, когда мы ещё не конца понимали, что происходит, но были очень увлечены...

Так почему бы не оставить игроков в неведении? (Здесь я предполагаю, что читатель - вдумчивый, тщательно готовящийся, безупречный и совершенно беспристрастный мастер... Ведь разве другие бывают?) Зачем перегружать игру игромеханикой, когда само "зрелище - петля"? Такой подход освобождает время для настоящей игры и избегает излишнего недопонимания. Как говорил(а) мой инструктор по первой помощи: "Поцелуй - лучшее приветствие; так что соблюдай принцип KISS (Чем проще, тем лучше)".

Возникает вопрос: как можно играть в игру, не зная правил? А ответ уже известен всем игрокам в D&D: это ролевой отыгрыш. Будучи игроком, просто расскажите, что вы (или персонаж) пытаетесь сделать, а судья (который знает правила) скажет вам, что произошло. Этот подход, при добросовестном судье, прекрасно работает. Да и идея ничуть не нова.

В 1876 году полковник фон Верди дю Вернуа, известный немецкий военный инструктор, призывал к упрощению правил варгеймов, использовавшихся для подготовки немецких офицеров. Его упрощения, в целом, убирали из игры кубики и большую часть правил, заменяя ведущим...

"Будучи игроком, просто расскажите, что вы (или персонаж) пытаетесь сделать, а судья (который знает правила) скажет вам, что произошло", объясняет Гринвуд. Даже сравнительно поздно в 1981 году Гринвуд всё ещё понимал корни подобной практики в свободном Кригшпиле и осознавал, что этот вопрос спорный, ведь решения судьи могут показаться игрокам "субъективными". Действительно, такой подход к ролевым играм всегда находил своих критиков. Гринвуд не называет такой этот словом "погружение", но, может, оно и к лучшему, ведь нас предупреждали «прекратить говорить „погружение“», ибо это слово имеет столько значений: нельзя даже быть уверенными, что Руз, Эйзен, Слимак и Карр обсуждали одно и то же. Однако их стремление "вжиться в роль", "примерить на себя личность персонажа" сыграло заметную роль в самоопределении хобби ролевых игр.

Jon Peterson

Примечания переводчика

Упомянутые люди:

  • Роджер Лайти - Roger Lighty

  • Эд Гринвуд - Ed Greenwood

  • Питер Руз - Pieter Roos

  • Сэнди Эйзен - Sandy Eisen

  • Кэвин Слимак - Kevin Slimak

  • Майк Карр - Mike Carr

Понятия, которые можно погуглить:

  • Намеренная приостановка неверия (willing suspension of disbelief)

  • Издательство TSR

  • KISS

Погружение в цитатах называется то immersion, то submersion, но оба этих термина, как и "погружение", основаны на образе погружения в воду. В конечном счёте закрепился immersion.

Оригинал в свободном доступе.