Предельно бессистемные размышления

Блог о гейм-дизайне MMORPG и игр-сервисов

Спектр виртуальных миров

Опубликовано 20 августа 2004 (исправлено 7 сентября 2004); автор Майк Розак

Меня уже некоторое время занимают мысли о спектре сюжетных произведений, возможных на компьютере. Самое очевидное сюжетное произведение - это, конечно, собственно история, которая может быть воспроизведена в виде электронной книги или фильма. Однако оба эти варианта не используют всех возможностей компьютера, поскольку не содержат интерактивности (способности игроков влиять на развитие событий) и многопользовательского режима (объединения нескольких игроков в одном сюжете через интернет). Добавив интерактивность и многопользовательский режим, мы превращаем историю в нечто совершенно иное: виртуальный мир.

А что находится между историей и виртуальным миром?

Чтобы проанализировать влияние каждой добавляемой технологии, я решил провести мысленный эксперимент: начать с истории и добавить в неё интерактивность и многопользовательский режим постепенно. После каждого шага нужно остановиться и посмотреть, как поменялся характер произведения. Каждая технология меняет игровой опыт, предлагая как очевидные преимущества, так и новые проблемы. Всё это я перечислил для каждого шага.

Шаг 0: Линейное повествование (история) и реальный мир (0 игроков).

Начнём с романа или фильма - формата, знакомого всякому. Литература и фильмы часто разворачиваются в воображаемом мире, отслеживая жизни нескольких персонажей (управляемых автором). Мир, персонажи и их действия создаются автором для наилучшего развлечения читателя. Впрочем, большинство людей едва ли назовут это виртуальным миром.

И литература, и фильмы могут быть показаны на компьютере в виде, соответственно, электронной книги и видеофайла. (Примечание: Если графика фильма создаётся в реальном времени и показывается внутри игры, это называют сюжетной врезкой или кат-сценой).

Итак, первый переход - от реального мира к истории. Чем история может быть привлекательней реального мира?

Шаг 0,5: Линейная игра и линейное повествование (1/2 игрока)

В “линейной игре” игрок может очень ограничено влиять на происходящее Обычно он определяет точку обзора, персонажа в фокусе камеры, необязательные вторичные сюжеты и иногда принимает “правильное решение”, чтобы игра не закончилась преждевременно. Некоторые линейные игры имеют несколько концовок. Приключенческие игры часто линейны. “The Dragon Slayer”, вышедшая на лазерных дисках в 1980-х, была линейной. Книги серии “Choose Your Own Adventure” (прим. пр.: классические книги с выбором в ключевых точках) также были линейны.

Шаг 1: Добавление интерактивности на одного игрока к линейной игре.

Добавление большей интерактивности к линейной игре подразумевает полный, а не ситуационный контроль над персонажем в воображаемом мире. Это, конечно, имеет свои технические и содержательные ограничения, так что контроль нельзя назвать абсолютным.

Большинство “видеоигр” подпадают под эту категорию.

Шаг 1Б: Добавление постоянного интернет-соединения

Игра для нескольких игроков требует добавления интернет-соединения. Онлайновые игры для одного игрока не существуют (за редким исключением), поскольку в этом сочетании нет особой пользы. Такая конфигурация нежизнеспособна.

Однако добавить интернет-соединение отдельным шагом поможет нам прояснить ряд вещей.

Шаг 2: 10 игроков в одном мире

Следующий шаг на пути между историей и виртуальным миром - это поддержка мира для небольшого числа игроков (примерно десятерых). В такой тесной группе все друг друга знают, возможно, даже в реальности.

“Neverwinter Nights” - CRPG, позволяющая играть небольшой группой. Настольные ролевые игры вроде “Dungeons & Dragons” также играются в тесной компании.

Игра для 10 игроков может быть построена так, чтобы работать и с одним игроком, однако содержимое будет компромиссом между сольными и командными нуждами.

Шаг 3: 1000 игроков в одном мире

Если увеличить число игроков до 1000, динамика сильно изменится. Мир превратится из уютного места для друзей в пространство, наполненное в основном незнакомцами, многие из которых враждебны.

Мир для тысяч игроков может включать элементы, предназначенные для сольного или командного прохождения, но они будут уступать игровому процессу сольных и командных игр.

Однако с помощью “приватных регионов” и других методов изоляции возможно сделать сольные и командные игры, а также обычные истории внутри мира-тысячника. Означает ли это, что виртуальный мир стал просто способом доступа к приватным регионам?

Шаг 4: 1 000 000 игроков в одном мире

Рассматривая мир на миллион игроков, мы можем лишь предположить последствия, поскольку ни один из современных миров не достигает такого онлайна. Этот раздел почти целиком состоит из догадок.

Мини-миры

Из-за неотъемлемых недостатков мира для N игроков разработчикам понадобятся мини-игры для меньших групп игроков. Эти мини-игры могут быть двух разновидностей: жёстко или слабо отделённые от основного мира.

Слабо отделённые мини-миры пропускают незваных игроков. Например, задания (квесты) - это слабо отделённые мини-миры, поскольку задание просто “мини-мир” для 1-10 игроков, но при этом действие проходит в том же пространстве, что и основной мир.

Жёстко отделённые мини-миры пропускают только приглашённых игроков. Приватные регионы и подземелья - именно такой тип. 1-10 игроков могут собраться и создать приватную часть мира, куда нельзя попасть постороннему. В ней игроки будут отделены от окружающего пространства.

Итог

Переход от линейного повествования к полноценному виртуальному миру довольно любопытен. Каждый этап цикла отличается достаточно, чтобы предоставлять уникальный опыт.

Я составил небольшую таблицу в MS Excel, графически представляющую сильные стороны каждого “шага” - VirtualWorldSpectrum.xls. Все эти числа, конечно, лишь экспертные догадки. Самое важное в диаграммах - прослеживающаяся динамика. Разные размеры миров больше подходят для того или иного игрового процесса.