Переменчивый смысл «мировоззрения» в OD&D

Примечания переводчика: Статья посвящена термину alignment, который в русскоязычной традиции передают словом «мировоззрение», однако это не вполне точно. В английском слово «alignment» означает приверженность той или иной стороне или фракции. Лишь позже в ролевых играх оно стало использоваться многими преимущественно для обозначения жизненных принципов персонажа, чему и посвящена статья. Русская традиция закрепила это применение, переведя термин как «мировоззрение». В данном переводе используются слова «мировоззрение», «приверженность» и «alignment» в зависимости от контекста.

Кроме того, эта статья обсуждает игры и редакции зари настольных ролевых игр. OD&D — первое издание Dungeons & Dragons, с которого начинаются ролевые игры. Прежде неё вышла военная игра про средневековье Chainmail, к которой затем появились фэнтезийные дополнения. OD&D использует именно эти правила.

Термин «alignment» не появляется в Chainmail и её фэнтезийных дополнениях, однако правила уже делят миниатюры на категории «Порядка», «Нейтралитета» и «Хаоса», чтобы «подсказать игроку подходящие комбинации фантастических существ в отрядах». Эти категории служат вполне практической цели — формированию правдоподобных групп. Никакого описания категорий не дано, кроме очевидного факта, что Порядок и Хаос противопоставляются, а нейтральные войска могут примкнуть к той или иной стороне в зависимости от обстоятельств. Из изложения можно заключить, что «Порядок» соответствует добру, а «Хаос» — злу, однако прямым текстом это не сказано. Это не более чем стороны конфликта, не отличающиеся от «римлян» и «галлов» в военной игре по античности.

Впервые «alignment» упоминается в OD&D, используя те же категории из Chainmail и снова без какого-либо описания. Текст правил гласит: «Перед игрой необходимо выбрать не только роль [т.е. класс], но и определить позицию персонажа [курсив добавлен мной] — Порядок, Нейтралитет или Хаос». Термин «позиция» довольно размыт, но опять же указывает на приверженность в конфликте, а не на этические или моральные принципы. Однако среди ярких представителей Хаоса перечислены «архижрецы зла», заставляющие думать о связи Хаоса и зла. Следует заметить, что ни в одном из буклетов или дополнений к ним нет заклинаний, позволяющих узнать мировоззрение существа. (Также интересно, что в отличие от Chainmail эльфы из нейтральных со склонностью к Порядку стали полноценными представителями Порядка.)

Издание под редактурой Холмса разбирает «alignment» подробно. А именно:

«Персонажи могут быть законопослушными (добрыми или злыми), нейтральными или хаотическими (добрыми или злыми). Законопослушные персонажи всегда действуют в соответствии с чётким кодексом, будь это к добру или во зло. Хаотические персонажи весьма непредсказуемы, на них нельзя полагаться ни в чём кроме их беспорядочности — они часто, хотя и не всегда, бывают злыми. Нейтральные персонажи, например воры, действуют из личных интересов и могут обокрасть или предать спутников, если это выгодно. Игроки могут выбрать любое мировоззрение и вправе не разглашать его остальным. Заметьте, что кодекс законопослушных персонажей обязывает называть себя законопослушным. Некоторые волшебные предметы доступны к использованию только с конкретным мировоззрением. Если Хозяин Подземелья посчитает, что поведение персонажа не соответствует заявленному мировоззрению, он вправе постановить, что мировоззрение изменилось, и наложить штраф в очках опыта. Например, когда якобы добрый персонаж убивает или пытает пленника.»

Здесь мы видим не только подробное определение мировоззрения, с практическими примерами и применением в правилах, но и отход от принципа сторон в конфликте — к характеризации и предписанию поведения. Холмс также вводит заклинание «Определение мировоззрения».

Не стоит забывать и статью Гэри Гайгэкса, вышедшую в 1976 году в февральском номере «The Strategic Review» ещё до редакции Холмса. Под заголовком «Значение Порядка и Хаоса в Dungeons & Dragons и их связь с Добром и Злом» представлен довольно неоднозначный текст. Схему оттуда я уже публиковал ранее. Фактически статья утверждает, что приверженность в OD&D часто понимается неправильно и что следует добавить категории Добра и Зла, перейдя таким образом к пяти вариантам вместо трёх. Гайгэкс между делом замечает, что «хотя они [т.е. Порядок и Хаос] безусловно противоположности, по своей сути они не добры и не злы». Также он замечает, что в ситуации войны между Порядком и Хаосом хаотически-добрые и хаотически-злые существа по сути служат одному — анархии и беззаконию — и в определённой степени готовы будут объединиться против угрозы Порядка. Впрочем, затем он добавляет, что «в отсутствие такой войны существа, склонные к добрым поступкам, скорее будут объединяться между собой против всяческих козней зла, равно как и существа зла также будут заключать (непрочные) союзы ради общей выгоды.»

Статья из «The Strategic Review» тоже знаменует некий переход, приписывая приверженности этическо-моральные свойства. Более того, одна из целей публикации — охарактеризовать Порядок, Хаос, Добро и Зло, чтобы ведущий мог отмечать поведение персонажа на схеме и отслеживать соответствие заявленному мировоззрению, с отрицательными последствиями в случае чрезмерного расхождения. Гайгэкс замечает: «Мировоззрение не ограничивает поступки, свойственные иному мировоззрению, однако это непременно повлияет на позицию персонажа. Из-за таких действий класс или мировоззрение персонажа могут измениться, если только он не предпримет контрмеры для восстановления равновесия.» Я определённо помню игры, в которых игроки воспринимали эту инструкцию слишком буквально и совершали абсолютно противоположные, равнозначные действия, чтобы наверняка «сохранить нейтральность».

Однако даже с этим многое остаётся неясным. Гайгэкс утверждает, что «порядок и хаос однозначны, обозначая соответственно упорядоченность и беспорядок, а добро и зло относительны и должны измеряться в соответствии с некой этической системой. Расположение существ на рис. 2 в определённой степени отражает убеждения автора» [курсив добавлен мной]. Для меня это стало удивительным открытием, важным для попытки разобраться с мировоззрением в OD&D. Самое главное тут — что по крайней мере в 1976 году Гэри считал необходимым играющим оценивать события игры через призму их собственного восприятия добра и зла. Не могу это назвать никак иначе как поразительным, при условии, что я верно понял текст.

(Также занятно, что «персонаж игрока, всегда действующий в соответствии с буквальным определением мировоззрения (за исключением нейтрального), со временем выйдет за пределы схемы (рис. 1) и перейдёт на указанный план существования». Однако это лучше разобрать в другой раз.)

James Maliszewski

Оригинал в свободном доступе.