Playing at the World

Блог об истории настольных ролевых игр Джона Питерсона

Имеет ли значение система?

Ось X: Абстракция (слева) <-----> Реальность (справа)

Ось Y: Простые правила (снизу) <-----> Подробные правила (сверху)

Углы: Пауер-гейминг (слева сверху), Варгейминг (справа сверху), Игра (слева снизу, рядом "шашки", "шахматы"), Отыгрыш (справа снизу)

Dungeons & Dragons начала свой путь как игра с настолько гибкими и отырытыми правилами, что первые ролевики задавались вопросом, а может ли вообще когда-либо быть опубликована другая ролевая система, раз мастера могут превратить D&D во что угодно. Но как только набрала популярность модель Блакоу и ролевики стали рассматривать дизайн систем через её призму, то начались разговоры о том, как различные дизайнерские решения могли бы принести лучшие результаты разным типам игроков (варгеймерам, отыгрышникам, пауер-геймерам и сюжетчикам). Так были выдвинуты первые аргументы за то, что система имеет значение, в виде парадигм вроде типологии ролевых игр и варгеймов Дональда Миллера (на иллюстрации выше).

К 1977 году первый урожай новых "ролевых игр" достиг рук геймеров, и многие ролевики стратовали кампании по таким системам как Traveler и Chivalry & Sorcery, а не D&D. Однако почти сразу ролевики усомнились во влиянии альтернативных систем на зарождающееся ролевое хобби. В журнале "The Wild Hunt" Джим Томас выразил свой скепсис о перспективах Chivalry & Sorcery:

Мне тоже понравилось издание Chivalry & Sorcery, так много оригинальных идей. Возможно, она представляет собой лучшую точку входа в "фэнтезийные ролевые игры", чем Dungeons & Dragons. Но у меня предчувствие, что точка входа - это максимум, на что кто-либо когда-либо сможет претендовать...

Это в конечном счёте привело Томаса к заключению: "Я не думаю, что новые игры/правила в итоге на что-то существенно повлияют". Подобные рассуждения, конечно, отнюдь не радовали начинающих авторов ролевых игр - особенно Эда Симбалиста, соавтора Chivalry & Sorcery. Симбалист считал открытость правил D&D вредным заблуждением, подпирающим господство D&D.

Я делаю вывод, что подтекст игры влияет на всё, что делает или не делает система. Миф о D&D заключается в том, что это гибкая система правил, с помощью которой можно сделать что угодно. Но факт в том, что D&D не создавалась для игры во что-либо вне подземелий. Перемещение по местности обрабатывается так же, как подземелья. Цель D&D, согласно Г. Гайгэксу, это позволить игрокам создавать "героических персонажей". Учитывая бросок 3D6 и тот факт, что героическими персонажи получаются только при значениях 17-18, гораздо вероятнее выпадение совершенно ординарного персонажа. Так или иначе, эти персонажи "пускаются на поиски"... но чего? Сокровищ? Очков опыта? Цели в D&D крайне ограничены. Даже более того, Г. Гайгэкс заявил, что с битвами нужно управляться как можно быстрее, потому что поиски - "главнее всего".

Симбалист считал, что "поскольку D&D была первой популярной ролевой системой, то большинство игроков были знакомы именно с ней" и что "представления большинства игроков о ролевых играх были продиктованы этой популярной системой". Он крайне не одобрял это, поскольку, по его мнению, правила D&D были нацелены преимущественно на приключения в подземельях, и если та или иная кампания D&D обладала большей глубиной, то лишь благодаря игрокам, которые "сами создали правила, необходимые для придания миру подобия реализма и внутренней логики", причём "возможно, почти или совсем без помощи системы D&D" в том виде, в котором она была опубликована.

Идея Симбалиста, что ваша первая ролевая игра "диктует", как вы будете воспринимать прочие ролевые системы в будущем, стала одним из наиболее основополагающих принципов ролевой теории, но лишь с появлением модели Блакоу она по-настоящему пошла в народ. Статья Дональда Миллера 1981 года "Моя теория насчёт ролевых игр" (Theory on FRP), опубликованная в его колонке Journal of Aesthetical Simulation (в журнале A&E № 74) подкрепила мысль, что присущий ролевику "стиль игры, возможно, раз и навсегда диктуется его первым опытом в ролевых играх".

Моё мнение таково, что игроки и мастера испытывают в своих ролевых предпочтениях влияние конкретного набора правил, с которого началось их знакомство с хобби. Имеющийся опыт с другими типами игр также влияет. Я скажу даже больше - что стиль игры, возможно, раз и навсегда диктуется первым опытом посвящения в ролевые игры. Это может объяснить существование ролевиков, догматично придерживающихся своего подхода к РПГ (читайте - "тру ролевиков"). Молодое поколение подвержено этому сильнее из-за нехватки как жизненного опыта, так и взаимодействия с другими игроками, а также, возможно, из-за повышенной подверженности влиянию окружающих ввиду недостаточных социальных навыков. Мы должны понимать, что юные игроки, а также некоторые старшие, склоняются окружающими продолжать оставаться "тру". Это подтверждается статьями в A&E.

Миллер, как показано на схеме выше, распределил игровые подходы по четырём "конструктам", существующим на градиенте между "абстрактностью" и "реальностью" по оси X и между "простыми правилами" и "подробными правилами" на оси Y. Он включил в схему аспекты Блакоу, чтобы "помочь читателю понять взаимодействие, обычно порождаемое конструктами", как, например, "реалистичные игры с обилием правил подталкивают игроков к варгейму". (Его модель не содержит блаковской категории "сюжетостроения", поскольку Миллер рассматривает только опыт игрока, а сюжетостроение считает занятием мастера.)

Проведённая им связь между дизайном системы и аспектами Блакоу ознаменовала окончательное формирование ролевой теории. Подобно самим аспектам Блакоу, этот подход претерпит множество итераций авторства Миллера и многих других. Девиз "система имеет значение" станет темой широко известной статьи Рона Эдвардса, а его высказывание, что первичное знакомство с ролевыми играми через популярную РПГ может "определить" вкусы игроков, само по себе вызвало знаменитую дискуссию. Эдвардс рассматривал дизайн систем через призму модели GNS, но, вероятно, любая подобная модель ведёт авторов и игроков к выводу, что, как выразился Симбалист, "подтекст игры влияет на всё, что делает или не делает система".

Jon Peterson

Примечания переводчика

Упомянутые люди:

  • Дональд Миллер - Donald W. Miller

  • Джин Томас - Jim Thomas

  • Эд Симбалист - Ed Simbalist

  • Г. Гайгэкс - Gary Gygax

Модель GNS - это Gamism, Narrativism, Simulationism, что определяется так:

  • Геймизм выражается состязанием между участниками игры (реальными людьми); он включает условия победы и проигрыша персонажей, как краткосрочные, так и долгосрочные, которые отражаются на применяемых реальными людьми стратегиях. Составляющие игры служат ареной состязания.

  • Нарративизм выражается через созидание, посредством отыгрыша, сюжета с определённой темой. Персонажи - формальные протагонисты в традиционном понимании из занятий литературы, а игроки часто рассматриваются соавторами истории. Составляющие игры обеспечивают материал для нарративного конфликта (опять же, в специальном значении литературного анализа).

  • Симуляционизм выражается усилением одного из составляющих игры (Персонаж, Система, Сеттинг, Ситуация, Колорит); другими словами, симуляционизм сосредотачивает и усиливает "воображаемые изыскания" (так в GNS называется деятельность играющих), делая их приоритетом игрового процесса. Игроки часто крайне увлечены внутренней логикой и экспериментальной непротиворечивостью своих изысканий.

Оригинал в свободном доступе.